fps 0 why?
Is just the graph stuck a 0 fps or does your game really freeze? ![]()
fps 0 why?
Is just the graph stuck a 0 fps or does your game really freeze? ![]()
Es ist nun ein Hotfix verfügbar, welcher einige Probleme behebt und kleinere Änderungen einführt. Multiplayer-Server müssen entsprechend geupdatd werden ![]()
Changelog 13.03.2019 (0.9.5.2):
und die spinnennetze, platten mit spikes und nur spikes?
Wie @Deirdre schon sagt, mit object trapspikes bekommt man die Stachelfallen, mit object spikes die festen Stachel, und mit object weakground den brüchigen Boden ![]()
Die Spinnweben sind erhältlich via object cobweb_u, object cobweb_corner_u, object cobweb_corner_b sowie object cobweb_door1
aber wenn, dann bitte auch das Efeu in den Verfallenen Hütten dazunehmen.
Leider ist das Efeu in den Hütten kein eigenständiges Objekt, sondern fester Bestandteil der jeweiligen Möbel ![]()
Meine FPS ist vom Gefühl her leider weit runter
Vor allem das Spawnen der Skelette in den Dungeons kann die FPS etwas drücken (was sich leider bereits bemerkbar macht, wenn man die Oberfläche entlang fliegt - zumindest was die Dungeons angeht, die nahe der Oberfläche sind). Mal sehen, was wir da machen können. Allerdings gabs in der letzten Version auch einen Bug, der in manchen Fällen die FPS spürbar drücken konnte. Bitte prüfe mal, ob das Problem damit immernoch besteht ![]()
rying to find a clip to share of where bandits & especially skeletons came running at you at lightning speed.
I think it's not a bad idea to reduce the run speed a little bit ![]()
clips.twitch.tv/DeafGrossGarageUnSane
This is a hilarious video
But the sudden performance drop seems to be quite strange, since you're not moving at all... do you run any plugins? Did it happen in singleplayer or multiplayer (if it's in multiplayer, was there another player on the server at the same time)? Maybe you can enable the client debug console (open the config.properties file and set "game_debug_console" to true, then save the file and run the game again) and play a little bit until you experience the lags. Then quit the game and go to the "Logs" folder in your game directory. Please forward the latest log file to us (either create a topic here, or send it via PM to me, or via email to support@jiw-games.net) ![]()
I also notice they did not despawn at daybreak but were still roaming at midday, is this normal?
Yes, this is normal. But maybe we will change this behaviour^^
How far do they roam?
It really depends. As a rule of thumb one can say: If they are visible, they can always go to your location.
and do others keep spawning regularly if they are not killed?
New bandits should not spawn if there are still other bandits in this area ![]()
Trying the water-terrain-tool-functions the "smoothing out" function doesn´t seem to work.
Well, basically the "smoothing out" feature never takes the currently selected material into account. Maybe we can hide the material selector while the smoothing mode is active (to avoid any confusions).
The red circle/square is also not projected on the water surface but only on the ground below the water.
This is basically intended: the regular terrain tools only affect the "terrain", i.e. solid ground, not water. That's why the brush is not visible on water surfaces. If you want to edit the water explicitly, you need to select the dedicated water tool (F5 -> 5) ![]()
We all agreed we want to keep the animals on peaceful, no bandits, but we do want enemies in the dungeon. How would I go about that?
You could disable bandits on your server explicitly. To do that, open the console (key ~ or ` or ^) and type disablenpc bandit (requires admin permission). This removes all bandits in your world and prevents them from spawning again ![]()
Will they damage builds or just go for players
As @Captian_Cornball said, they only attack players. Currently they will not damage any buildings.
Double doors yes, open no. I just tested again with latest updates, horses will walk through closed double doors
Hmm... was it really "closed"? If people create double doors, they usually place a closed door and another open door (since there is unfortunately still no tool to mirror or flip doors). So if one door is opened, and one is closed, the double door appears to be closed.
Update on my Terra-blueprint issue. It seems that not the ground below the blueprint is gone but around it. Like the game is saving exactly the square i mark when i do the blueprint.
Oh, yes currently blueprints take "air" into account. The idea was that this enables you to create caves, or copy underground structures properly. But I'm not sure if this was really a good idea... we will change this behaviour with the next update ![]()
Does using rifles NPC ?
Currently NPCs are only using swords (or another melee weapon) or bows. But the next update introduces a command to give various items to an NPC ![]()
Hi I have lags on my saved gameFPS 0
Do you play in singleplayer or multiplayer? Do you run any plugins?
Mein Inventar leuchtet sehr komisch.
Das ist leider ein Bug, das wird mit dem kommenden Hotfix (in wenigen Stunden) behoben ![]()
Das ABM-Plugin läuft bei uns auf dem Server nicht mehr.
Ich muss noch prüfen, was genau da los ist und ob wir ggf. spielseitig was machen können.
Aufgefallen sind mir die Lampen, die leuchten zwar aber leuchten nicht.
Das ist leider schon seit längerem so
Obwohl das recht trivial erscheint, bedarf das leider relativ viele Änderungen (das liegt an der Art und Weise, wie Objekte momentan generell gespeichert und dargestellt werden). Das ist aber auf jeden Fall auf unserer Todo-Liste!
gibt es konsolen-befehle um die skelette spawnen zu lassen?
Jap, du kannst du Skelette mit dem Befehl spawnnpc skeleton <var> spawnen
<var> kannst du durch die Variationen 0-5 ersetzen:
| 0 | einfaches Skelett |
| 1 | Skelett mit Rüstung |
| 2 | stärkeres Skelett mit Rüstung |
| 3 | Bogenschütze* |
| 4 | Skelett mit Robe |
| 5 | Boss-Skelett (Samurai-Rüstung) |
*Bogenschützen spawnen manchmal auch mit Schwert
Gibt es die neuen Features nun auch direkt bei bereits bestehenden singleplayer servern, oder muss ich dafür erst einen neuen Server erstellen um NPC´s zu haben?
Wie @lenko schon sagt, diese Features gibts auch in bestehenden Welten
Allerdings verändert dieses Update zB nicht bereits gespawnte Tiere. D.h. wenn ein Tier im Untergrund oder hoch in der Luft gespawnt ist, dann bleibt es in vielen Fällen nach dem Update ebenfalls dort.
Kann es sein, dass das Schlagen mit der Spitzhacke verlangsamt wurde? Im Creativemodus ist mir das gerade aufgefallen, dass man nicht mehr o schnell hintereinander schlagen kann... das finde ich etwas hinderlich, wenn man viel Stein abbauen möchte
Ja, da wurde ein ganz kleiner Cooldown hinzugefügt. Vorher konnte man sehr schnell mit der Spitzhacke schlagen, wodurch die Stahlspitzhacke spürbar schneller als der Minenbohrer war... das war daher nicht ganz gewollt... aber in Kürze kommt die aktualisierte Plugin API, mit welcher eigene Items eingebunden werden können mit ganz eigenen Paramtern. Darüber könnte man bspw. eine Spitzhacke erstellen, die 10x schneller als die Stahlspitzhacke ist ![]()
ähm die neue kollision ist aber echt der oberhammer die ziege lebt und wurde ** nicht ** dahin gesetzt und eingefroren das ist natürlich entstanden
Ist die Ziege schon damals vor dem Update gespawnt? Normalerweise sollte ein Tier nicht so weit da hoch kommen, aber das Update verändert nicht die Position von bereits gespawnten Tieren (und vorher war es ja leider durchaus möglich, dass ein Tier irgendwo auf Dächern landete oder irgendwo in der Luft). Es wirkt so, als wäre die Ziege vorher in dem Gemäuer gewesen
Daher wird scheinbar als "nächstgelegener Untergrund" die Unterseite der Brücke gewählt. Das sieht zwar ungewollt aus, aber es sollte neu gespawnte Tiere nicht betreffen.
Ich hab von meinem Server gehört das Tiere im Wasser nicht mehr sterben, das teilweise sogar ganze Herden im Wasser gehen
Das sollte *eigentlich* nicht passieren. Einerseits ertrinken Tiere weiterhin (diesmal sogar schneller als vor dem Update), andererseits sollten Tiere normalerweise das Wasser meiden wie der Teufel das Weihwasser
Die Ausnahme wäre höchstens, wenn ein Plugin läuft, welches Tieren explizit befehlt, ins Wasser zu laufen (und natürlich kann auch der Tod des Tieres durch ein Plugin verhindert werden).
Ich habe wieder das Problem mit dem Rasentrimmer. Er funktioniert nicht.
Merkwürdig... aktiviere ggf. mal die Debug-Konsole, vll tritt ja irgendein Fehler im Hintergrund auf? Öffne dazu die "config.properties" Datei und setze "game_debug_console" auf true, dann starte das Spiel erneut. Sobald der Fehler auftritt, beende das Spiel und gehe in den Logs Ordner im Spielverzeichnis. Sende uns bitte die neueste Log-Datei zu (entweder via PN, oder via Mail an support@jiw-games.net)
Habe eine Frage zu dem neuen Wassertool unter F5.
Wie ist dieses am Besten zu handhaben?
Grundsätzlich musst du dir das Wassermaterial (bei den Tools 1-4) wie eine separate Textur vorstellen. D.h. beim Auffüllen von Terrain wird dann Wasser (statt zB Erde) genommen, und im Paint-Modus wird bestehendes Material durch Wasser ersetzt. Generell betreffen die Tools 1-4 immer nur das Terrain (also nur solide Materie), nicht bestehendes Wasser. Wenn du explizit Wasser bearbeiten musst, musst du das alte Wasser Tool (5) nehmen.
Die praktischste Änderung ist eigentlich das Vorhandensein von Wasser beim "Area" Tool (4). Damit kannst du einen ganzen Bereich relativ genau mit Wasser füllen (oder leeren).
is a "feature" or a funky bug?
Looks like a funky bug ![]()
Maybe a new trailer, showing the NPCs?
It's on our to-do list ![]()
tiere zähmen ist mit diesem update noch nicht möglich, oder die einzufangen und nach hause zu führen oder ????
Nein, das geht leider noch nicht...
red51: Ich habe nach dem Update ganz normal meine SP Welt geladen ohne irgendwas zu verändern
Ist ggf. "graphic_logarithmic_depthbuffer" in der config aktiviert (also auf true gestellt)?
Jetzt ist der Rasentrimmer rot unterlegt, und zickt vor sich hin, also 1 Grasbüschel entfernen geht nach xxmal probieren eventuell
Hmm... besteht das Problem auch nach einem Neustart noch? Wichtig ist in jedem Fall, dass (wie bei Sichel und Sense auch) der Boden anvisiert wird, nicht die Grashalme
Wo gibt es das Banditen-/Skelett-Outfit? Bzw. wie ist der Konsolenbefehl dafür?
Die Skelett-Rüstungen kannst du leider selber nicht tragen. Aber das Banditenoutfit bekommst du mit clothing medieval_suit2 (und optional clothign balaclava) ![]()
bei dem World3DModel werden auch noch die HitPos angezeigt.
Hoppla, das wird noch gefixed ![]()
@red51, Wo finde ich nochmal die API?
Du meinst die neueste Version der Plugin API? Die bin ich noch am vorbereiten, ich denke die werde ich morgen hochladen ![]()
I'm glad to hear it works now ![]()
Hmm... this crash is caused by the rwdoc plugin (more precisely, the crash occurs in the plugin). It looks like it cannot check the version or it has trouble reading some configs or something like that. Unfortunately there is nothing we can do about it
Maybe contact the plugin creator about this issue.
You can install ABM again btw, but make sure to get the latest server and client version first (0.9.5.1)
this is the server address.
Thanks for the IP! I can confirm that the server is actually offline (that's why it doesn't show up in the server list).
I also had a fatal error trying to start a single player game.
Thanks for the log! This is the ABM related issue mentioned by @Juggernaut, please make sure to download the latest server to fix this issue ![]()
Thanks for your kind words and the feedback!
Question on the animal re-spawning: Am I right to believe that the animal NPCs will spawn in any unmodified chunk (on some random basis) and there is no configuration required (so long as we want to keep the default re-spawn rate)?
Yes that's true
If an unmodified chunk is requested by the client, the server checks if there are any animals which could (re)spawn there. There is a cooldown for respawns, by default it's every 5 minutes, but it can be changed in the server.properties file (setting settings_npc_respawn_cooldown).
Also, would it be possible to get the bandits to spawn during the day too? If this isn't yet possible, what time frame is considered nighttime?
Unfortunately this cannot be configured in the server.properties file... maybe we will add this setting later. Nighttime is between 10 pm and 7 am btw ![]()
Reinstalled ABM and people are now able to join again. thanks!!
Thanks for letting me know, I'm glad to hear it works now ![]()
One minor issue I notice thus far, horses can now walk through steel doors (lost its collisions, however i cannot walk through doors).
Probably it was an "open" door? E.g. a double door? I've just released a mini-hotfix which should fix this issue^^
some good loots in bandits (but nothing for skeletons ?)
Unfortunately you can't get any loot from skeletons, basically the idea is that they guard the loot in the dungeons
But probably we will change that so they will at least drop 1 or 2 items.
no collision between Npc ? I saw a bear run into bandits like they don't exist
That's strange, basically npcs are supposed to collide with each other... but collision isn't 100% accurate, so it's possible that some npc still "overlap"
think the agro distance has been increased (bears don't let us run away, they chase us longer)
Yes that's true, but this still needs more fine tuning ![]()
2) Random red square floating.
Oops, that was a debug square that was used for pathfinding
Will be fixed shortly!
3) General lag with the terrain when moving & on mount.
Unfortunately npc spawn has an impact on the performance... but it's getting better once the first wave of npcs is spawned in new chunks.
New error putting on Iron armour to remove the desert clothing.
I've released a small hotfix which fixes this issue ![]()
It says my server is running but it will not show in the game list
Can you tell me the IP + port of your server?
geht ! top
Klasse, freut mich zu hören ![]()
Das Wasser gluckert und wenn man hineintaucht, ist es auch schön blau, d. h. die Umgebung vom Grunde des Teiches wird blau angezeigt, allerdings ist von weiter oben kein Wasser mehr zu sehen.
Oh, stimmt, das konnte ich bei mir auch reproduzieren
Nach einem Neuladen der Welt ist das Wasser wieder da, aber ich werde dazu in Kürze einen Hotfix rausbringen ![]()
Hab das Game nochmal gestartet, nun ruckelt es nicht mehr. Also hat sich das Problem bei mir erledigt. Aber das mit dem Joinen im Baum findet ich witzig
Merkwürdig... aber die Hauptsache ist, dass es jetzt wieder läuft
Das mit dem Baum kann leider manchmal passieren, je nachdem, wo der Spawnpunkt festgelegt wird und ob an dieser Stelle zufällig ein Baum spawnt...
Leider Spielabsturz
Danke für den Errorlog! Ist ein Bug, Fix dafür kommt gleich ![]()
1. Wenn ich Gras "sähe" und dann mit der Sichel wieder entferne hatte ich vereinzelt Grasbüschel die nicht verschwunden sind, ich konnte 2 Stacks Grashalme daraus holen. Auch mit der Sense ging es nicht, nur mit der Harke.
Hmm... ich glaube das ist vorher ja auch manchmal schon passiert. Ich kann leider nicht genau sagen, warum einzelne Grasbüschel manchmal nicht von den Werkzeugen erfasst werden. Wir werden auf jeden Fall mal ein Auge darauf werfen ![]()
2. Wenn ich mich in oder an meinem Haus genau in eine Ecke stelle, sieht es so aus:
Hattest du vorher die Einstellung game_no_sweeptest in der config.properties Datei auf true geändert? Falls ja, probiere es ggf. nochmal aus ohne die Einstellung.
Ich glaube ABM ist kaputt
Ich habe nochmal ein kleines Miniupdate für den Server veröffentlicht, welches dieses Problem mit ABM umgehen sollte ![]()
Dazu kommt, das ich Probleme mit der Maus hab. es hackt wie verrückt
Heißt das, dass das Spiel ruckelt, oder dass sich die Maus hackelig bewegen lässt? Wann hast du zuletzt die vorherige Version gespielt?
Client and server updated. Server crashes upon join, the server title and graphic displays, the server crashes during loading at 0%.
Inspected the log and it appears to be an issue with ABM (Animal Breed Mod)? Log attached:
Thanks for the log! This issue is indeed related to ABM... hmm... I've implemented a small workaround, it should be available now. Please let me know if you still experience this issue ![]()
Game Over
![]()
Hey folks!
The new update is finally available! First of all, thank you very much for your patience!
This update introduces a lot of new features and changes, but our main focus was on reworking the NPC behaviour as well as adding new hostile NPCs. You will now find small groups of bandits roaming the forests during night, and underground dungeons are now populated with skeletons. In addition to that, spiders spawn randomly in deep caves.

When fighting with bandits or skeletons, you can use your sword to block their attacks (so you take less or even no damage, but keep an eye on your stamina). Obviously this only applies to melee attacks - so watch out for enemies equipped with bows and arrows!
Of course you can disable any NPC you want, and you can also change the spawn rates for both animals and enemies. So if you don't want to deal with bandits or monsters, you can simply turn them off.

But when talking about NPC related things, that doesn't mean that this update is only about enemies. We improved the NPC AI and collision detection with this update, so NPCs should no longer be able to walk through walls, fall through the ground or warp to the roof of your building. In case you still experience any of these issues, please let us know!
We also reworked the spawn behaviour of NPCs: they are able to respawn in chunks which haven't been modified, and animals mostly spawn in herds now. Alerting one herd animal also alerts all other herd animals.

There is also another important feature in this update: it's now possible to load custom items (e.g. tools or weapons) through the plugin API. This makes modding a lot easier. We will update the plugin API and also release a few example plugins in the next few days.
Apart from that, we implemented several other new features and changes. Blueprints can now store terrain data and water, there are some new items (weed whacker and venison), we added several new music tracks, we reworked the screenshot feature (it's much more powerful now) and last but not least we've fixed a lot of bugs. Check out the changelog to get an overview of all changes.
__________________________________________________
Changelog 2019-03-12 (0.9.5):
Changelog 2019-03-12 (0.9.5.1):
Changelog 2019-03-13 (0.9.5.2):
Changelog 2019-03-14 (0.9.5.3):
Changelog 2019-03-18 (0.9.5.4):
Changelog 2019-03-25 (0.9.5.5):
Changelog 2019-03-26:
Changelog 2019-03-31:
Changelog 2019-04-04 (0.9.5.6):
Changelog 2019-04-16 (0.9.5.7):
Hey Leute!
Das neue Update ist nun endlich verfügbar! Zunächst einmal möchten wir uns für eure Geduld bedanken!
Dises Update bringt viele neue Features und Änderungen, aber unser Hauptaugenmerk lag diesmal auf der Überarbeitung des NPC Verhalten sowie dem Hinzufügen neuer, gegnerischer NPCs. Jetzt streifen nachts gelegentlich kleine Gruppen von Banditen durch die Wälder, und unterirdische Dungeons sind mit Skelett-Kriegern gefüllt. Zusätzlich spawnen Spinnen in tiefen Höhlen.

Beim Kampf mit Banditen oder Skeletten besteht nun die Möglichkeit, Angriffe mit dem Schwert abzuwehren (dadurch wird einem weniger oder gar kein Schaden zugefügt, abhängig von der Ausdauer). Logischerweise funktioniert dies nur für Nahkampfangriffe - sei also vorsichtig bei Gegnern, die mit Pfeil und Bogen bewaffnet sind!
Natürlich können alle NPCs auf Wunsch deaktiviert werden, und es können auch die Spawnraten für Tiere und Gegner eingestellt werden. Wenn man sich also nicht mit Banditen oder Monstern herumschlagen möchte, kann man diese einfach ausschalten.

Doch wenn wir über NPCs reden, dann bedeutet das nicht, dass es sich nur um Gegner drehen würde. Wir haben mit diesem Update nämlich auch die KI überarbeitet sowie die Kollisionserkennung, sodass NPCs nun nicht mehr in der Lage sein sollten, durch Wände zu laufen, durch den Boden zu fallen, oder sich auf Dächer zu teleportieren. Falls solch ein Problem aber wider Erwarten trotzdem auftreten sollte, lass es uns bitte wissen!
Wir haben ebenfalls das Spawnverhalten der NPCs überarbeitet: diese können jetzt in unbebauten Chunks neu spawnen, und Tiere spawnen nun in den meisten Fällen in Herden. Wenn ein Herdentier alarmiert wird, werden auch alle anderen Herdentiere alarmiert.

In diesem Update gibts auch ein weiteres, sehr wichtiges Feature: Es ist nun möglich, eigene Custom Items (zB Werkzeuge oder Waffen) über die Plugin API einzubingen. Dadurch wird das Modding eine ganze Ecke einfacher. Wir werden die Plugin API in wenigen Tagen updaten und gleichzeitig ein paar Beispielplugins veröffentlichen.
Abgesehen davon haben wir mehrere andere neue Features eingebaut und Änderungen durchgeführt. Blueprints können nun Terrain-Informationen und Wasser speichern, es gibt neue Items (Rasentrimmer und Wildbret), wir haben mehrere neue Musikstücke eingebaut, wir haben die Screenshot-Funktion überarbeitet (diese ist nun wesentlich mächtiger) und zu guter Letzt haben wir jede Menge Bugs behoben. Schau dir den Changelog an, um einen Überblick über alle Änderungen zu bekommen.
__________________________________________________
Changelog 12.03.2019 (0.9.5):
Changelog 12.03.2019 (0.9.5.1):
Changelog 13.03.2019 (0.9.5.2):
Changelog 14.03.2019 (0.9.5.3):
Changelog 18.03.2019 (0.9.5.4):
Changelog 25.03.2019 (0.9.5.5):
Changelog 26.03.2019:
Changelog 31.03.2019:
Changelog 04.04.2019 (0.9.5.6):
Changelog 16.04.2019 (0.9.5.7):
Betrifft das Update auch die Verlegung des Serverspawns an eine anderes Position? Geht um MP.
Was meinst du damit genau? Das Update behebt eigentlich nur das Problem, dass bei der Eingabe des Befehls "gotospawn" der Spieler weit oben in der Luft spawnt, sofern der persönliche Spieler-Spawnpunkt ein Bett oder Zelt ist (das Problem entsteht dadurch, dass der Befehl die y-Koordinate falsch ausliest).
Ansonsten kann der "Standardspawn" weiterhin (wie jetzt auch) mit dem Befehl "setspawn" verändert werden. User werden immer dort spawnen sofern sie keinen eigenen Spawnpunkt gesetzt haben indem sie in einem Bett oder Zelt geschlafen haben. Über die Permissions kann man allerdings auch die eigenen Spawnpunkte (Bett/Zelt) ausschalten, sodass man immer am Standard-Spawn spawnt.
Leider kann anhand des Seeds kein direkter Rückschluss auf das Aussehen der Welt getroffen werden. Der Seed ist prinzipiell nichts anderes als eine Zahlenkombination (auch wenn du einen Text eingibst, wird das in einen Hashwert umgewandelt), mit welcher ein Zufallsgenerator gespeist wird, d.h. der Seed bestimmt quasi, in welcher Reihenfolge der Zufallsgenerator die (Pseudo-) Zufallszahlen ausspuckt. Der Zufallsgenerator wird nun verwendet, um Entscheidungen bzgl. der Weltgenerierung zu treffen, zB wie hoch das Terrain an einer bestimmten Stelle sein soll, wo ein Dungeon entstehen soll, wo die Bäume stehen usw.
Wenn ein neuer Zufallsgenerator mit dem gleichen Seed gespeist wird, wird er in exakt derselben Reihenfolge die Zufallszahlen ausspucken. Wie gesagt, es handelt sich um Pseudo-Zufallszahlen, denn "echter Zufall" und "feste Reihenfolge" passen ja kaum zusammen
Darum sieht eine neue Welt mit dem gleichen Seed auch identisch aus.
Einzelne Ziffern des Seeds lassen sich daher leider nicht in bestimmte Muster oder Eigenschaften übersetzen ![]()
Hört sich gut an ![]()
Wir können so eine Einstellung sicherheitshalber noch hinzufügen. Generell muss man aber mal in der Praxis sehen, wie sich diese neue Funktion tatsächlich verhält - also ob es Probleme gibt, oder doch alles geschmeidiger läuft als erwartet. Es wird denselben Port für den Versand nutzen der auch für Bilder usw. verwendet wird. Ich würde gerne einen separaten Port für sowas einrichten, aber das wird dann möglicherweise wieder problematisch bis alle Hoster diese Änderung vorgenommen haben ![]()