@red51 dazu möchte jetzt was fragen und zwar wieso wird das so gehandhabt.
Der Grund dafür ist primär, dass verhindert werden soll, dass Tiere oder auch Gegner bspw. in Städten spawnen. Grundsätzlich sollen neue Tiere nur in der "Wildnis" spawnen, nicht aber irgendwo mitten in einer Stadt o.ä. Aber auch das Handling des Spawns zwischen (von Hand geschaffener) Gebäude wäre etwas schwierig. Außerdem wird so deutlich die Chance verringert, dass Tiere dort spawnen, wo sie nicht spawnen sollen (zB in einem umzäunten Gebiet). Und zuletzt bekommt der Spieler so die Möglichkeit, Einfluss darauf zu nehmen, wo Tiere spawnen können und wo nicht.
wenn ich bei den hessenstrolchen zb schaue ist die welt weitläufig sehr weitläufig, da sind gebiete zwischen, die von punkt a zu punkt b. nur durchgewandert wurden um den nächsten bereich zu claimen.
Die Einschränkung betrifft nur bebaute Chunks, also die Chunks, die tatsächlich schonmal von einem Spieler verändert wurden. Jeder Chunk ist 16x16 Blöcke breit, d.h. in den meisten Fällen sind auch zwischen zwei POIs trotzdem noch viele "unbebaute" Chunks vorhanden. Wenn ein Spieler nur durch ein Gebiet gereist ist, können dort später immernoch Tiere (re)spawnen. Lediglich in den Chunks, die der Spieler auf seiner Reise verändert hat (da also Löcher gebuddelt oder Blöcke platziert hat o.ä), werden keine neuen NPCs mehr spawnen.
Zugegebenermaßen werden auf einem großen Server mit einer alten Welt irgendwo im Zentrum kaum noch unbebaute Chunks sein, hier wird es also kaum (oder gar nicht) zu Respawns kommen, aber ich weiß nicht, ob das nicht vielleicht wünschenswert ist (sonst wäre es ja auch nervig, wenn im Spawn-Gebiet des Servers [vmtl. irgendwo in der Innenstadt] ständig neue Bären spawnen würden) 
Wirklich abgerundet werden NPCs wohl erst später, wenn auch Tierzucht implementiert ist. Dann hat der Spieler eigentlich alle Mittel zur Hand, um gezielt die Tierpopulation irgendwo anzukurbeln.
das erzeugt sogesehen eine relativ leere welt wo sich die population an tieren nicht in gänze ergibt.
wäre es nicht irgendwo für die belebtheit und abwechslung der welt sinnvoller, wenn die bereiche die lange nicht besucht wurden, durch die neuen hinzugefügten populationen an mensch und tier ergäntzt würden?
Es wäre tatsächlich gar nicht so schlecht, wenn das Spawnverhalten davon abhängig ist, wann ein Chunk zuletzt besucht wurde. Denn hier muss ich zugeben, dass es dann auch in einer Innenstadt sinnvoll wäre, wenn dort irgendwann wieder Tiere auftauchen falls dort länger kein Mensch mehr war. Man müsste das natürlich zusätzlich mit der "ist-Chunk-unbebaut"-Prüfung verbinden, denn sonst würden vmtl. unterm Strich kaum noch Tiere spawnen (d.h. Tiere würden dann spawnen, wenn ein Chunk entweder unbebaut ist, oder wenn seit sagen wir mal 1 Woche kein Spieler mehr in der Nähe war).
Aber leider gibt es dabei ein Problem, denn um zu prüfen, wann ein Chunk zuletzt besucht wurde, müssten wir zusätzliche Daten speichern, was wiederum eine Weltkonvertierung nötig machen würde. Ich möchte das so gut es geht vermeiden, zumindest solange, bis Änderungen stattfinden, die ohnehin eine Weltkonvertierung nötig machen. Weltkonvertierungen sind leider generell ein heikles Thema... beim letzten Mal, als ich mal "so nebenbei" ein neues Dungeon eingebaut habe (Pyramiden), gab es viele Probleme mit alten Welten, die nur mit sehr viel Aufwand und vielen schlaflosen Nächten gerettet werden konnten 
Ich behalte das aber trotzdem mal im Hinterkopf. Irgendwann müssen neue Biome und Dungeons usw. ins Spiel kommen, diese machen ohnehin eine Weltkonvertierung nötig (oder erfordern gar, eine neue Welt zu erstellen). Wir versuchen, alle diese kritischen Updates in ein einziges, großes Update zu packen. Hier könnte dieses "erweiterte Respawnverhalten" ggf. mit berücksichtigt werden 