Announcement Status Update 05.11.2019: Terrain Generierung

    We've posted a status update with some first screenshots of the new terrain generation. There is also a new update available for the Java version!

    • Status Update 05.11.2019: Terrain Generierung

      Hallo Leute! Heute möchten wir euch ein Statusupdate zu den aktuellen Änderungen geben (falls ihr noch nichts von unserem Plan wisst, dass wir das Spiel auf eine neue Engine portieren, könnt ihr euch unsere vorherige Ankündigung anschauen).

      Kurzfassung

      Wir haben nun die Terrain-Generierung abgeschlossen (unten findet ihr ein paar erste Screenshots) und außerdem auch ein paar interessante Features implementiert. Zum Beispiel ist die neue Version in der Lage, größere Sichtweiten zu bieten sowie wesentlich höhere Berge. Abgesehen davon haben wir vollen Gamepad-Support eingebaut, wir haben die UI von Grund auf neu gestaltet (welche nun verschiedene Auflösungen und Bildverhältnisse unterstützt), und haben auch ein UDP-basiertes Netzwerksystem implementiert. Übrigens gibt es ein neues Update für die Java Version, den Changelog dazu findet ihr in unserem Forum ;)


      Lange Version

      Wir haben in den letzten Monaten viele Fortschritte gemacht, aber natürlich liegt noch eine Menge Arbeit vor uns. Eines der größten (und zeitaufwändigsten) Features, an dem wir aktuell arbeiten, ist die neue Weltgenerierung. Bei diesem Feature haben wir zwei Hauptprioritäten: Einerseits wollen wir interessantere und ansprechendere Landschaften bieten, andererseits wollen wir auch größere Sichtweiten ermöglichen (ohne die Performance zu killen). Tatsächlich haben wir in dieser Hinsicht großen Fortschritt gemacht, denn größere Sichtweiten sowie wesentlich höhere Berge werden mit der neuen Version möglich sein. Wir können noch keine genauen Zahlen nennen (da wir noch nicht alle Welt-Features implementiert haben), aber die ersten Resultate sehen sehr vielversprechend aus!

      Hier sind einige erste Screenshots der neuen Terrain-Generierung. Bitte bachtet dass wir hier überwiegend Platzhalter-Texturen verwendet haben (und wir haben auch noch keine Vegetation oder besonders tolle Shader), aber die Bilder dürften einen groben Eindruck vom neuen Terrain geben:








      Abgesehen davon haben wir eine "native Bridge" implementieret, welche es uns ermöglicht, performance-kritischen Code direkt in C++ zu schreiben. Das hat bspw. unsere Terraingenerierung wesentlich schneller gemacht im Vergleich zu C#!
      C++ gibt uns auch mehr Kontrolle über den Speicher (es ist kein Garbage-Collector involviert) und erlaubt uns, CPU Features wie SIMD zu nutzen.







      Zusammenfassung der wichtigsten Features

      Hier ein kleiner Überblick über die wichtigsten Features, die wir bisher umgesetzt haben:

      • Neue Terrain-Generierung: Die neue Version wird ansprechendere und realistischere Landschaften bieten (verglichen mit der alten Version). Außerdem werden wesentlich größere Sichtweiten und höhere Berge möglich sein (entsprechend können auch höhere Gebäude erstellt werden)
      • Bessere Player-Physik: Wir haben versucht, die Spieler-Steuerung ähnlich zu der in der alten Version zu halten, allerdings haben wir ein paar Verbesserungen vorgenommen. Einerseits gibt es kein "Gezittere" mehr, wenn man auf unebenen Flächen steht, andererseits kann man keine steilen Hänge mehr hochklettern wie eine Bergziege. Allerdings haben wir dabei festgestellt, dass wir nun definitiv irgendwelche Bergsteigerausrüstung benötigen ^^
      • Neue UI: Wir erstellen eine von Grund auf neue UI. Wir verstehen und stimmen auch zu, dass das alte "Holz" Design nicht unbedingt ansprechend war, deshalb fokussieren wir uns nun auf ein modernes flat-design. Die neue UI skaliert korrekt in Anhängigkeit zur Auflösung und des Bildverhältnisses (wir unterstützen 16:9, 21:9 und 32:9)
      • Gamepad Support: Wir haben bis jetzt vollen Support für Xbox360/One, PS4 und alle gängigen XInput Controller. Maus/Tastatur sowie Gamepad können gleichzeitig verwendet werden, aber das Spiel ist auf Wunsch auch komplett ohne Tastatur spielbar
      • UDP-basiertes Netzwerksystem: Die neue Version wird ein "verbindungsloses", UDP-basiertes Netzwerksystem verwenden. Im Vergleich zu TCP dürfte das zu besserer Performance führen, aber insbesondere dürften Verbindungsabbrüche und Connection Resets damit der Vergangenheit angehören
      • C++ Integration: Nicht direkt ein "Feature", aber wir haben eine Verbindung zwischen C# und C++ hergestellt - dies ermöglicht uns, performance-kritischen Code direkt in C++ zu schreiben und einzubinden, was zu weniger Overhead und mehr Performance führt
      • Lokalisierung: Wir haben zwar noch keinen Support für andere Sprachen, aber zumindest unterstützen wir nun chinesische und kyrillische Zeichen. Die Sprachdateien sind einfach zugänglich und veränderbar, sodass Community-Übersetzungen bequem eingebunden werden können (auch wenn dies für deutschsprachige Spieler vmtl. weniger relevant ist, da Deutsch ja bereits unterstützt wird)


      Natürlich haben wir bisher auch noch viele andere Dinge implementiert. Falls ihr einen besseren Überblick darüber bekommen wollt und auch wissen möchtet, woran wir aktuell arbeiten, könnt ihr euch gerne unsere Development Roadmap auf Trello anschauen: trello.com/b/t5Leypcj/rising-world-development


      Wir sind noch dabei, die Weltgenerierung abzuschließen, aber bald werden wir anfangen an Features zu arbeiten, die generell mehr "visuelles Feedback" liefern - zB Animationen, Objekte, Vegetation etc. Dies ermöglicht uns, mehr Screenshots und Videos in kürzeren Zeitabständen zu präsentieren.


      Es gibt übrigens auch ein neues Update für die Java Version :!: Anbei der vollständige Changelog:
      Display Spoiler
      Changelog 05.11.2019 (0.9.6):
      • [Neu] Befehl "stopplantgrowth" hinzugefügt, um einzelne Pflanzen dauerhaft vom Wachstum abzuhalten
      • [Neu] Dreieckige Holzplanke kann nun an der Sägebank hergestellt werden
      • [Neu] Befehl "invite" hinzugefügt, um Spieler zu einer Gruppe/Party einzuladen, und "leavegroup", um Gruppe zu verlassen
      • [Neu] Befehl "id" funktioniert nun auch mit Pflanzen (d.h. es kann damit der zu platzierende Pflanzen-Typ geändert werden)
      • [Neu] API Bilder können nun auch auf Interface-Bilder des Spiels zugreifen (siehe GameImageInformation, einfach "Interface/" Pfad verwenden)
      • [Neu] Optionen hinzugefügt, um Bauelemente und Objekte (Möbel) von Blueprints auszuschließen
      • [Neu] Das NPC-Edit-Fenster (editnpc) ermöglicht es nun auch, NPCs zu locken/unlocken
      • [Neu] Befehl "deletenpc" hinzugefügt, um einen NPC zu löschen ohne ihn töten zu müssen
      • [Neu] 2 neue Musikstücke hinzugefügt
      • [Geändert] Ziegen und Schafe geben nun auch Fleisch (Platzhalter)
      • [Geändert] Skelette despawnen automatisch nach ~30 Stunden (damit neue Skelette nachspawnen können)
      • [Geändert] Wireframe wird nun deaktiviert, wenn man ins Menü zurückkehrt
      • [Geändert] Spawn-Rate für Banditen etwas angehoben
      • [Geändert] Mindestwerte für "size" Befehl im Survivalmodus entfernt
      • [Behoben] TNT Explosionen spawnen nun Steine / Erde mit korrekten IDs
      • [Behoben] Glasscheiben werden nun für die Innenraum-Prüfung berücksichtigt (sofern dicker als 0.2 Blöcke)
      • [Behoben] Beim Schließen eines Contextmenüs mit der linken Maustaste wird kein Mausklick mehr ausgelöst (Waffen werden nicht mehr versehentlich abgefeuert)
      • [Behoben] Behoben, dass "Ducken umschalten" nicht korrekt mit Leitern funktionierte
      • [Behoben] Falsches Klavier-Mapping für englisches Tastaturlayout korrigiert
      • [Behoben] Bug beim Löschen von Map-Markern behoben, die während der gleichen Session erstellt wurden
      • [Behoben] Behoben, dass man durch Banditen keinen Schaden mehr genommen hat, wenn man mit anderen Spielern in einer Party war
      • [Behoben] Behoben, dass im NPC-Edit-Fenster bestimmte Bereiche nicht anklickbar waren
      • [Behoben] NPC Sounds werden nun ebenfalls von der eingestellten Laustärke für Tiere beeinflusst
      • [Behoben] Bug behoben, welcher in sehr spezifischen Situationen zum Crash geführt hat
    • Auch wenn das nur Platzhalter-Texturen sind: WIE GEIL SIEHT DAS DENN SCHON AUS!
      Ich hoffe, dass das auch im Kreativ Modus möglich sein wird. BITTE, BITTE, BITTE!

      Auch wenn die alte Version für mich vom Look her immer schon ein wenig Kultstatus hatte.
      Ich werde in Zukunft mit großer Freude einfach beide Versionen zocken.

      Also macht weiter so. Ick freu mir druff. :thumbsup:
      It's not a mans World. It's a Rising World.
    • Wirklich sehr, sehr geiles Terrain, kann es kaum erwarten. (Stellt euch das nur mal mit Burgen, Wasserfällen und Seen vor!)
      Zwei spontane Fragen dazu:
      • Wird das komplexere Terrain eigentlich Probleme bereiten, was die Platzierung von Vegetation betrifft (damit Bäume nicht komplett auf steinigem Untergrund generiert werden usw.)?
      • Ist auch geplant (wie groß ist der Aufwand), dass an Küsten solche Klippen generiert werden (also anstelle von einem normalen Sandstrand eine große Klippe am Wasser)?
      Freue mich schon auf die nächsten Updates. Viel Erfolg bei der Entwicklung!
    • Vielen vielen Dank für das Feedback! :)

      VoodooPanz wrote:

      Ich hoffe, dass das auch im Kreativ Modus möglich sein wird. BITTE, BITTE, BITTE!
      Du meinst ob auch solche Berge im Kreativ-Modus platziert werden können? Da haben wir noch gar nicht drüber nachgedacht... Also von Hand wäre das tatsächlich etwas schwierig, aber vielleicht könnten wir ein Werkzeug anbieten womit Berge erzeugt werden können (quasi wie ein Pinsel mit den Höheninformationen eines Berges)... ich behalte das auf jeden Fall mal im Hinterkopf :)

      Yaromid wrote:

      Wird das komplexere Terrain eigentlich Probleme bereiten, was die Platzierung von Vegetation betrifft (damit Bäume nicht komplett auf steinigem Untergrund generiert werden usw.)?
      Das sollte eigentlich keine Probleme geben ;) In der aktuellen Weltgenerierung (also in der Java Version) ist es auch so, dass Vegetation nur auf "weichem" Grund spawnt - auch wenn das manchmal nicht 100%ig funktioniert :saint:

      Yaromid wrote:

      Ist auch geplant (wie groß ist der Aufwand), dass an Küsten solche Klippen generiert werden (also anstelle von einem normalen Sandstrand eine große Klippe am Wasser)?
      Ja, definitiv. Bei unseren ersten Experimenten haben wir einen mMn guten Mix aus steilen Küsten und flachen Stränden herausbekommen ^^ Und auch viele interessante Formationen (kleine Buchten, eng aneinanderliegende Inseln etc. Aktuell ist unser "Wasser" noch eine einfarbige blaue Fläche, aber sobald wir da was vernünftiges haben, können wir auch dazu einige Bilder zeigen :D
    • Leider bin ich Grad außer Haus, ich bin aber erstmal begeistert von den Bildern. 8) :thumbsup:
      Wann kommt nochmal die neue Version, ah zum Wochenende :saint: :saint: :saint: hahaha.
      Freue mich schon auf das erste Video von den neuen Landschaften und kann es kaum abwarten das es dann auch endlich testbar ist, aber ich übe mich in Geduld.
      Danke für das Update, wo ja keiner mit gerechnet hat, kann mir das alles leider erst zum Wochenende anschauen. Also habt ihr noch etwas zeit :saint: :whistling:

      ==Hessenstrolche==

      Teamspeak 3: 185.239.238.125:9987 / Rising World Server:185.239.238.125:4255
      Homepage / Discord / FB-Gruppe
    • Schön, dass es voran geht. :D Ich freue mich auf mehr.

      Bezüglich Sichtweite.... ich wollte dieses Thema schon längere Zeit anbringen, ich hoffe es ist noch nicht zu spät. ;)
      Da sich die Sichtweite mit der neuen Version verbessern soll, hoffe ich mal eins geht ins andere über.
      Lt. meinem Screen werden Holzplanken oder Balken ab einer gewissen Entfernung nicht mehr dargestellt, Poster hingegen können
      für eine beliebige Entfernung voreingestellt werden. d. h. sie sind noch auf große Entfernung ohne Probleme sichtbar.
      Es ist nicht besonders schön, wenn Teile eines Hauses fehlen, der Rest aber vorhanden ist.
      Das Ganze ist mir bei den Fachwerkhäusern explizit aufgefallen.
      Das Fachwerk ist vorhanden, nur nicht mehr sichtbar. Die Entfernung ist auch nicht besonders weit.
      Images
      • rising world fehlende holzplanken.jpg

        1.17 MB, 2,688×1,483, viewed 45 times
    • Vielen Dank fürs Feedback :thumbup:

      lenko wrote:

      Wann kommt nochmal die neue Version, ah zum Wochenende hahaha.
      Ja spätestens :D ...wäre schön wenns wirklich so wäre :saint:

      Deirdre wrote:

      Bezüglich Sichtweite.... ich wollte dieses Thema schon längere Zeit anbringen, ich hoffe es ist noch nicht zu spät.
      Keine Sorge, da wird die neue Version einige Verbesserungen bringen ;) Die Sichtweite für Gebäude (bzw. konkret für Planken/Balken, Blöcke etc) wird man in der neuen Version separat einstellen können, unabhängig von der "Detail Sichtweite".
    • Das schaut doch schon sehr vielversprechend aus
      Super Arbeit von euch :thumbsup:
      Bin jetzt schon gespannt, wie es nacher ausschaut, mit Vegation, nen See oder ein Fluss der sich durchs Gelände schlängelt.

      Haben die Berge später ab eine gewissen höhe auch Schnee, wo es auch schneit statt regnet ?

      Aber am meisten feier ich, dass die Dreiecke nicht mehr "gecheatet" werden müssen <3
      Sind bei den Brettern noch andere Formen für die Zukunft geplant?
      So Ringe, Trapeze, Kegel?
      Green-Island.Online
      Deutscher Citybuild-Server
      IP: 185.223.29.126:4300
    • VoodooPanz wrote:

      Auch wenn das nur Platzhalter-Texturen sind: WIE GEIL SIEHT DAS DENN SCHON AUS!
      Genau das ging mir auch grad durch den Kopf, als ich die Bilder sah. Wenn ich mir vorstelle, wie das Ganze dann nachher in Fertig aussehen könnte, so mit Bäumen, Viechzeugs, Bauwerken und so... da kann man's kaum noch abwarten;)
      Tolle Arbeit, und vielen Dank für die Info und die Screenshots!
    • :thumbsup: sieht schon mal top aus. Gute Neuigkeiten auf meinem Geburtstag gestern :) . Wünsche mir das man dann auch Straßen mit Kurven und anpassbaren Steigungen bauen kann. Häuser wo man eventuell die Steine in der größe und Form ändern kann. Richtige Dachziegel und Glastüren usw. Ich baue halt Stein auf Stein und keine Holzhäuser.

      ich hätte eine Idee für ein Werkzeug. Die Tunnelfräse welche z.B. einen Gang im Durchmesser von 3,5 oder einstellbar bis 10 Meter z.B. bohren könnte. Diese noch mit einer einstellbaren Winkelfunktion ( 1- 90 Grad z.B. ) wenn es Bergab- oder -aufwärts gehen soll und schon kann der Bergbau oder auch Tunnelbau bei Straßen beginnen.

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    • Ahoi!

      Wenn ich mir diese beiden Aufnahmen vom Mars hier so ansehe... besteht die Möglichkeit, eine solche Landschaft später zu generieren? Über Anpassung der Wasserspiegelhöhe z.B.?


      (Kratergenerierung statt Berge bzw. zusätzlich dazu wäre auch interessant, für mich jedenfalls 8) ) *weiterträumt* Den Himmel noch weg, die Schwerkraft reduzieren, Vegetation und Kreaturn zernichten... Mondbasis Alpha läßt grüßen^^

      Aber mal Spaß beiseite: Kann schon eine Aussage getroffen werden, inwieweit man später auf die Weltgenerierung (tiefgreifenderen) Einfluß nehmen kann?


      Gruß Inu