Posts by red51

    Wie @JohnnyDew schon sagt, die Steuerung kann in den Einstellungen geändert werden. Dort kannst du die linke Shift-Taste zusätzlich zur rechten Shift-Taste hinzufügen (siehe Bild) ;)
    Vor dem Update gab es zu einigen wenigen Tasten eine Alternativbelegung, diese konnte aber nur in der config.properties Datei manuell geändert werden. Diese Alternativbelegungen sind nun entfallen, stattdessen kann nun generell für jede Taste in den Einstellung eine Sekundärbelegung hinzugefügt werden.


    Sorry für die späte Antwort! Das [IMAGE] deutet darauf hin, dass dort ein Bild platziert ist, welches es nicht mehr gibt, also welches manuell gelöscht wurde. Am besten solltest du das [IMAGE] Objekt einfach kaputt hauen ;)

    Thanks for letting us know! Apparently there is definitely something wrong regarding the blueprints, we will check out what's going on there ;)

    Sorry for the late response! This "z-fighting" happens if planks are placed too close to a wall (so basically the game cannot decide which object is actually in front of which other). You can try to keep a small "offset" between the plank and the wall (so the plank is always in front of the wall), or alternatively you can try to enable the logarithmic depth buffer. To do that, go to the game directory, open the config.properties file with a text editor and set "graphic_logarithmic_depth_buffer" to true, then save the file and run the game again ;)

    As @yahwho mentioned, a very complex boat house (consisting of tousands or tens of thousands of planks) might cause performance issues if a physical object (e.g. boats, items, player etc) collides with it.
    Apart from that, boats shouldn't have a big impact on performance, unless there are lots of boats in close proximity. This also applies to wrecks. However, once a wreck is fully destroyed, the boat and all resources related to the boat are removed from the world, so they can't cause any performance issues...


    Can you maybe post a screenshot of the boat house? Maybe a report file could also help. To create one, just open the console and type "report", then a file called "report" shows up in your game directory :)

    Wie @lenko schon sagt, bitte erstelle am besten nicht gleich mehrere Threads über dasselbe Problem, denn das führt letztenendes nur zu Unübersichtlichkeit ^^


    Wenn dich kein Spieler sehen kann, dann könnte das ein Hinweis darauf sein, dass keine UDP Pakete versendet werden (die Spielerposition wird über UDP synchronisiert). Verwendest du eine Firewall oder Antiviren-Programm? Welches Betriebssystem benutzt du genau?
    Wenn du auf einem Server spielst, wie hoch ist dein Ping so ca. (du kannst deinen Ping sehen, indem du Tab drückst)?

    Leider gibts im Spiel derzeit keine Möglichkeit, etwas ins FBX Format zu exportieren... das umzusetzen wäre an sich kein größeres Problem (ich habe das Format der Baupläne schonmal irgendwo hier im Forum erläutert), aber Schwierigkeiten würden die Texturen bereiten, welche dann beim fertigen Modell fehlen würden.


    Schön allein wegen der Performance wäre ein 3d Model wohl besser, als ein Haus mit 20000 bauelementen.

    Das würde leider nur unwesentlich helfen, da das Spiel die 20000 Bauelemente bereits intern auf wenige "Modelle" bzw. Meshes reduziert... außerdem wäre es nicht mehr möglich, einzelne Teile des Gebäudes nachträglich zu entfernen, wenn das Spiel die Baupläne als Modell abspeichert :|

    Sorry for the late response. The 196 files are most likely the Java VM, since it was replaced manually in the first place apparently.
    Do you still get an error message when starting the game? In this case, please post it here.

    Can anyone please explain the response from @red51 made to me? It must of flown right over my head. Action recording Software read a solid 15-20 FPS, while the in-game FPS counter read 5-25 and the numbers were going up and down faster than I ever seen before

    The ingame FPS counter is just a debug tool for us ;) We added it some time ago so we can see if certain actions and tasks have a big impact on the framerate.


    Most external programs which show the framerate use some sort of "smoothing" or at least have some delay, so you will see a (more or less) steady value. Our internal fps counter is accurate, but it updates very frequently (every 0.25 seconds), that's why the numbers are going up and down quite fast.


    Not sure what changed but something about some Logatharmic or something like that was set to true and was causing severe graphical issues so I deleted the line and it's running smoother than ever. Back to my question though

    The "graphic_logarithmic_depthbuffer" setting determines whether the game should use a logarithmic depth buffer or not. A depth buffer (also called z-buffer) determines if a certain pixel/fragment is behind or in front of another fragment. If there isn't enough precision to resolve the distance between two objects, you will see "flickering" or "z fighting". A logarithmic depth buffer provides a better distribution of depth values, resulting in much less "z fighting", but it has a bigger impact on performance (some optimizations on the graphics card cannot be used if we bypass the default depth test).


    The actual impact really depends on your graphics card. Some cards are struggling to run the game if a logartihmic depth buffer is used, while you won't see a difference on other cards. To cut a long story short, unless you experience lots of issues with flimmering/flickering planks, it's recommendable to keep the logarithmic depth buffer disabled (deleting the line in the config resets this setting, and since it's disabled by default, this has the same effect) ^^

    That's a very old screenshot from one of the pre-alpha versions of the game. Collision handling was different back then, it was more accurate for objects, but was causing lots of issues when there were too many objects in close proximity.
    However, objects will be reworked anyway, and it's still our intention to add a way to place items in the world (so they won't despawn after a given amount of time) ;)

    Thanks for the errorlog! Did you maybe replace Java (in the game directory) manually? According to the log, there is a 32 bit Java VM in use while the game requires a 64 bit VM (since you have a 64 bit OS). Steam usually handles this automatically, so there is no need to download and install a Java version manually.
    Please go to your game directory (rightclick on RW in Steam -> Properties -> Local files -> Browse local files) and delete the "java" folder, then verify the integrity of the game cache.


    If the game still crashes after re-downloading the missing files, please post a new errorlog again ;)

    Mein Connect ist stabil, hab gestern nochmal versucht, es kam genau dieselbe Meldung

    Welche Meldung genau, die 1. oder 2.? Sitzt evtl. eine Firewall dazwischen? Lädt er denn zwischendurch Dateien herunter? Was ist ca. deine Downloadgeschwindigkeit im Launcher? Hat das Spiel volle Schreibrechte für seinen eigenen Ordner + Unterordner?
    Du könntest ansonsten versuchen, die Spiel-Ordner aus dem Steam-Verzeichnis ("core", "data" und "lib") manuell in das Standalone-Verzeichnis zu kopieren und die Dateien zu ersetzen. Wenn er beim Spielstart dann fragt, ob er Dateien erneut herunterladen bzw. prüfen soll, musst du mit "Ja" bestätigen.

    kann es sein das der avatar etwas grösser und ein wenig dicker geworden ist ?

    Ja, beides trifft zu. Vorher war der Charakter in der Lage, durch 3 Block hohe Durchgänge durchzulaufen (wobei das aber schon hart am Limit war, da man dabei häufig durch die Decke schauen konnte). Da mit dem vorletzten Update endlich die Möglichkeit ins Spiel kam, sich vernünftig zu ducken, haben wir die Größe etwas angepasst.


    Dass man aber beim Absteigen von Treppen hängenbleibt, obwohl der Abgang eigentlich groß genug ist, ist ungewollt und wird noch behoben ^^
    Auch das Hängenbleiben an Wänden ist nicht direkt gewollt, das benötigt noch etwas Feinabstimmung. In erster Linie ist die Intention dahinter die, dass verhindert werden soll, dass man sich durch zu enge Gänge quetscht (was auch teilweise ermöglichte, durch Wände zu schauen).


    Im Singleplayer kann dieses Verhalten aber ausgeschaltet werden, indem in der config.properties Datei im Spielverzeichnis der Wert "game_no_sweeptest" auf true gesetzt wird ;)

    die hintergrundbilder wenn du ins spiel einloggst, von der generierten spielwelt, bäume wasser. derzeit sind bei mir da diverse biome zu sehen.

    Das sind keine Bilder, sondern 3D Szenen ^^ Ich war nur verwirrt darüber, da ja auch der Verweis auf den Bilder-Sammelthread hergestellt wurde (wenn wir Bauwerke von Usern darin aufnehmen wollen, benötigen wir davon die Welt).

    Sorry für die späte Antwort! =O


    So wollte die Standallone installieren ist aber bei dem Download Music.bank abgebrochen, das stand in der Console

    Laut dem Fehler in der Console ist die Verbindung zum Server unterbrochen worden. Stelle sicher, dass die Internetverbindung stabil ist und keine Firewall o.ä. dazwischensitzt.


    So ein zweiter Versuch von installieren des Standalones ging auch schief, da kam eine meldung das die Game-Files fehlten und müsste Updaten lol

    Ist bei dir Java 8 installiert, oder verwendest du ggf. eine neuere Version (Java 9 aufwärts ist nicht unterstützt)?

    None. Just my ever going battle for RW to start on the right screen. Please find attached screenshots to see what I mean.

    Thanks for the screenshots, and sorry for the late response! Does this only happen since logarithmic depth buffer was enabled in the config file?


    In my encoding software it stays a solid 15-20 fps when recording but the game fps reads 5-25 and it goes up and down like a broken speedometer. Not sure what's going on there can you look into the F9 function please?

    The F9 function actually returns correct results, but it updates every 250 ms. So if there is something going on which has a big impact on the framerate, this could result in a frequently changing output.
    Originally it was intended to have a frequently updating fps counter, since we're using it for debug purposes...


    The issue I'm having with it is more with the magazines where it seem to stack and operate weirdly that 2 turned into 1, then 0 and still fired

    This can be indeed confusing: when loading a magazine into the gun, it gets "consumed", so it no longer appears in your inventory (same with musket balls, rifle clips or arrows - once they're "loaded", they won't show up in the inventory). Once the magazine for the semi-auto rifle is loaded, you have 20 rounds. I agree that we need a separate indicator on the hud for this ;)


    I actual like the view with no roof on top! wonder if this could be a option to have ???

    Hmm... actually it's difficult to find out wheather or not an object or construction element (e.g. a roof plank) needs to be culled... :/


    When we lay in bed it should prompt us for how long, till when, and etc

    Basically this is a good idea, but we need a proper way to handle this in multiplayer. It wouldn't be an issue when playing singleplayer or if there is only one player on the server, but what happens if there are several players online and player A wants to sleep for 5 hours, while player B only wants to sleep 1 hour?