Posts by red51

    Thanks :D About the UI: Unfortunately I don't know if the UI API calls will still work... we really want to keep them compatible, but the UI works completely different in Unity (they don't have the same concept of relative and absolute coordinates, pivots work slightly different etc) :( I can't say much about that yet... at this stage, I'd recommend to wait before putting more work into the UI :|


    I really hope I can say more about that in a few weeks or months...

    It would be great to have more gather-able vegetative objects. Even if the game does not have any current use for them (i.e. "junk inventory items").

    Oh yes, the new version will definitely introduce a lot more plants and other objects :)


    At the moment the dungeons are spawning way to frequent if we go in creative one can fly straight down and find a dozen or more

    Well, ideally the spawn rate for dungeons would be adjustable in the new version ;) However, currently dungeons can still be difficult to find in survival (if you don't use flymode).


    The loot is often times the same and takes the fun out of exploring these dungeons

    Unfortunately this is true, and it's really important for us to improve this part with the new version.


    For those of us that can't handle the rain for some odd reason can you please add some adjustments for the particles in the world?

    What makes rain so "expensive" right now (in terms of performance) is the "depth check" from the point of view of the rain - to make sure it's properly blocked by buildings etc. Unfortunately there isn't much room to improve performance in this regard (in the Java version) :/
    However, rendering works quite different in Unity, so it's difficult to predict the impact of rain in the new version. There is a good chance that we will get better performance in the new version :)

    was ich toll finden würde sofern sowas möglich ist und gewollt wäre. wenn besagte wunschliste die mit sicherheit kaum jemand noch in gänze, detailliert vor augen hat, mal zusammengefast als umfrage ins forum gestellt werden könnte und die community da feedback geben würde und könnte einfach mit like und disslike

    Also sowas wie Umfragen zu konkreten Features würden wir in Zukunft durchaus gerne durchführen, aber wie, wo und in welchem Umfang kann ich leider noch nicht sagen ;) Aktuell hängen wir eh noch an den "Grundfeatures" fest^^


    Also ich würde ganz gerne mal wissen: Wird es für die Java Version ein Release geben und für die neue Version ein EA? Oder wird es irgendwann ein Update mit Wechsel geben (Java futsch, Unity da)?

    Die neue Version wird die alte Java Version später einfach ersetzen, man kann es sich also quasi wie ein großes Update vorstellen :) Natürlich werden alle, die RW jetzt bereits haben, auch die neue Version kostenlos erhalten. Die Java Version wird aber weiterhin verfügbar sein. In welcher Form wir sie genau bereitstellen kann ich leider noch nicht ganz sagen, aber vmtl. wird es so laufen, dass man in Steam (oder bei der Standalone im Launcher) einen speziellen Beta-Branch auswählen kann. Damit erhält man weiterhin die neue Version, zusätzlich wird aber die alte Java Version installiert (in einem eigenen Unterordner, damit nix überschrieben wird oder durcheinander kommt). So kann man (wenn man es denn will) beide Versionen gleichzeitig nutzen. Evtl. werden wir auch einen speziellen "Nur Java" Branch anbieten, für den Fall, dass jemand kein Interesse an der neuen Version hat und dafür keinen Speicherplatz opfern möchte^^


    Muss ich die alte Version irgendwohin verschieben, damit da auch ja nichts überschrieben wird durch die neue?

    Wir werden auf jeden Fall rechtzeitig eine Ankündigung schreiben bevor der Übergang zur neuen Version stattfindet. Darin werden wir dann ganz genau beschreiben, wie vorzugehen ist, damit nix schiefläuft und keine Daten verlorengehen ;)


    Und überhaupt; wenn das eine ganz eigenständige Version wird, braucht Ihr dann nicht mal so ca. 100 Testspieler und kann ich eine davon sein

    Auf jeden Fall ^^ Bevor die neue Version die alte ersetzen kann, werden wir sie schon vorher anbieten (auch als eigenen Branch). Da ist es dann natürlich absolut wünschenswert, wenn sie möglichst viele Leute ausprobieren und Fehler melden, denn gerade in der Anfangsphase können natürlich noch allerlei Probleme auftreten. Wir werden hoffentlich noch dieses Jahr eine erste Testversion anbieten können, wobei das eher eine Tech-Demo sein wird. Wir werden das aber auf jeden Fall ankündigen

    Oh, it looks like custom items cannot be used as ingredients... unfortunately we have not thought about this case :/ I'll check out what's going on there and try to change that for the next update :)


    I appreciate no new API features are going to be added (not for along time now)

    Well, it really depends ^^ Basically we can still add new API features, it's just that some features could cause problems in the future. For example, adding a new player method would be fine I guess (since I'm more or less confident that we can keep that part mostly compatible with the new version), while it's more problematic when it comes to UI features (which will certainly cause us a lot of trouble)^^

    Could you tease us with a screenshot of the progress? Maybe once or twice a month? Thanks!

    Oh yes, that's definitely our intention :) Once the world generation is ready, we can share more screenshots. Right now we're still working on stuff that can be considered as basic or "core features" (input handling, chunk loading, world storing/loading, networking etc) and obviously there isn't really much to show ^^
    When the world generation is ready, we will start working on things which provide more "visual feedback" in general, e.g. vegetation and objects, animations, particles etc - this gives us more opportunities to share screenshots and videos ;)

    The crash is indeed caused by a plugin, more precisely by the iConomy plugin (in class "icListenerGuiInfo") :( Do you run the latest version of the plugin?
    If you run into this error frequently, you could remove the plugin temporarily as a last resort...

    Das ist ja tatsächlich ein eigenartiges Phänomen 8| Dass sich die UI so überlappt würde darauf hindeuten, dass im Hintergrund möglicherweise ein Fehler aufgetreten ist... wenn sich das Problem mit einem bestimmten Blueprint irgendwie reproduzieren lässt, wäre es vll hilfreich, wenn du ihn hier hochladen (oder mir via PN schicken) könntest ;)

    Ich setzt einfach ein balken oder brett in der nähe, dann ist das wieder normal.
    Wenn ich den Fehler habe/Sehe , sieht ihn aber kein anderer, deswegen gehe ich davon aus, dass es ein Anzeige Fehler ist.

    Die Spitzhacke auf dem Bild kommt mir doch bekannt vor =O Verwendest du tatsächlich so eine alte Version, oder sollte das Bild nur exemplarisch das Problem veranschaulichen? ^^


    Also grundsätzlich ist es so, dass wenn ein Bauelement in irgendeiner Form verzerrt ist (wie zB auf dem Bild), dann ist es immer ein Anzeigefehler (d.h. die Grafikkarte rendert den gesamten Mesh aus irgendeinem Grund falsch, möglicherweise ist ein Fehler in einem Vertexbuffer, oder beim Hochladen der Meshdaten zur Grafikkarte gibts ein Problem o.ä). In dem Fall sollte sich das Problem normalerweise beheben, wenn man entweder eine neue Planke unmittelbar daneben platziert oder weghaut (hauptsache im gleichen Chunk), oder einmal die Welt neu lädt, oder zumindest einmal wegfliegt (bis der Chunk nicht mehr sichtbar ist) und zurückkehrt. Eventuell hilft in so einem Fall manchmal auch ein Update des Grafiktreibers.


    Wenn das Bauelement hingegen nicht verzerrt ist, d.h. immernoch "perfekt" eckig ist, lediglich falsch gedreht ist, dann muss irgendwoanders im Spiel ein Bug sein :huh:

    Well, actually we're still racking our brains about the new API ^^ For the time being, we will probably implement an "abstract" API, so we don't have to specify a language now (and this approach also allows us to add support for more than one language in the future).



    Unfortunately we cannot use C# as API language since we're using the IL2CPP backend (which means there is no Mono runtime to load C# assemblies).
    We've been thinking about keeping Java as plugin language, but this would require the user to install a JVM...


    It would be easier if we use a script language for the API. Common languages would be Lua or Python. Going back to Lua would be awkward, and it has no support for multi-threading, so Python seems to be a better candidate here.


    I hope we can find a proper solution in the next months ;) Nevertheless, it's still our intention to find a way to keep existing Java plugins compatible (although it's possible that they require a few tweaks)

    wenn ihr hilfe braucht um es am leben zu erhalten würde ich bei einer baker aktion als dankeschön für das tolle spielerlebnis und den in meinen augen einzigartigen support sofort mitmachen

    Hehe, vielen Dank für deine Unterstützung! :) Dennoch fürchte ich, dass wir mit kostenpflichtigen Inhalten möglicherweise die Büchse der Pandora öffnen, auch wenn sie nur kosmetischer Natur sind^^ Darum halten wir uns da lieber erstmal zurück.
    Eine Ausnahme würde natürlich der Soundtrack von RW darstellen, den wir evtl. als günstiges DLC (auch wenn das kein DLC im klassischen Sinne ist) oder so anbieten könnten ;)


    Da es gerade um Riesenbäume geht, kleine Varianten wären auch vonnöten

    Wie gesagt, da müssten wir mal schauen, ich kann leider noch nicht ganz so viel dazu sagen. Wir möchten natürlich sicherstellen, dass es so abwechslungsreich wie möglich wird (möchten aber natürlich auch den Releasetermin für die neue Version nicht ganz aus den Augen verlieren) ^^
    Was aber definitiv kommen wird sind mehr Büsche. Und wir werden zumindest eine Möglichkeit bieten, das Wachstum einzelner Bäumen zu unterbinden (dann können zB halb ausgewachsene Bäum verwendet werden) - ein entsprechender Command wird mit dem nächsten Update auch in die Java Version kommen.


    Wie wäre es denn mit Möpsen/Pugs? Die sind ja auch klein

    Also Hunde sind generell geplant, aber dafür brauchen wir erst passende Modelle und Animationen ;) Bei den Minischweinchen war es einfach, da konnten wir einfach das bestehende Modell nehmen (und mussten nur die Textur etwas anpassen)


    zwergtiere wie schafe, ziegen, rinder usw wären super, auch als dlc evtl. irgendwann zb

    Das wäre auf jeden Fall eine Überlegung wert!


    Aktuell geht es nicht einzelne Bäume zu einem dicken stamm zusammen zu Pflanzen. Das ist schade, da man so riesige Bäume selbst bauen könnte

    Hmm... wie genau meinst du das? Also ganze Bäume kombinieren? Oder meinst du aus einzelnen Baumstammstücken einen großen Baumstamm zusammenzusetzen? Oder meinst du etwas ganz anderes?
    Das Problem bei den Bäumen ist, dass diese nicht vom Spiel generiert werden (sie also anders als bspw. bei Minecraft nicht aus Voxeln bestehen), sondern ganz normale Modelle sind (Stamm und Äste bestehen aus einem Modell, und Blätter bestehen aus einem Modell). Es gibt dann jeweils noch eine zweite Variante, die den gefällten Baum darstellt (Stumpf und Stamm).


    Um volle Freiheit bei den Bäumen zu erhalten, sie also im Spiel nach Belieben umformen zu können, müssten diese vom Spiel generiert bzw. mit in die Voxeldaten einfließen. Manche Spiele machen das sogar, allerdings hat das einige Einschränkungen. In erster Linie gehen dadurch meist viele Details verloren, was den Bäumen entweder ein eher "blockiges" oder "klötzchenhaften" Aussehen beschert (die Spiele, die das machen, haben tatsächlich insgesamt einen eher blockigen Look, sodass solche Bäume dort wiederum passen), oder aber sie auf simple Geometrien beschränkt. Es ist zwar natürlich auch möglich, komplexe Geometrien zu "generieren" und damit gutaussehende Bäume zu erhalten, das resultiert dann aber häufig in sehr vielen Polygonen (und ist auch eine insgesamt sehr komplexe Thematik).


    Wenn man das mit Lego vergleichen wollte, dann könnte man sich das so vorstellen, dass die Bäume nicht aus einzelnen Legosteinchen zusammengesetzt sind (so wie die Spielwelt), sondern eher Playmobil Bäume sind (die du nicht auseinandernehmen kannst).


    Kurzum gesagt: Bei RW sehe ich leider nur die Möglichkeit, Bäume und Pflanzen als Modelle einzubinden, denn das gibt den besten Kompromiss aus Polygonanzahl und Optik, besonders auch hinsichtlich der neuen Grafik. Leider bedeutet das, dass Bäume nicht direkt verändert und auch nicht individualisiert werden können :(


    Was wir aber machen können wäre die Baumstammstücke als Bauelemente anzubieten. Wenn es jetzt noch ein passendes Buschwerk gäbe könnte man sich quasi selbst einen Baum bauen (wobei der natürlich im Vergleich zu den anderen Bäumen recht künstlich aussehen würde)...

    da kommen mir ja gleich wieder neue ideen* dann muss ich die baumhausplattform verbreitern und dann 20 bäume einbringen

    Das klingt vielversprechend! :thumbup: Die Redwoodbäume werden aber vermutlich eine eher moderate Größe haben, so wie ungefähr auf deinem 3. Bild zu erahnen ist (also spürbar kleiner als auf dem 1. oder 4. Bild), auch aus technischen Gründen. Aber immernoch wesentlich größer als ein normaler Baum^^


    normalgewachsene buchen würden mir aber auch schon reichen die sind am stamm auch recht astfrei rl im wald

    Mal sehen, was für Baumsorten wir bis zum Release der Version so alles zusammenbekommen ^^


    es wäre für mich auch ok wenn es solche und weitere extras ( zb besonderes blumensortiment, besondere diverse bäume, oder tiergruppen in sonderfellfarben usw.) irgendwann als specials geben könnte zu einen taschengeldkurs, evtl. mit so einem season pass oder als baker belohnung falls ihr das machen wollen würdet

    Da müsste man mal schauen... solange das Spiel aber im Early Access ist, möchten wir eigentlich nichts reinbringen, was zusätzliches Geld kostet (also keine DLCs oder so), das könnte einigen Spielern sauer aufstoßen. Wobei es natürlich unsere Intention ist, RW auch nach der 1.0 weiter mit Updates (und auch Content) zu versorgen, zumindest solange noch Interesse da ist. Wir müssen aber erstmal diese aktuelle "Durststrecke" hinter uns bringen (und dann mal schauen, wie sich das Spiel auf Steam und auf weiteren Plattformen entwickelt) :)

    Hehe, danke ^^


    werden ein paar bäume denn bitte richtig hoch und im unteren bereich astfrei sein

    Es steht leider noch nicht ganz fest, welche Bäume genau ins Spiel kommen werden, da wir unsere aktuellen Baummodelle nur teilweise übernehmen können. Ich weiß zwar nicht ob es zählt, aber wir haben auch ein paar Redwood Bäume (für ein eigenes Biom) vorbereitet, die sind definitiv sehr hoch und im unteren Bereich astfrei :saint:


    edit.: wehe es gibt keine minischweine mehr, ohne einen 51 geht garnicht

    Ein Rising World ohne Minischweinchen wäre ja kein Rising World mehr :D

    wie verändern sich denn die anforderungen so ca ? @red51 ich hoffe grafik und speicher werden durch diverse einstellungsmöglichkeiten weniger gefordert damit mein uralt pc das packt.

    Also grundsätzlich wird es so wie @Avanar schon sagt, die Mindestanforderungen bleiben ungefähr die selben. Allerdings werden die neuen Effekte (zB Schatten) natürlich einen Einfluss auf die Performance haben, sodass man diese im Zweifelsfall deaktivieren muss ;)


    wenn ich mich recht erinner war im minimum win 7 64 bit nötig , win 7 wird ja angeblich seitens windows nichtmehr unterstützt demnächst, ende des jahres mit updates usw. wie werdet ihr das handhaben ?

    Prinzipiell werden wir Windows 7 erstmal weiterhin unterstützen (natürlich nur 64 Bit)


    edit.: sehe ich da wirklich liegende baumstämme und richtige steine ?

    Richtig :) Das war auch schon länger für die Java Version geplant, leider kamen wir nie dazu. Das können wir jetzt von Anfang an mit umsetzen.


    aber die alten kisten dahinten i baah * grml* das muste nich sein

    Hehe, leider haben wir noch nicht für alle Objekte eine überarbeitete Version :D Generell werden sich aber die meisten Items und Objekte verändern, teilweise das ganze Modell, teilweise zumindest die Texturen.


    kann man die bäume selber entasten in zukunft

    Hmm... also das ist aktuell leider nicht geplant... dadurch, dass die Bäume ja nicht aus Voxeln bestehen, sondern ganz normale Modelle sind, ist es ein wenig aufwändig, für jeden Baum Varianten mit und ohne Äste anzubieten. Das würde auch die Anzahl der Polygone spürbar erhöhen, was dann die allgemeine Performance schmälert... das wäre zwar in der Tat ein interessantes Feature, aber wie gesagt, ich fürchte das wird nicht möglich sein :(


    @red werden wir denn periodisch mit neuem bildmaterial versorgt werden?

    Auf jeden Fall! Momentan sind wir leider noch sehr mit Chunk-Handling und Weltgenerierung beschäftigt, wo es leider keine interessanten Bilder zu präsentieren gibt. Das ist leider auch ein ganz schöner Brocken, und vermutlich bei dem ganzen Wechsel der mit Abstand umfangreichste Part. Sobald das abgeschlossen ist, werden wir ein paar neue Bilder zeigen können, und auch danach werden viel eher die Features in den Vordergrund rücken, wo man eher mal was zeigen kann.


    ich persöhnlich würde mich drüber freuen. vor allem man hat dann die möglichkeit alt und neu zu vergleichen mir wäre auch egal wie gering die fortschritte wären.

    So vorher-nachher Vergleiche bieten sich tatsächlich an. Sobald die Weltgenerierung abgeschlossen ist, werden wir uns den Dingen widmen, wo man viel eher vorher-nachher Vergleiche anstellen kann (neue Bäume, neue Objekte, wesentlich bessere Partikeleffekte, bessere Physik etc). Wir haben da schon ein paar Dinge geplant und ich freue mich darauf, wenn wir diese endlich präsentieren können ;)

    Ich sehe gerade, dass die Lautstärkeeinstellung für Tiere leider nicht für die NPCs gilt. Das werden wir ändern! Ansonsten können wir evtl. auch die Häufigkeit für die Idle-Geräusche ein wenig herunterschrauben ;)

    Hmm... also für Rising World gab es leider kein Update, und ein Update bei Steam sollte auf RW normalerweise keinen Einfluss haben (zumindest nicht auf den Spielablauf). Auf dem ersten Bild sieht das aber auch eher nach einem Grafikfehler aus, oder sehe ich das falsch? ?( Hier würde ggf. ein Neuladen der Welt oder evtl. ein Neustart des Spiels helfen.

    I'm going to re-reply to this because it could be a one time thing. Right before you join a world you could set it so it could be default or at any time. If a server chooses default avatars, stay default, or put in conditions where only specific models are supplied, such as server provided ones. If servers want to add Elves, Orcs, and anything they should have the ability to let players choose. That is, unless it conflicts with the main character system.

    Unfortunately this would result in a few problems. Even if servers can decide to enable/disable this feature, it would still be confusing for a new player (I guess most new players who join a server wouldn't pay much attention whether or not this setting is enabled on the server). On the other hand, if a player is able to select a custom player model and joins a server which does not have this feature enabled, he wouldn't understand why he suddenly has the default player model.
    This feature could result in a lot of unrealistic and unnatural player model... for example, player 1 uses the default player model, player 2 is just a cube, player 3 decided to use a mini-scaled model of the USS Enterprise, player 4 plays as a giant phallus etc. This motley mix is certainly suitable in other games, but I'm afraid that does not apply to Rising World :/ But even from a technical point of view, this would introduce a lot of problems: Our clothes wouldn't be compatible with custom models (unless a player sets up proper bone weightings for the model, but even then, what happens to player models like the mini Enterprise?). Hitboxes would also be tricky...
    Another issue would be the amount of triangles of a custom model: Most players probably tend to upload a high poly model (since a character with 10M triangles looks much better compared to a model with only 10k triangles), which would have a huge impact on the performance. It might work in games like VRChat or Tower Unite, since they don't have to render such a complex world, but in RW, we need these resources to render the world and the player buildings. If we put a cap on the max triangle count instead, I already see some negative reviews incoming from players who are frustrated that 9 out of 10 models could not be used in RW...


    I admit, such a feature sounds interesting at first, but it wouldn't work well in a game like Rising World :( If we add it as a modding feature instead, the server admin is responsible to use proper models (in this case, he has a lot more control over that since players wouldn't be able to upload their own models).


    Out of curiosity will there be a way to shrink the size of the heads of display when opening the crafting menu with the new version?

    Well, the UI will have a completely new design (we will get rid of the fully opaque wood design), and instead of using absolute sizes, the new UI will scale automatically depending on your resolution. If you're using a resolution lower than 1080p now, the current UI elements will be extremely large (covering almost the whole screen). This will definitely change with the new version ;)

    Thanks for the error log! Unfortunately the game runs out of memory, which can happen on some multiplayer servers which have lots of buildings and/or plugins. However, your system has plenty of RAM available, and you can assign more RAM to the game manually to fix the problem. To do that, rightclick on Rising World in your Steam library -> Properties -> Set Launch Options -> enter +memory 6000 7000 (the space between the numbers is important) and confirm, now start Rising World. That should do the trick :)

    Freut mich, dass es jetzt funktioniert :) Unter Windows ist das mit den Berechtigungen leider immer so eine Sache, denn da ist man trotz "Admin" Status kein richtiger Admin :rolleyes:

    Dann bitte auch eine Färbung auf eine Id

    In der Java Version wird das leider nichts mehr (da das Färben von mehreren Elementen ja gar nicht drin ist, anders als das Löschen von Elementen), aber für die neue Version behalten wir das auf jeden Fall im Hinterkopf ;)

    Thanks for your feedback :thumbup:


    Perhaps this has been asked/answered before... We we still be able to access our previous builds with the new update?

    Yes an no^^ You cannot load old worlds with the new version, but blueprints will still be compatible (so you can transfer your buildings to the new version) ;)
    However, the old Java version will still be accessible (and of course you can still load your old worlds with it).


    Is the Java version the one I'm running now with Win 10 through Steam? This is the part I'm not understanding.

    Yes indeed. As @joni909 mentioned, the Java version will still be accessible once the new version is ready. This has yet to be decided, but probably the old Java version will be available as Beta branch in Steam. Once this Beta branch is enabled (can be done in the RW properties in Steam), the Java version will be downloaded to a subfolder in the game directory, so you can always access it and you don't have to worry when a new update for the new version arrives (it will be downloaded automatically, without affecting the Java version).


    please more screenshots anjd forest soil in the forest with moss and just some grass and unterholz sowie bushes and bush groupes and diese stachelbüsche.

    Unfortunately we don't have any other screenshots to share at the moment, but we will create a new announcement once the world generation is ready (including a few more screenshots, although these screenshots will mainly focus on the world generation instead of graphics) :)


    Why should it be confusing, if this were an option in the settings to turn on/off?

    Well, it would still be confusing for a new player (who isn't aware that there is such a setting) if he joins a server and sees all kind of custom player models there (animals, fantasy creatures, homer simpson, walking objects etc) ^^


    Will console players and PC players be able to play together on the same server?

    We're still not sure about that... Sony only allows crossplay for certain games... and both consoles have pretty high requirements when it comes to external connections. If we offer crossplay, I'm afraid the plugin API is a no-no on crossplay-servers :(


    If so, will API users be able to map controls?

    We definitely need a better way to handle input for plugins, especially since the new version will have controller support anyway ;)


    I'm thinking of possible use of the touch pad to open up a plugin menu and then use the direction buttons to navigate (as on the PS4), I'm not sure (yet) about the Xbox...

    We've been tinkering with the PS4 touch pad a little bit and it's in fact quite handy in certain situations, although we're still not sure if we're going to support touch pad input at all (since this would only work with the PS4 input, and we're trying to keep the controller input as abstract as possible)...