Actually the admin permissions require your UID. You can either find your UID ingame (join a server and press tab, there you find the UID next to your name [you can also rightclick to copy the UID]), or alternatively you can find it in the main menu (in the top right corner of your screen). Rightclicking on it enables you to copy the UID to clipboard ![]()
Posts by red51
A new update is now available, introducing "Points of interest" and many more changes!
Latest hotfix: 0.9 (2025-11-04)
Latest hotfix: 0.9 (2025-11-04)
-
-
-
Ja ich benutze eine Firewall. Mein Betriebssystem ist Mac OS X 10.13.6 Könnte es an meiner Firewalleinstellung liegen? Danke für die Hilfe
Ja, es ist sogar wahrscheinlich, dass es an der Firewall liegt
Ich würde empfehlen, die Firewall einmal testweise zu deaktivieren oder zumindest Rising World auf die Ausnahmeliste zu setzen. Unter MacOS können in der Firewall noch weitere Einstellungen sein, die hier Probleme machen könnten, bspw. könnte es ggf. eine explizite Einstellung geben, welche UDP Traffic generell blockiert. Auch Dinge die der "Stealth Modus" können hier diesen Fehler verursachen. -
aber komischerweise gehen immer wieder die gerüchte um das die ganzen bebauten server irgendwann an einem punkt nicht mehr weiter verwendet werden können
Das ist weder richtig noch falsch. Grundsätzlich versuchen wir, Welten so lange wie möglich kompatibel zu halten. Manchmal ist das aber nicht möglich, sodass wir leider nicht garantieren können, dass eine Welt definitiv auch in Zukunft noch funktionstüchtig bleibt. Das heißt nicht, dass zwangsläufig ein Wipe kommen wird, aber gänzlich ausgeschlossen ist das leider nicht.
Man sollte sich da aber nicht verrückt machen. In der Vergangenheit gab es nur wenige Updates, die bestehende Welten wirklich unbrauchbar gemacht haben. Und häufig kann die Welt trotzdem noch geladen werden und zumindest die Gebäude via Blueprint gesichert werden

da kommt bei mir sofort immer die frage auf was ist mit den blueprints werden die dann auch über sein usw.
Davon gehe ich nicht aus. Ich kann zwar auch hier nichts garantieren, aber ich gehe zu 99% davon aus, dass alte Blueprints immer kompatibel bleiben werden. Und selbst wenn dieser 1% eintritt und es wider Erwarten Kompatibilitätsprobleme gibt, dann werden wir zumindest eine Möglichkeit anbieten, alte Blueprints zu konvertieren. Im Gegensatz zu Welten sind die Daten in einem Blueprint sehr überschaubar, sodass es hier keine Schwierigkeiten bei einer Konvertierung gibt.
dann wird von dritten sehr oft gesagt das was kommen soll laut roadmap wird nicht kommen bzw das es dann doch anders wie in der roadmap angekündigt kommen wird.
Die Roadmap gibt einen Überblick über die geplanten, größeren Features. D.h. kleinere Dinge sind hier nicht aufgeführt. Die Roadmap soll nur eine grobe Orientierung geben, in welche Richtung die Entwicklung gehen wird, sprich es sind nur die Features aufgelistet, die unserer Meinung nach einen wesentlichen Einfluss auf das Spielgeschehen haben oder die generell zu den "Kern-Features" gezählt werden können. Man kann sich da schon drauf verlassen, dass diese Dinge früher oder später alle implementiert werden. Ggf. gibt es später ein paar Abweichungen, aber aus dem Grund ist die Beschreibung in der Roadmap sowieso etwas vage gehalten

dabei finde ich, weis man anhand der derzetigen roadmap nur wenig, bis wenn überhaupt ungefähr, was geplant ist für das spiel
Wie gesagt, es soll nur einen Überblick über die größeren geplanten Features geben, bzw. in welche Richtung sich das Spiel entwickeln wird. Kleinere Dinge, welche das Spielgeschehen nur unwesentlich beeinflussen, oder aber auch Dinge, bei denen wir uns generell noch nicht sicher sind, bleiben in der Roadmap leider unberücksichtigt.
es hat ja leider bei den treppen zb nicht gereicht beim hinuntergehen die türhöhe einzuhalten von den türen im spiel, da bleibt man hängen und das es zu diesem problem kommen kann stand nicht wirklich in den patchnotes.
Naja, leider geben die Changelogs keinen Aufschluss darüber, welche Bugs unbeabsichtigt eingeführt wurden oder welche unerwarteten Schwierigkeiten entstehen^^
eine kleine frage zusätzlich . wird es irgendwann einen portalfunktion geben wo man zwei multiserver mit den gleichen einstellungen koallieren lassen können wird,
sprich community server eins hat freien zugang via portal zu community server 2 um gemeinsamm die welten zu rocken ?Ja, wahrscheinlich wird es sowas geben. Das wird aber dann kein eigenständiges Feature sein, sondern Bestandteil der API werden. Der Vorteil ist, dass Server dieses Feature dann vollständig individualisieren können. Wir wollen generell noch mehr Beispielplugins veröffentlichen, sodass es hier sicherlich auch ein Beispielplugin geben wird (d.h. man muss nicht unbedingt ein Plugin schreiben, um von dem Feature Gebrauch zu machen)

-
Danke für das Feedback! Rising World hat zwar als Freizeitprojekt angefangen, aber aus dem Stadium ist es schon lange raus
Was die Weltgenerierung angeht, ist das einzige Problem natürlich, dass ein einziges großes Update sehr zeitintensiv sein wird. Da momentan aber besonders der Survivalpart noch recht dünn ist, wollen wir den erst ausbauen, bevor wir uns der Weltgenerierung widmen. Idealerweise gibt in RW dann bereits mehrere neue Features, welche als Zeitvertreib dienen können, bevor wir uns auf den langen steinigen Weg der Welt-Überarbeitung begeben 
Die Möglichkeit, Terrain & Pflanzen über Blueprints zu kopieren (zumindest im Creativemodus) wird es auf jeden Fall auch noch geben

-
Ich bin leider etwas verwirrt: Treten diese Performanceprobleme generell auf, oder erst beim Wechseln vom Spiel zum Desktop und wieder zurück?

-
Sorry für die späte Antwort... Beim Kopieren (bzw. beim Erstellen von Bildern mithilfe der Drucken-Taste) und Einfügen via Strg + V wird das Bild als Base64 eingefügt. Schon bei normalgroßen Bildern wird damit schnell die maximale Beitragslänge überschritten, wodurch ein Absenden des Beitrags nicht möglich ist.
Das Verhalten wird leider vom Browser bzw. von der Forensoftware vorgegeben, da können wir nicht viel machen
Generell müssen Bilder also entweder irgendwo extern hochgeladen und hier eingebunden, oder aber als Anhang zum Beitrag hinzugefügt werden.Wenn du ein Bild mit "Drucken" erstellst, kannst du es auch bspw. in Paint oder einem anderen Grafikbearbeitungsprogramm einfügen und als Bilddatei abspeichern. Wobei es natürlich im Falle der Steamversion wesentlich einfacher ist, die eingebaute Screenshot-Funktion (F12) zu verwenden

-
Vielen Dank für die netten Worte!

Was mir persönlich noch sehr am Herzen liegt wäre ein überarbeiteter Weltengenerator der die Welten noch hübscher und organischer darstellt
Das ist auf jeden Fall ein Thema, welches noch extrem ausbaufähig ist. Wir wollen die Terraingenerierung gerne überarbeiten, doch das würde vermutlich eine Menge Probleme für alte Welten mit sich ziehen. Grundsätzlich führt jede Änderung an der Weltgenerierung dazu, dass alte Welten inkompatibel werden. In manchen Fällen können wir sie konvertieren, aber auch hier besteht immer die Gefahr, dass dabei etwas schief läuft... generell stehen mehrere Änderungen auf der ToDo-Liste, welche die Weltgenerierung betreffen, so zB neue Dungeons, Biome, überarbeitete Terrain- oder Höhlengenerierung etc., doch aufgrund dieser Problematik mit alten Welten wollen wir warten, bis wir entweder eine bessere Möglichkeit haben, alte Welten kompatibel zu halten, oder aber zumindest bis alle wichtigen Dinge bzgl. der Weltgenerierung implementiert sind, sodass diese in einem einzigen großen Update erscheinen können...
Und Möglichkeit im späteren Spielverlauf das Farmen von Rohstoffen zu automatisieren
Npcs, welche man anheuern kann, wären tatsächlich die naheliegendste Lösung hierfür, aber hier müssen wir mal schauen, wie umfangreich bzw. tiefgreifend das Thema "Npcs" generell wird, sobald sie im Spiel sind

Mit wie vielen Leuten arbeitet ihr eigentlich daran und wird noch weiterhin fleissig daran gewerkelt?
Unser Team besteht aus drei Leuten: Einer kümmert sich ums eigentliche Spiel bzw. um dessen Programmierung, einer um Sounds & Musik, und einer um Server & Webseite
Und ja, es wird auf jeden Fall weiterhin unermüdlich daran gewerkelt 
-
Naja, leider ist es etwas schwierig konkrete Angaben zu machen, wann ein bestimmtes Update erscheinen wird
Auch wenn wir sagen, woran wir aktuell arbeiten, bedeutet das nicht zwangsläufig, dass dieses Feature auch wirklich im nächsten Update vorhanden sein wird, da wir i.d.R. häufig an mehreren Dingen gleichzeitig arbeiten. Doch wenn wir nun ankündigen, dass wir derzeit an einem bestimmten Feature arbeiten, würden viele Leute verständlicherweise davon ausgehen, dass dieses Feature Teil des kommenden Updates sein wird - umso größer wird dann die Enttäuschung sein, wenn das nicht der Fall ist.Manchmal ändern sich auch die Prioritäten einzelner Features, und ein Feature, welches für später geplant ist, wird vorgezogen oder andersherum. Unterm Strich wären Angaben, wann ein bestimmtes Feature kommen wird, leider etwas wertlos, da nicht verlässlich

Ich verstehe natürlich, dass es aus Spielersicht durchaus vorteilhaft ist, zu wissen, wann ein bestimmtes Feature kommen wird, aber leider ist das momentan nicht umsetzbar...
es gehen immer wieder ein haufen wiederkehrende gerüchte um ( steam, andere plattformen), die mal von euch bitte bestätigt oder entkräftet werden sollten offiziell.
Beziehst du dich auf ein bestimmtes Gerücht, welches im Raum steht, oder meinst du die allgemeine Spekulation unmittelbar vor einem kommenden Update? In letzterem Fall ist das Problem, dass bestimmte Bestandteile eines Updates erst im letzten Moment fertig werden. Dann steht die Entscheidung an, das Update entweder zu verschieben, oder aber das Feature wegfallen zu lassen. Wenn wir bestätigen, dass ein bestimmtes Feature kommt, dieses Feature aber noch nicht vollständig implementiert ist, dann muss das Feature zwangsläufig ins nächste Update rein, auch wenn das Update dafür mehrfach verschoben werden müsste

wäre eine nette geste die zeiträume zu kennen sofern die euch bekannt sind
Das ist der springende Punkt: Sie sind uns selber nicht bekannt
Bei einem größeren Team, bei welchem die Entwicklung von vorne bis hinten durchstrukturiert und delegiert ist, sind feste Termine schon eher möglich - wobei selbst hier immer wieder mal unerwartete Verzögerungen usw. eintreten 
mögliche komplett neustarts ( hardwipe)
Wir könnten so ein Feature einbauen, allerdings könntest du auch dieselbe Welt mit dem gleichen Seed nochmal erstellen

-
Wie @JohnnyDew schon sagt, die Steuerung kann in den Einstellungen geändert werden. Dort kannst du die linke Shift-Taste zusätzlich zur rechten Shift-Taste hinzufügen (siehe Bild)

Vor dem Update gab es zu einigen wenigen Tasten eine Alternativbelegung, diese konnte aber nur in der config.properties Datei manuell geändert werden. Diese Alternativbelegungen sind nun entfallen, stattdessen kann nun generell für jede Taste in den Einstellung eine Sekundärbelegung hinzugefügt werden. -
Sorry für die späte Antwort! Das [IMAGE] deutet darauf hin, dass dort ein Bild platziert ist, welches es nicht mehr gibt, also welches manuell gelöscht wurde. Am besten solltest du das [IMAGE] Objekt einfach kaputt hauen

-
Thanks for letting us know! Apparently there is definitely something wrong regarding the blueprints, we will check out what's going on there

-
Sorry for the late response! This "z-fighting" happens if planks are placed too close to a wall (so basically the game cannot decide which object is actually in front of which other). You can try to keep a small "offset" between the plank and the wall (so the plank is always in front of the wall), or alternatively you can try to enable the logarithmic depth buffer. To do that, go to the game directory, open the config.properties file with a text editor and set "graphic_logarithmic_depth_buffer" to true, then save the file and run the game again

-
As @yahwho mentioned, a very complex boat house (consisting of tousands or tens of thousands of planks) might cause performance issues if a physical object (e.g. boats, items, player etc) collides with it.
Apart from that, boats shouldn't have a big impact on performance, unless there are lots of boats in close proximity. This also applies to wrecks. However, once a wreck is fully destroyed, the boat and all resources related to the boat are removed from the world, so they can't cause any performance issues...Can you maybe post a screenshot of the boat house? Maybe a report file could also help. To create one, just open the console and type "report", then a file called "report" shows up in your game directory

-
Wie @lenko schon sagt, bitte erstelle am besten nicht gleich mehrere Threads über dasselbe Problem, denn das führt letztenendes nur zu Unübersichtlichkeit

Wenn dich kein Spieler sehen kann, dann könnte das ein Hinweis darauf sein, dass keine UDP Pakete versendet werden (die Spielerposition wird über UDP synchronisiert). Verwendest du eine Firewall oder Antiviren-Programm? Welches Betriebssystem benutzt du genau?
Wenn du auf einem Server spielst, wie hoch ist dein Ping so ca. (du kannst deinen Ping sehen, indem du Tab drückst)? -
Leider gibts im Spiel derzeit keine Möglichkeit, etwas ins FBX Format zu exportieren... das umzusetzen wäre an sich kein größeres Problem (ich habe das Format der Baupläne schonmal irgendwo hier im Forum erläutert), aber Schwierigkeiten würden die Texturen bereiten, welche dann beim fertigen Modell fehlen würden.
Schön allein wegen der Performance wäre ein 3d Model wohl besser, als ein Haus mit 20000 bauelementen.
Das würde leider nur unwesentlich helfen, da das Spiel die 20000 Bauelemente bereits intern auf wenige "Modelle" bzw. Meshes reduziert... außerdem wäre es nicht mehr möglich, einzelne Teile des Gebäudes nachträglich zu entfernen, wenn das Spiel die Baupläne als Modell abspeichert

-
Sorry for the late response. The 196 files are most likely the Java VM, since it was replaced manually in the first place apparently.
Do you still get an error message when starting the game? In this case, please post it here. -
-
Can anyone please explain the response from @red51 made to me? It must of flown right over my head. Action recording Software read a solid 15-20 FPS, while the in-game FPS counter read 5-25 and the numbers were going up and down faster than I ever seen before
The ingame FPS counter is just a debug tool for us
We added it some time ago so we can see if certain actions and tasks have a big impact on the framerate.Most external programs which show the framerate use some sort of "smoothing" or at least have some delay, so you will see a (more or less) steady value. Our internal fps counter is accurate, but it updates very frequently (every 0.25 seconds), that's why the numbers are going up and down quite fast.
Not sure what changed but something about some Logatharmic or something like that was set to true and was causing severe graphical issues so I deleted the line and it's running smoother than ever. Back to my question though
The "graphic_logarithmic_depthbuffer" setting determines whether the game should use a logarithmic depth buffer or not. A depth buffer (also called z-buffer) determines if a certain pixel/fragment is behind or in front of another fragment. If there isn't enough precision to resolve the distance between two objects, you will see "flickering" or "z fighting". A logarithmic depth buffer provides a better distribution of depth values, resulting in much less "z fighting", but it has a bigger impact on performance (some optimizations on the graphics card cannot be used if we bypass the default depth test).
The actual impact really depends on your graphics card. Some cards are struggling to run the game if a logartihmic depth buffer is used, while you won't see a difference on other cards. To cut a long story short, unless you experience lots of issues with flimmering/flickering planks, it's recommendable to keep the logarithmic depth buffer disabled (deleting the line in the config resets this setting, and since it's disabled by default, this has the same effect)

-
That's a very old screenshot from one of the pre-alpha versions of the game. Collision handling was different back then, it was more accurate for objects, but was causing lots of issues when there were too many objects in close proximity.
However, objects will be reworked anyway, and it's still our intention to add a way to place items in the world (so they won't despawn after a given amount of time)