Posts by red51

A small new update is available now!

    Hmm... this crash is caused by the rwdoc plugin (more precisely, the crash occurs in the plugin). It looks like it cannot check the version or it has trouble reading some configs or something like that. Unfortunately there is nothing we can do about it :/ Maybe contact the plugin creator about this issue.
    You can install ABM again btw, but make sure to get the latest server and client version first (0.9.5.1)

    Thanks for your kind words and the feedback!


    Question on the animal re-spawning: Am I right to believe that the animal NPCs will spawn in any unmodified chunk (on some random basis) and there is no configuration required (so long as we want to keep the default re-spawn rate)?

    Yes that's true ;) If an unmodified chunk is requested by the client, the server checks if there are any animals which could (re)spawn there. There is a cooldown for respawns, by default it's every 5 minutes, but it can be changed in the server.properties file (setting settings_npc_respawn_cooldown).


    Also, would it be possible to get the bandits to spawn during the day too? If this isn't yet possible, what time frame is considered nighttime?

    Unfortunately this cannot be configured in the server.properties file... maybe we will add this setting later. Nighttime is between 10 pm and 7 am btw ;)


    Reinstalled ABM and people are now able to join again. thanks!!

    Thanks for letting me know, I'm glad to hear it works now :)


    One minor issue I notice thus far, horses can now walk through steel doors (lost its collisions, however i cannot walk through doors).

    Probably it was an "open" door? E.g. a double door? I've just released a mini-hotfix which should fix this issue^^


    some good loots in bandits (but nothing for skeletons ?)

    Unfortunately you can't get any loot from skeletons, basically the idea is that they guard the loot in the dungeons ^^ But probably we will change that so they will at least drop 1 or 2 items.


    no collision between Npc ? I saw a bear run into bandits like they don't exist

    That's strange, basically npcs are supposed to collide with each other... but collision isn't 100% accurate, so it's possible that some npc still "overlap"


    think the agro distance has been increased (bears don't let us run away, they chase us longer)

    Yes that's true, but this still needs more fine tuning ;)


    2) Random red square floating.

    Oops, that was a debug square that was used for pathfinding :D Will be fixed shortly!


    3) General lag with the terrain when moving & on mount.

    Unfortunately npc spawn has an impact on the performance... but it's getting better once the first wave of npcs is spawned in new chunks.


    New error putting on Iron armour to remove the desert clothing.

    I've released a small hotfix which fixes this issue ;)


    It says my server is running but it will not show in the game list

    Can you tell me the IP + port of your server?

    geht ! top

    Klasse, freut mich zu hören :)


    Das Wasser gluckert und wenn man hineintaucht, ist es auch schön blau, d. h. die Umgebung vom Grunde des Teiches wird blau angezeigt, allerdings ist von weiter oben kein Wasser mehr zu sehen.

    Oh, stimmt, das konnte ich bei mir auch reproduzieren =O Nach einem Neuladen der Welt ist das Wasser wieder da, aber ich werde dazu in Kürze einen Hotfix rausbringen ;)


    Hab das Game nochmal gestartet, nun ruckelt es nicht mehr. Also hat sich das Problem bei mir erledigt. Aber das mit dem Joinen im Baum findet ich witzig

    Merkwürdig... aber die Hauptsache ist, dass es jetzt wieder läuft :) Das mit dem Baum kann leider manchmal passieren, je nachdem, wo der Spawnpunkt festgelegt wird und ob an dieser Stelle zufällig ein Baum spawnt...


    Leider Spielabsturz

    Danke für den Errorlog! Ist ein Bug, Fix dafür kommt gleich ^^


    1. Wenn ich Gras "sähe" und dann mit der Sichel wieder entferne hatte ich vereinzelt Grasbüschel die nicht verschwunden sind, ich konnte 2 Stacks Grashalme daraus holen. Auch mit der Sense ging es nicht, nur mit der Harke.

    Hmm... ich glaube das ist vorher ja auch manchmal schon passiert. Ich kann leider nicht genau sagen, warum einzelne Grasbüschel manchmal nicht von den Werkzeugen erfasst werden. Wir werden auf jeden Fall mal ein Auge darauf werfen ;)


    2. Wenn ich mich in oder an meinem Haus genau in eine Ecke stelle, sieht es so aus:

    Hattest du vorher die Einstellung game_no_sweeptest in der config.properties Datei auf true geändert? Falls ja, probiere es ggf. nochmal aus ohne die Einstellung.

    Client and server updated. Server crashes upon join, the server title and graphic displays, the server crashes during loading at 0%.
    Inspected the log and it appears to be an issue with ABM (Animal Breed Mod)? Log attached:

    Thanks for the log! This issue is indeed related to ABM... hmm... I've implemented a small workaround, it should be available now. Please let me know if you still experience this issue :)


    Game Over

    :saint:

    Hey folks!


    The new update is finally available! First of all, thank you very much for your patience!


    This update introduces a lot of new features and changes, but our main focus was on reworking the NPC behaviour as well as adding new hostile NPCs. You will now find small groups of bandits roaming the forests during night, and underground dungeons are now populated with skeletons. In addition to that, spiders spawn randomly in deep caves.


    01.jpg


    When fighting with bandits or skeletons, you can use your sword to block their attacks (so you take less or even no damage, but keep an eye on your stamina). Obviously this only applies to melee attacks - so watch out for enemies equipped with bows and arrows!


    Of course you can disable any NPC you want, and you can also change the spawn rates for both animals and enemies. So if you don't want to deal with bandits or monsters, you can simply turn them off.


    02.jpg


    But when talking about NPC related things, that doesn't mean that this update is only about enemies. We improved the NPC AI and collision detection with this update, so NPCs should no longer be able to walk through walls, fall through the ground or warp to the roof of your building. In case you still experience any of these issues, please let us know!


    We also reworked the spawn behaviour of NPCs: they are able to respawn in chunks which haven't been modified, and animals mostly spawn in herds now. Alerting one herd animal also alerts all other herd animals.


    03.jpg


    There is also another important feature in this update: it's now possible to load custom items (e.g. tools or weapons) through the plugin API. This makes modding a lot easier. We will update the plugin API and also release a few example plugins in the next few days.


    Apart from that, we implemented several other new features and changes. Blueprints can now store terrain data and water, there are some new items (weed whacker and venison), we added several new music tracks, we reworked the screenshot feature (it's much more powerful now) and last but not least we've fixed a lot of bugs. Check out the changelog to get an overview of all changes.


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    Changelog 2019-03-12 (0.9.5):

    • [New] New NPCs: bandits and skeletons with various equipment and outfits
    • [New] Bandits spawn randomly in forests (during night), while skeletons spawn randomly in dungeons
    • [New] Animals / NPCs can now respawn after a given amount of time
    • [New] Animals usually spawn in small herds now
    • [New] When a herd animal is alerted, other herd animals are also alerted
    • [New] Spiders and rats spawn randomly in caves and abandoned cabins
    • [New] When creating a new world, you can select a starting biome / area now
    • [New] Custom / modded items can now be added via API
    • [New] New tool: weed whacker
    • [New] Added 7 new music tracks
    • [New] Added settings for screenshots (resolution, quality, hud etc)
    • [New] Added settings to change the animal and enemy spawn rate
    • [New] Added venison, which is obtainable from wild animals
    • [New] Terrain can now also be stored in blueprints
    • [New] Added "Toggle Crouch" and "Toggle Walk" key bindings
    • [New] Added gloss effect / environment mapping for some clothes (e.g. armor)
    • [New] Added settings for grass view distance
    • [New] Added support for DNS SRV Records (Multiplayer/"Connect to IP")
    • [New] Added "continuous editing" for creative terrain tools (keep mouse button pressed to edit the terrain)
    • [New] Creative mode terrain tools now have "water" as textur (i.e. the paint [3] and area tool [4] can now be used for water)
    • [New] Added proper headshot detection for other players
    • [New] Added new filter to server list to hide password-protected servers
    • [New] Added command "disablenpc" to permanently disable an npc for the current world
    • [New] Implemented GPU skinning to improve the performance regarding animations
    • [Change] Player no longer gets "stuck" on walls when walking against walls
    • [Change] Projectiles / Arrows despawn now after a given amount of time
    • [Change] NPCs now also take damage from traps (with a few exceptions)
    • [Change] Increased range for picking up items
    • [Change] Increased range for "editconstruction" command
    • [Change] Reduced height of player while riding a horse or donkey
    • [Change] There is a small cooldown now when using tools by clicking the mouse button rapidly
    • [Change] Deleting a custom image now removes all instances in the world
    • [Change] Toggle aiming with a weapon is now disabled by default (can be changed in settings)
    • [Change] Grenade / TNT cooking is now possible
    • [Change] Water is now correctly rendered in front of a blueprint preview if it is opaque (press Return-key)
    • [Change] The "flatten tool" in creative mode terrain tools (F5, press Return-key) now shows the current elevation
    • [Change] Blueprints can now still be loaded if they were accidentally unzipped after downloading them
    • [Change] Chainsaw is slightly more efficient now
    • [Change] Reworked sword animations
    • [Change] Player no longer takes damage from projectiles / arrows in creative mode
    • [Change] Arrows and firework rockets can no longer be abused to climb walls (removed collision)
    • [Change] If fly mode is disabled, double tapping F2 no longer teleports you to the surface
    • [Change] Improved some sound effects
    • [Change] Removed CPU load diagram, since it was causing performance issues on some operating systems
    • [Change] Removed some unnecessary debug outputs from log
    • [Bugfix] Fixed issue that chunks sometimes became invisible while editing them
    • [Bugfix] Fixed issues with "undoblueprint" command (need feedback)
    • [Bugfix] Fixed issues with modular construction element placement (need feedback)
    • [Bugfix] Fixed random native crash (need feedback)
    • [Bugfix] Fixed issue that some objects became unusable sometimes for no reason
    • [Bugfix] Fixed item stacks disappearing sometimes when moving them from chests to inventory
    • [Bugfix] Fixed issues when placing blocks or construction elements (weird collision behaviour)
    • [Bugfix] Fixed issues when posters were referring to an already deleted custom image
    • [Bugfix] Fixed issues with projectile collision detection when standing close to a wall
    • [Bugfix] Fixed extreme "z-fighting" (flickering) when walking against walls
    • [Bugfix] Fixed wrong animation of dead animal corpses in some situations
    • [Bugfix] If "Keep Inventory" is enabled, you no longer lose your inventory when quitting the game without respawning
    • [Bugfix] Player should no longer fall through the ground in certain cases when teleporting (need feedback)
    • [Bugfix] Fixed problem that sometimes teleported the player to sky when using the "gotospawn" command
    • [Bugfix] Headgear of dead players is no longer in the wrong position
    • [Bugfix] Fixed wrong custom journal element position if "pivot=center" was set
    • [Bugfix] Fixed memoryleak related to gun sounds
    • [Bugfix] Fixed issue with picking up items


    Changelog 2019-03-12 (0.9.5.1):

    • [Bugfix] Removed red debug square
    • [Bugfix] Fixed crash related to plugins which modify npc positions


    Changelog 2019-03-13 (0.9.5.2):

    • [New] Command "givenpcitem" to give an item to an npc
    • [New] You can now also get venison from giraffes
    • [New] Stamina can now also be disabled server side
    • [New] Added spawn protection setting to config.properties file (for SP)
    • [New] Added separate "fly" permission for creative mode (to disable fly mode)
    • [Change] Reduced respawn rate for npcs
    • [Change] Blueprints no longer include air when placing terrain (can be changed in config)
    • [Bugfix] Fixed wrong spawn position when creating a new world
    • [Bugfix] Fixed yellowish glow of items and player in inventory
    • [Bugfix] Fixed a bug which was responsible for certain performance issue
    • [Bugfix] Fixed water not being visible if placed via blueprint
    • [Bugfix] Fixed issues with grinder and spinning wheel


    Changelog 2019-03-14 (0.9.5.3):

    • [New] New item: Club, which is craftable from the very beginning
    • [New] Added command "deleteallnpc" to remove all npcs from the world
    • [Change] Furnaces now provide warmth to the player if he is nearby
    • [Change] Changed mining drill sounds
    • [Bugfix] Fixed performance issues related to npcs (need feedback)


    Changelog 2019-03-18 (0.9.5.4):

    • [New] NPCs won't see you if you sneak up on them from behind
    • [New] Added setting to enable bandits to spawn during the day
    • [New] Command "deleteallnpcs" now optionally accepts a type and range constraint
    • [Change] Added separate spawn settings for bandits and skeletons
    • [Change] Weed whacker now has a RMB functionality (cuts the grass half length)
    • [Change] Weed whacker can no longer destroy trees
    • [Change] Bandits have slightly more health points now
    • [Change] Reduced run speed of bandits and skeletons
    • [Change] Stamina is now only reduced when running forward
    • [Change] Added new mining drill sounds for various materials
    • [Change] Increased placement range for construction elements
    • [Change] Terrain area tool (F5-4) only affects water if water material is selected
    • [Change] Increased speed of most tools
    • [Bugfix] Fixed horse sounds
    • [Bugfix] Fixed bug which mixed up horse inventories with existing chests
    • [Bugfix] Fixed hitbox of small animals
    • [Bugfix] Fixed players not being able to damage other players in mp
    • [Bugfix] Arrows shot by npcs now also cause damage if pvp is disabled
    • [Bugfix] Fixed wrong scaffolding placement positions


    Changelog 2019-03-25 (0.9.5.5):

    • [New] Added console command "cleanup images" to delete all unused images
    • [New] Added console command "enablenpc" to re-enable an npc to spawn in the world that has been disabled before
    • [New] Added small icons to indicate if grid, modular snapping or manual positioning is active
    • [New] Added permission "placeterrain" (blueprints) to enable/disable placement of terrain via blueprints
    • [Change] Removed unnecessary debug output
    • [Bugfix] Fixed command "debugplayerbody" (for API)
    • [Bugfix] Fixed crash related to custom items
    • [Bugfix] Fixed issues when moving items from inventory to chest and vice versa (need feedback)
    • [Bugfix] Fixed npc collision issues if multiple construction elements are placed in a row
    • [Bugfix] Boats no longer move if the player is freezed (e.g. when outrunning world generation)


    Changelog 2019-03-26:

    • [Bugfix] Fixed npcs sometimes being invisible in multiplayer
    • [Bugfix] Fixed "goto" command
    • [Bugfix] Fixed sitting position on some seats


    Changelog 2019-03-31:

    • [Bugfix] Fixed disabled npcs not working properly
    • [Bugfix] Fixed some smaller issues related to custom items


    Changelog 2019-04-04 (0.9.5.6):

    • [New] Snow, coal and hellstone is now available as block texture
    • [New] Added setting to config file to disable "grain" on block textures
    • [Change] "Grain" is disabled automatically for natural block textures (dirt, sand etc)
    • [Bugfix] Fixed inventory not being saved properly if it contained too many items
    • [Bugfix] Players no longer spawn up in the sky when respawning after quitting the game


    Changelog 2019-04-16 (0.9.5.7):

    • [Bugfix] Fixed player inventory not always being saved correctly when disconnecting from a server
    • [Bugfix] Fixed some desync issues with npcs in multiplayer
    • [Bugfix] Fixed "black flicker" on dirt blocks

    Hey Leute!


    Das neue Update ist nun endlich verfügbar! Zunächst einmal möchten wir uns für eure Geduld bedanken!


    Dises Update bringt viele neue Features und Änderungen, aber unser Hauptaugenmerk lag diesmal auf der Überarbeitung des NPC Verhalten sowie dem Hinzufügen neuer, gegnerischer NPCs. Jetzt streifen nachts gelegentlich kleine Gruppen von Banditen durch die Wälder, und unterirdische Dungeons sind mit Skelett-Kriegern gefüllt. Zusätzlich spawnen Spinnen in tiefen Höhlen.


    01.jpg


    Beim Kampf mit Banditen oder Skeletten besteht nun die Möglichkeit, Angriffe mit dem Schwert abzuwehren (dadurch wird einem weniger oder gar kein Schaden zugefügt, abhängig von der Ausdauer). Logischerweise funktioniert dies nur für Nahkampfangriffe - sei also vorsichtig bei Gegnern, die mit Pfeil und Bogen bewaffnet sind!


    Natürlich können alle NPCs auf Wunsch deaktiviert werden, und es können auch die Spawnraten für Tiere und Gegner eingestellt werden. Wenn man sich also nicht mit Banditen oder Monstern herumschlagen möchte, kann man diese einfach ausschalten.


    02.jpg


    Doch wenn wir über NPCs reden, dann bedeutet das nicht, dass es sich nur um Gegner drehen würde. Wir haben mit diesem Update nämlich auch die KI überarbeitet sowie die Kollisionserkennung, sodass NPCs nun nicht mehr in der Lage sein sollten, durch Wände zu laufen, durch den Boden zu fallen, oder sich auf Dächer zu teleportieren. Falls solch ein Problem aber wider Erwarten trotzdem auftreten sollte, lass es uns bitte wissen!


    Wir haben ebenfalls das Spawnverhalten der NPCs überarbeitet: diese können jetzt in unbebauten Chunks neu spawnen, und Tiere spawnen nun in den meisten Fällen in Herden. Wenn ein Herdentier alarmiert wird, werden auch alle anderen Herdentiere alarmiert.


    03.jpg


    In diesem Update gibts auch ein weiteres, sehr wichtiges Feature: Es ist nun möglich, eigene Custom Items (zB Werkzeuge oder Waffen) über die Plugin API einzubingen. Dadurch wird das Modding eine ganze Ecke einfacher. Wir werden die Plugin API in wenigen Tagen updaten und gleichzeitig ein paar Beispielplugins veröffentlichen.


    Abgesehen davon haben wir mehrere andere neue Features eingebaut und Änderungen durchgeführt. Blueprints können nun Terrain-Informationen und Wasser speichern, es gibt neue Items (Rasentrimmer und Wildbret), wir haben mehrere neue Musikstücke eingebaut, wir haben die Screenshot-Funktion überarbeitet (diese ist nun wesentlich mächtiger) und zu guter Letzt haben wir jede Menge Bugs behoben. Schau dir den Changelog an, um einen Überblick über alle Änderungen zu bekommen.


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    Changelog 12.03.2019 (0.9.5):

    • [Neu] Neue NPCs: Banditen und Skelette mit verschiedener Ausrüstung
    • [Neu] Banditen spawnen nachts zufällig in Wäldern, während Skelette nur in Dungeons spawnen
    • [Neu] Tiere / NPCs können nun nach einer bestimmten Zeit neu spawnen (nur in unbebauten Chunks)
    • [Neu] Tiere spawnen nun meistens in kleinen Herden
    • [Neu] Wenn ein Herdentier aufgeschreckt wird, werden auch alle anderen Herdentiere alarmiert
    • [Neu] Spinnen und Ratten spawnen zufällig in Höhlen und verlassenen Hütten
    • [Neu] Beim Erstellen einer neuen Welt kann nun ein Start-Biom festgelegt werden
    • [Neu] Eigene bzw. gemoddete Gegenstände können nun via API eingebunden werden
    • [Neu] Neues Werkzeug: Rasentrimmer
    • [Neu] 7 neue Musikstücke hinzugefügt
    • [Neu] Einstellungen für Screenshots hinzugefügt (Auflösung, Qualität, HUD etc)
    • [Neu] Einstellungen hinzugefügt, um die Spawnrate von Tieren und Gegnern anzupassen
    • [Neu] Wildbret hinzugefügt, welches man von wilden Tieren erhalten kann
    • [Neu] Terrain kann nun auch in Blueprints gespeichert werden
    • [Neu] Tastenbelegung für "Ducken umschalten" und "Gehen umschalten" hinzugefügt
    • [Neu] Glanzeffekt / Environment Mapping für einige Kleidungsstücke hinzugefügt (zB Rüstung)
    • [Neu] Einstellung für Sichtweite für Gras hinzugefügt
    • [Neu] Unterstützung für DNS SRV Records hinzugefügt (Multiplayer/"Zu IP verbinden")
    • [Neu] Terrain Tools im Creativemodus können nun gedrückt gehalten werden, um das Terrain durchgängig zu bearbeiten
    • [Neu] Terrain Tools bieten nun auch "Wasser" als Textur an (d.h. Paint- und Area-Tool können für Wasser verwendet werden)
    • [Neu] Erkennung für Headshots bei anderen Spielern hinzugefügt
    • [Neu] Neue Einstellung zu Serverliste hinzugefügt um passwort-geschützte Server auszublenden
    • [Neu] GPU Skinning implementiert, um die Performance bei Animationen zu verbessern
    • [Geändert] Man bleibt nicht mehr "hängen", wenn man gegen Wände läuft
    • [Geändert] Projektile / Pfeile despawnen nun nach einiger Zeit
    • [Geändert] NPCs bekommen nun durch Fallen ebenfalls Schaden (bis auf einige Ausnahmen)
    • [Geändert] Reichweite zum Aufheben von Items erhöht
    • [Geändert] Reichweite für "editconstruction" Command erhöht
    • [Geändert] Gesamtspielergröße beim Reiten von Pferden oder Eseln reduziert
    • [Geändert] Werkzeuggeschwindigkeit kann nicht mehr durch schnelles Drücken der Maustaste erhöht werden
    • [Geändert] Beim Löschen von Bildern werden nun alle platzierten Instanzen ebenfalls gelöscht
    • [Geändert] Zum Anvisieren mit Waffen muss die re. Maustaste nun gedrückt gehalten werden (kann in Einstellungen geändert werden)
    • [Geändert] Bei Granaten und TNT wird die Abbrennposition der Zündschnur nun beim Wegwerfen korrekt übernommen
    • [Geändert] Wasser wird nun korrekt vor Bauplan-Vorschau angezeigt, wenn Vorschau undurchsichtig ist (Enter-Taste drücken)
    • [Geändert] Das Planierwerkzeug in den Terrain Tools im Creativemodus (F5, Enter-Taste drücken) zeigt nun auch die aktuelle Höhe an
    • [Geändert] Blueprints können nun auch geladen werden wenn sie nach dem Download versehentlich entpackt wurden
    • [Geändert] Kettensäge arbeitet nun etwas effizienter
    • [Geändert] Animationen von Schwertern angepasst
    • [Geändert] Spieler bekommt im Creative-Modus nun keinen Schden mehr durch Projektile / Pfeile
    • [Geändert] Pfeile und Feuerwerksraketen können nun nicht mehr zum Hochklettern an Wänden missbraucht werden (Kollision entfernt)
    • [Geändert] Wenn der Flugmodus nicht erlaubt ist, teleportiert ein zweimaliger Druck auf F2 einen nicht mehr zur Oberfläche
    • [Geändert] Einige Soundeffekte verbessert
    • [Geändert] CPU Auslastungsdiagramm entfernt, da es auf manchen Betriebssystemen zu Performanceproblemen führte
    • [Geändert] Einige unnötige Debugausgaben entfernt
    • [Behoben] Problem behoben, dass Chunks manchmal beim Bearbeiten unsichtbar wurden
    • [Behoben] Probleme mit "undoblueprint" Command behoben (Feedback benötigt)
    • [Behoben] Probleme beim modularen Platzieren von Bauelementen behoben (Feedback benötigt)
    • [Behoben] Sporadisch auftretenen Absturz behoben (Feedback benötigt)
    • [Behoben] Problem behoben, dass Objekte manchmal ohne Grund nicht mehr benutzbar waren
    • [Behoben] Behoben, dass Item Stacks manchmal verschwunden sind wenn sie von Kisten ins Inventar übertragen wurden
    • [Behoben] Probleme beim Platzieren von Blöcken und Bauelementen behoben (seltsames Kollisionsverhalten)
    • [Behoben] Problem behoben, wenn zu Postern zugehörige Bilder nicht gefunden werden konnte
    • [Behoben] Probleme mit der Kollisionserkennung von Projektilen behoben, wenn man nahe vor Wänden stand
    • [Behoben] Extremes "Z-Fighting" (Flackern) beim Laufen gegen Wände behoben
    • [Behoben] Falsche Animation von toten Tierkörpern in manchen Situationen korrigiert
    • [Behoben] Wenn "Inventar behalten" aktiv ist, verliert man nun nicht mehr das Inventar wenn das Spiel beendet wird ohne zu respawnen
    • [Behoben] Spieler sollte nicht mehr sporadisch durch den Boden fallen, wenn er sich teleportiert (Feedback benötigt)
    • [Behoben] Problem behoben, dass Spieler manchmal bei Verwendung des "gotospawn" Befehls in den Himmel teleportiert wurde
    • [Behoben] Kopfbedeckung toter Spieler wird nun nicht mehr an falscher Stelle angezeigt
    • [Behoben] Falsche Position von Einträgen im eigenen Journal behoben, wenn "pivot=center" gesetzt war
    • [Behoben] Memoryleak i.V.m. Waffensounds behoben
    • [Behoben] Probleme beim Aufheben von Items behoben


    Changelog 12.03.2019 (0.9.5.1):

    • [Behoben] Roter Debug-Würfel entfernt
    • [Behoben] Crash im Zusammenhang mit Plugins behoben, welche die Position von Npc's verändern


    Changelog 13.03.2019 (0.9.5.2):

    • [Neu] Befehl "givenpcitem" um einem NPC ein bestimmtes Item zu geben
    • [Neu] Man erhält nun von Giraffen auch Wildfleisch
    • [Neu] Ausdauer / Stamina kann nun auch serverseitig deaktiviert werden
    • [Neu] Spawn Schutz Einstellung kann in config.properties Datei vorgenommen werden (für SP)
    • [Neu] Separate "fly" Permission für den Creative-Modus hinzugefügt (um Flugmodus zu verbieten)
    • [Geändert] Respawn-Rate für NPCs reduziert
    • [Geändert] Blueprints enthalten berücksichtigen Luft nicht mehr beim Terrain-Platzieren (kann in config geändert werden)
    • [Behoben] Falsche Spawnposition bei neuen Welten behoben
    • [Behoben] Gelblicher Schimmer an Items und Spielervorschau im Inventar entfernt
    • [Behoben] Bug behoben, welcher zu Performanceproblemen führen konnte
    • [Behoben] Wasser wird nun wieder korrekt angezeigt, wenn es via Blueprint platziert wurde
    • [Behoben] Probleme mit Mahlwerk und Spinnrad behoben


    Changelog 14.03.2019 (0.9.5.3):

    • [Neu] Neue Waffe: Keule, welche von Anfang an hergestellt werden kann
    • [Neu] Befehl "deleteallnpcs" hinzugefügt, um alle NPCs in der Welt zu löschen
    • [Geändert] Schmelzöfen wärmen nun den Spieler, sofern dieser in der Nähe ist
    • [Geändert] Sounds vom Minenbohrer geändert
    • [Behoben] Performanceprobleme im Zusammenhang mit NPCs behoben (Feedback benötigt)


    Changelog 18.03.2019 (0.9.5.4):

    • [Neu] NPCs entdecken einen nicht mehr, wenn man sich von hinten anschleicht
    • [Neu] Einstellung hinzugefügt, um Banditen optional auch tagsüber spawnen zu lassen
    • [Neu] Befehl "deleteallnpcs" funktioniert nun optional auch mit Parameter für Reichweite und Typ
    • [Geändert] Für Banditen und Skelette sind separate Spawnraten einstellbar
    • [Geändert] Rasentrimmer hat nun eine Sekundärfunktion (Rasen kürzen)
    • [Geändert] Rasentrimmer kann keine Bäume mehr zerstören
    • [Geändert] Banditen haben nun etwas mehr Lebenspunkte
    • [Geändert] Renngeschwindigkeit von Banditen und Skeletten reduziert
    • [Geändert] Ausdauer/Stamina wird nun nur noch reduziert, wenn man vorwärts rennt
    • [Geändert] Neue Sounds für den Minenbohrer hinzugefügt (für versch. Materialien)
    • [Geändert] Terrain Area Werkzeug (F5-4) bearbeitet jetzt nur Wasser, falls ein Wassermaterial ausgewählt ist
    • [Geändert] Platzier-Reichweite für Bauelemente erhöht
    • [Geändert] Arbeitsgeschwindigkeit der meisten Werkzeuge erhöht
    • [Behoben] Sounds der Reittiere korrigiert
    • [Behoben] Bug behoben, welcher die Inventare von toten Pferden mit bestehenden Kisten vermischte
    • [Behoben] Hitbox von kleinen Tieren (zB Spinne) korrigiert
    • [Behoben] Behoben, dass Spieler sich im MP gegenseitig keinen Schaden zufügen konnten
    • [Behoben] Pfeile, die von NPCs abgefeuert werden, verursachen nun auch Schaden, wenn PVP aus ist
    • [Behoben] Falsche Position beim Platzieren von Gerüsten behoben


    Changelog 25.03.2019 (0.9.5.5):

    • [Neu] Konsolenbefehl "cleanup images" hinzugefügt, um alle unbenutzten Bilder zu löschen
    • [Neu] Konsolenbefehl "enablenpc" hinzugefügt, um einen zuvor deaktivierten NPC wieder in der Welt spawnen zu lassen
    • [Neu] Icons hinzugefügt für Raster, Modulares Platzieren und manuelles Platzieren
    • [Neu] Permission "placeterrain" (blueprints) hinzugefügt, um Platzieren von Terrain via Blueprint zu verbieten
    • [Geändert] Unnötige Debug-Ausgaben entfernt
    • [Behoben] Konsolenbefehl "debugplayerbody" behoben (für API)
    • [Behoben] Crash im Zusammenhang mit Custom Item behoben
    • [Behoben] Probleme behoben, wenn Items vom Inventar in Kisten verschoben wurde und umgekehrt (Feedback benötigt)
    • [Behoben] NPC Kollisionsprobleme behoben, wenn mehrere Bauelemente in Reihe platziert wurden
    • [Behoben] Boote bewegen sich nicht mehr weiter, wenn Spieler gefreezed wird


    Changelog 26.03.2019:

    • [Behoben] Behoben, dass NPCs im Multiplayer in manchen Situationen unsichtbar waren
    • [Behoben] Konsolenbefehl "goto" funktioniert nun wieder
    • [Behoben] Sitzposition auf manchen Sitzflächen korrigiert


    Changelog 31.03.2019:

    • [Behoben] Behoben, dass deaktivierte NPCs nicht korrekt übernommen wurden
    • [Behoben] Kleinere Probleme i.V.m. Custom Items behoben


    Changelog 04.04.2019 (0.9.5.6):

    • [Neu] Schnee, Kohle und Höllenstein sind nun als Block-Texturen verfügbar
    • [Neu] Einstellung zur config Datei hinzugefügt, um "Körnung" auf Block-Texturen zu deaktivieren
    • [Geändert] "Körnung" ist nun nicht mehr sichtbar auf natürlichen Block-Texturen (Erde, Sand usw)
    • [Behoben] Behoben, dass Inventare manchmal nicht korrekt gespeichert wurden
    • [Behoben] Spieler spawnen nicht mehr in der Luft, wenn sie das Spiel beenden ohne zu respawnen


    Changelog 16.04.2019 (0.9.5.7):

    • [Behoben] Behoben, dass Spielerinventar beim Disconnect von einem Server manchmal nicht korrekt gespeichert wurde
    • [Behoben] Einige Desync Probleme mit NPCs im Multiplayer behoben
    • [Behoben] Schwarzes Flackern auf Erde-Blöcken behoben

    Betrifft das Update auch die Verlegung des Serverspawns an eine anderes Position? Geht um MP.

    Was meinst du damit genau? Das Update behebt eigentlich nur das Problem, dass bei der Eingabe des Befehls "gotospawn" der Spieler weit oben in der Luft spawnt, sofern der persönliche Spieler-Spawnpunkt ein Bett oder Zelt ist (das Problem entsteht dadurch, dass der Befehl die y-Koordinate falsch ausliest).


    Ansonsten kann der "Standardspawn" weiterhin (wie jetzt auch) mit dem Befehl "setspawn" verändert werden. User werden immer dort spawnen sofern sie keinen eigenen Spawnpunkt gesetzt haben indem sie in einem Bett oder Zelt geschlafen haben. Über die Permissions kann man allerdings auch die eigenen Spawnpunkte (Bett/Zelt) ausschalten, sodass man immer am Standard-Spawn spawnt.

    Leider kann anhand des Seeds kein direkter Rückschluss auf das Aussehen der Welt getroffen werden. Der Seed ist prinzipiell nichts anderes als eine Zahlenkombination (auch wenn du einen Text eingibst, wird das in einen Hashwert umgewandelt), mit welcher ein Zufallsgenerator gespeist wird, d.h. der Seed bestimmt quasi, in welcher Reihenfolge der Zufallsgenerator die (Pseudo-) Zufallszahlen ausspuckt. Der Zufallsgenerator wird nun verwendet, um Entscheidungen bzgl. der Weltgenerierung zu treffen, zB wie hoch das Terrain an einer bestimmten Stelle sein soll, wo ein Dungeon entstehen soll, wo die Bäume stehen usw.


    Wenn ein neuer Zufallsgenerator mit dem gleichen Seed gespeist wird, wird er in exakt derselben Reihenfolge die Zufallszahlen ausspucken. Wie gesagt, es handelt sich um Pseudo-Zufallszahlen, denn "echter Zufall" und "feste Reihenfolge" passen ja kaum zusammen ^^ Darum sieht eine neue Welt mit dem gleichen Seed auch identisch aus.


    Einzelne Ziffern des Seeds lassen sich daher leider nicht in bestimmte Muster oder Eigenschaften übersetzen ;)

    Hört sich gut an :thumbup:


    Wir können so eine Einstellung sicherheitshalber noch hinzufügen. Generell muss man aber mal in der Praxis sehen, wie sich diese neue Funktion tatsächlich verhält - also ob es Probleme gibt, oder doch alles geschmeidiger läuft als erwartet. Es wird denselben Port für den Versand nutzen der auch für Bilder usw. verwendet wird. Ich würde gerne einen separaten Port für sowas einrichten, aber das wird dann möglicherweise wieder problematisch bis alle Hoster diese Änderung vorgenommen haben :/

    Direkt anhalten kannst du die Zeit leider nicht, allerdings kannst du sie beliebig verlangsamen - so sehr, dass es quasi einem Stillstand gleichkommt ;)


    Wenn die Änderungen dauerhaft sein sollen (gelten ohnehin nur im Singleplayer) kannst du wie @lenko schon sagt die config.properties Datei im Spielverzeichnis öffnen und "game_time_speed" auf eine höhere Zahl stellen (der Wert gibt an, wieviele Realtime-Sekunden eine Ingame-Minute dauert - wenn du zB 60 einträgst, vergeht die Zeit im Spiel genauso schnell wie in der Wirklichkeit - wenn du es noch langsamer haben willst, trage einfach einen höheren Wert ein, zB 999999) sowie "game_weather_enabled" auf false setzen. Speichere die Änderungen, und starte das Spiel erneut. Jetzt sollte die Zeit wesentlich langsamer vergehen und auch das Wetter ändert sich nicht mehr (mit dem "weather <name> 1" Befehl kannst du nun selber ein Wetter setzen, zB "default" für Standardwetter, "rain" für Regen, "clear" für schönes Wetter usw - das gilt aber jeweils nur für die aktuelle Session).



    Für die Zeit-Geschwindigkeit gibt es alternativ auch einen temporären Konsolen-Befehl (d.h. nach einem Neustart wird das automatisch wieder zurückgesetzt). Gebe dafür einfach "settimespeed <wert>" in die Konsole ein.

    Generell teleportiert dich der "gotospawn" Befehl zu deinem letzten Spawnpunkt zurück. Mit "setspawn" wird lediglich der Standard-Spawn umgestellt, falls du aber zwischenzeitlich in einem Bett oder Zelt o.ä. geschlafen hast, dann liegt dort dein neuer Spawnpunkt. Am "Standard-Spawnpunkt" landet man nur, wenn man in keinem Bett o. Zelt geschlafen hat (oder diese bereits wieder abgebaut wurden), oder wenn man zum ersten Mal auf den Server connected.


    Wenn aber momentan ein anderer Spawnpunkt als der Standardspawn hinterlegt ist, dann sorgt ein Bug dafür, dass man mit dem "gotospawn" Befehl zwar zu dieser Position teleport wird, sich aber extrem weit oben in der Luft befindet... das Problem wird auf jeden Fall mit dem nächsten Update behoben ;)

    Das Player-Objekt erhält eine neue Funktion, um ein "raw" Map Tile anzufordern. Dazu kannst du die X und Y Koordinaten angeben (so, wie auch die Map Tiles beim Client unterteilt sind) sowie einen optionalen MD5 Hash. Zusätzlich definierst du noch einen Callback, welcher aufgerufen wird, sobald entweder alle Bytes des Map Tiles auf den Server übertragen wurden (i.d.R. müssen die Map-Tiles auf mehrere Pakete aufgeteilt werden).


    Der Funktionskopf sieht in der API so aus: Player.requestMapTileRaw(int x, int y, String controlHash, Callback<byte[]> callback)


    Also "controlHash" kann wie gesagt entweder ein MD5 Hash des komprimierten byte[] angegeben werden, oder null wenn keine Hash-Prüfung stattfinden soll.


    Das byte[], welches an das Callback übergeben wird, ist entweder null (wenn das Map Tile beim Client nicht existiert oder wenn die Checksumme identisch ist), oder es handelt sich um die komprimierten Map Tile Daten.


    Im Code würde das zB so aussehen:

    @red51 dazu möchte jetzt was fragen und zwar wieso wird das so gehandhabt.

    Der Grund dafür ist primär, dass verhindert werden soll, dass Tiere oder auch Gegner bspw. in Städten spawnen. Grundsätzlich sollen neue Tiere nur in der "Wildnis" spawnen, nicht aber irgendwo mitten in einer Stadt o.ä. Aber auch das Handling des Spawns zwischen (von Hand geschaffener) Gebäude wäre etwas schwierig. Außerdem wird so deutlich die Chance verringert, dass Tiere dort spawnen, wo sie nicht spawnen sollen (zB in einem umzäunten Gebiet). Und zuletzt bekommt der Spieler so die Möglichkeit, Einfluss darauf zu nehmen, wo Tiere spawnen können und wo nicht.


    wenn ich bei den hessenstrolchen zb schaue ist die welt weitläufig sehr weitläufig, da sind gebiete zwischen, die von punkt a zu punkt b. nur durchgewandert wurden um den nächsten bereich zu claimen.

    Die Einschränkung betrifft nur bebaute Chunks, also die Chunks, die tatsächlich schonmal von einem Spieler verändert wurden. Jeder Chunk ist 16x16 Blöcke breit, d.h. in den meisten Fällen sind auch zwischen zwei POIs trotzdem noch viele "unbebaute" Chunks vorhanden. Wenn ein Spieler nur durch ein Gebiet gereist ist, können dort später immernoch Tiere (re)spawnen. Lediglich in den Chunks, die der Spieler auf seiner Reise verändert hat (da also Löcher gebuddelt oder Blöcke platziert hat o.ä), werden keine neuen NPCs mehr spawnen.
    Zugegebenermaßen werden auf einem großen Server mit einer alten Welt irgendwo im Zentrum kaum noch unbebaute Chunks sein, hier wird es also kaum (oder gar nicht) zu Respawns kommen, aber ich weiß nicht, ob das nicht vielleicht wünschenswert ist (sonst wäre es ja auch nervig, wenn im Spawn-Gebiet des Servers [vmtl. irgendwo in der Innenstadt] ständig neue Bären spawnen würden) ;)


    Wirklich abgerundet werden NPCs wohl erst später, wenn auch Tierzucht implementiert ist. Dann hat der Spieler eigentlich alle Mittel zur Hand, um gezielt die Tierpopulation irgendwo anzukurbeln.


    das erzeugt sogesehen eine relativ leere welt wo sich die population an tieren nicht in gänze ergibt.
    wäre es nicht irgendwo für die belebtheit und abwechslung der welt sinnvoller, wenn die bereiche die lange nicht besucht wurden, durch die neuen hinzugefügten populationen an mensch und tier ergäntzt würden?

    Es wäre tatsächlich gar nicht so schlecht, wenn das Spawnverhalten davon abhängig ist, wann ein Chunk zuletzt besucht wurde. Denn hier muss ich zugeben, dass es dann auch in einer Innenstadt sinnvoll wäre, wenn dort irgendwann wieder Tiere auftauchen falls dort länger kein Mensch mehr war. Man müsste das natürlich zusätzlich mit der "ist-Chunk-unbebaut"-Prüfung verbinden, denn sonst würden vmtl. unterm Strich kaum noch Tiere spawnen (d.h. Tiere würden dann spawnen, wenn ein Chunk entweder unbebaut ist, oder wenn seit sagen wir mal 1 Woche kein Spieler mehr in der Nähe war).


    Aber leider gibt es dabei ein Problem, denn um zu prüfen, wann ein Chunk zuletzt besucht wurde, müssten wir zusätzliche Daten speichern, was wiederum eine Weltkonvertierung nötig machen würde. Ich möchte das so gut es geht vermeiden, zumindest solange, bis Änderungen stattfinden, die ohnehin eine Weltkonvertierung nötig machen. Weltkonvertierungen sind leider generell ein heikles Thema... beim letzten Mal, als ich mal "so nebenbei" ein neues Dungeon eingebaut habe (Pyramiden), gab es viele Probleme mit alten Welten, die nur mit sehr viel Aufwand und vielen schlaflosen Nächten gerettet werden konnten :whistling:


    Ich behalte das aber trotzdem mal im Hinterkopf. Irgendwann müssen neue Biome und Dungeons usw. ins Spiel kommen, diese machen ohnehin eine Weltkonvertierung nötig (oder erfordern gar, eine neue Welt zu erstellen). Wir versuchen, alle diese kritischen Updates in ein einziges, großes Update zu packen. Hier könnte dieses "erweiterte Respawnverhalten" ggf. mit berücksichtigt werden :)

    The setting server_lan_mode is set to true in this case, this indicates Steam that this is only a LAN server (so it won't show up in the public server list). In addition to that, the server_ip is set to your local ip (192.168.0.10), therefore the server only binds to the LAN ip (and is only accessible in your local network).


    Make sure to set server_lan_mode to false and remove the LAN ip from the server_ip field. If you're running the server on your local machine, just keep the server_ip field blank, then the server binds to all addresses ;)

    As @Stager83 mentioned, spacing is indeed very important. If there is a wrong spacing or indenting, the permission file cannot be loaded.


    According to the log output, the default, architect and resident permissions could not be loaded.
    In the default.permissions, the "chatcolor" in the first line is wrong, and there is a space missing in line 14 (between "maxupload:" and "20") ;)


    In the resident.permissions file, the "allow" in line 16 does not belong there (more precisely, it looks like the "commands" block is missing).


    Fixing the wrong indenting of "- itemgive" in the architect.permissions as described in your last post should indeed fix this permission. Although there is no need for the "- itemgive" line if the next line contains a wildcard (*): the asterisk basically means "all commands", so in this case, it allows all commands. If you want to disable all commands but the "itemgive" command, you could write the "deny" block first containing a wildcard, followed by the "allow" block only containing the "itemgive" entry:

    Code
    commands:
    deny:
    - *
    allow:
    - itemgive

    I'm sorry I didn't reply earlier to this topic :/ Unfortunately it's tricky to provide a "clean" way to access the game GUI... the best way would be if the various vanilla GUI elements (e.g. HUD elements) would be treated as "GuiElements" (similar to the custom GUI elements you create through the API), so you could manipulate them or retrieve their information (position, size etc). Unfortunately the server has no information about the GUI, so it cannot provide the default information (position etc) about these elements...


    Probably we'll just add a new type of GUI object which only has setters. Although we still need a proper way to identify paritcular GUI elements (e.g. the block id label, or the health bar) through the API :|


    The next update will introduce an "Internals" class which provides access to some internal server classes, objects and methods. Maybe we could put a dirty method there to modify at least the position, size and visibility of a particular vanilla element...