Posts by red51

A new update is now available, introducing "Points of interest" and many more changes!
Latest hotfix: 0.9 (2025-11-05)

    Which difference is between LAN with sharing ports on your router and group permissions and the LAN with Steam friends?

    Basically both modes are almost the same, the main difference is that the "Play with Friends" option does not require you to forward any ports (instead it uses Steams relay servers), while port forwarding is required when using the regular "LAN" option (basically the LAN mode is like an "integrated dedicated server"). In other words, the "Play with Friends" button offers a much easier way to play with friends.


    However, in some cases the regular LAN modes offers better performance, since Steams P2P mechanism is somewhat limited (especially if the relay servers are causing trouble, or if you have a bad ping to these servers). When just playing with 1-3 friends, this performance difference is negligible ;)


    When it comes to groups or other gameplay-releated elements, there is no difference between LAN and the "Play with Friends" mode.

    You can check out which graphics adapter is used by going to the settings, then you can see the name of the current graphics adapter in the lower right corner. If the game uses the integrated Intel adapter, that's most likely the reason for the crash.


    Did you download the latest graphics driver from the NVIDIA homepage?


    What happens if you try to join a public multiplayer server, does the game still crash?


    Maybe you can try to enable the debug console. To do that, open the "config.properties" file in your game directory with a text editor and set "game_debug_console" to true, then save the file, and run the game again. Try to load a world, and once the game crashes, go to the "Logs" subfolder in your game directory. There should be a new log file now, please upload this file here (then you can set the flag to false again btw) ;)

    Es ist tatsächlich der selbe Fehler... es wundert mich, warum der Fehler in deinem Fall so gehäuft auftritt =O Ich würde dieser Sache gerne auf die Schliche kommen, leider schwer zu sagen, wodurch der Fehler genau verursacht wird... Ist das immer in einem bestimmten Bereich der Welt bzw. immer im Multiplayer? Spielen zu dem Zeitpunkt auch andere Spieler auf dem Server?


    Das Geflackere scheint übrigens vom selben Fehler zu kommen bzw. der Vorbote des drohenden Absturzes zu sein. Gibt es irgendwas spezielles, was du machst, oder ein bestimmter Bereich, wo du dich aufhälst, wenn das Flackern bzw. der Absturz auftritt?

    Es kann sein, dass Nitrado direkt einen Konfigurationseditor für die server.properties Datei anbietet, das kann ich dir leider nicht genau sagen. Ansonsten musst du die "server.properties" Datei einfach manuell editieren (mit einem Texteditor).
    Um dich zum Admin zu machen, musst du deine UID bei admins eintragen, zB admins=76561197970685866. Mehrere Admins können eingetragen werden, indem die UIDs mit einem Semikolon getrennt werden. Falls du die Steam Version des Spiels verwendest, ist deine UID die SteamID64. Diese findest du entweder im Hauptmenü des Spiels oben rechts unterhalb deines Namens (Rechtsklick darauf ermöglicht es dir, die UID zu kopieren, damit du sie nicht abschreiben musst), oder alternativ kannst du die UID auch über dein Steam Profil erfahren (den Link zu deinem Profil zB einfach hier einfügen).



    Hier ist übrigens eine generelle Übersicht inkl. Erläuterung zu den einzelnen Einstellungen: Übersicht über "server.properties"


    Wenn du bzgl. der Berechtigung weiter ins Detail gehen willst, musst du die Permissions anpassen. Wenn du dich selber aber zum Admin machst, hast du automatisch alle Berechtigungen (es sei denn, das wurde in der server.properties abgeschaltet).


    Wichtig ist, dass der Server neugestartet wird, damit die Änderungen aktiv werden ;)

    Ist der Baum bereits voll ausgewachsen? Bäume durchlaufen während des Wachstums noch eine Zwischenstufe, welche quasi eine kleine Version des Baums darstellt. Wenn dieser gefällt wird, verschwindet er einfach (d.h. er fällt auch nicht um oder dergleichen, ergo gibt er leider noch kein Holz). Erst wenn der Baum ausgewachsen ist, kann er normal gefällt werden und sollte dann auch Holz liefern ;)

    Hi, usually a "...stopped working" message indicates that a native crash occurred. In most cases this happens when using outdated graphics drivers. Please have a look if there is a file called "errorlog" or "hs_err_pid" in your game directory (to get there, rightclick on RW in your Steam lib -> properties -> local files -> browse local files). If there is such a file, please upload it here (or post the content here) :)

    The server does not automatically rename any databases (neither the world name nor any plugin databases). Some hosters usually set a specific name for RW worlds (often including the name of the hoster), but there is nothing wrong with it. Only the "server_world_name" setting in the "server.properties" matters (if the server uses SQLite), but as long as it's equal to the world name, there is nothing to worry about (plugins access the world via abstract functions anyway, so the world name does not matter in this case). Usually hosters only set the world name once.


    However, when it comes to plugin databases, basically only the plugin creator is supposed to name/rename the database. The game/server does not touch these files. But since a database is just a file on the server, the administrator (i.e. the hoster) can of course also rename these files manually - but it's not recommended to do that, since most plugins probably won't recognize the database then. If your hoster is renaming any plugin files resulting in the plugin no longer recognizing the database anymore, I'd recommend to contact support of the hoster.


    Nevertheless, in this particular case it seems that everything works as intended, since the plugin creator included the world name for the database (as mentioned by @Minotorious).

    Der Fehler beim Start durch die win_startscript.bat kann i.d.R. behoben werden, wenn du die Serverdateien auf Fehler überprüfst (Rechtsklick auf den RW Dedicated Server in Steam -> Eigenschaften -> Lokale Dateien -> Auf Fehler überprüfen).


    Dass du gekicked wirst, bevor der Server mit Steam verbunden ist, ist aber normal ^^


    Die DuplicateRequest Meldung sehe ich aber zum ersten Mal 8| Wann genau ist das aufgetreten? Tritt das sporadisch auf, oder in bestimmten Fällen? Gibt es Schritte, das zu reproduzieren?

    That's because the collision of the world is only generated around the player - for reasons of performance ;) In most cases it's sufficient, but especially on mountains it's possible that dropped items leave the collision area - and in order to prevent them from simply falling through the ground (since there is no collision), they will be freezed until you get in their proximity again. We will probably find a better solution for this in the future, but it has a low priority at the moment.

    Bitte aktivieren in Steam einmal die "testbranch2 - rendering fix" Beta (Rechtsklick auf RW in Steam -> Eigenschaften -> Betas) und aktiviere die "game_debug_console" in die config.properties. Durch einen Fehler kann es in der Multiplayer-Serverliste manchmal leider zwar passieren, dass ein Fehler auftritt, das wird mit dem nächsten Update behoben. Ansonsten wenn aber ein Fehler außerhalb der Multiplayer-Serverliste auftritt, sende mir bitte einmal den dazugehörigen Log (im "Logs" Unterordner im Spielverzeichnis) :)

    Hier habe ich zwei gute Nachrichten: Einerseits wird es möglich sein, die Steigung bei Rampen zu ändern, nämlich sobald Blöcke generell als "Construction Element" betrachtet und demnach frei skalierbar sein werden. Dann kann eine Rampe einfach "langezogen" werden, wodurch sich automatisch die Steigung reduziert. Ich habe dazu mal eine Grafik erstellt, um das zu veranschaulichen (Rampe ist rot in Seitenansicht dargestellt):



    Andererseits wird es aber später auch noch ein Werkzeug geben, womit bequem Straßen und Wege erstellt werden können. Diese bieten weiche Kurven und werden unabhängig vom Terrain platziert. Auch hier ist jede erdenkliche Steigung realisierbar :)

    Es wird tatsächlich einen neuen Npc.Type geben, nämlich - wie du schon vermutest - Npc.Type.Mount ;)
    Zusätzlich wird die API Zugriff auf das interne "Skin" Objekt geben, welches bspw. bei Spielern das Aussehen des Körpers bestimmt (Haarfarbe, Hautfarbe, Frisur etc). Npcs können optional ein "Skin" Objekt haben, zB die Dummys, aber auch Reittiere werden ein Skin-Objekt haben. Darüber wird sich feststellen lassen, wie genau das entsprechende Reittier aussieht (also zB Farbe des Fells, Farbe der Mähne). Natürlich lassen sich diese Werte auch jederzeit ändern.


    Ob und welche Funktionen es gibt zur Prüfung, ob auf dem Tier momentan geritten wird, kann ich leider noch nicht sagen. Irgendwas derartiges wird aber auf jeden Fall reinkommen. Ebenso vermutlich auch passende Events für das Aufsteigen/Absteigen von Reittieren. Später kann ich dazu auf jeden Fall mehr sagen. Ich versuche mal, eine Vorschau-Version der API rauszubringen, kann aber leider noch nichts versprechen...


    Was das Ändern des Npc-Verhaltens angeht: Generell war tatsächlich mal geplant, dass man eine Art "Anweisung" erstellen kann, wie sich ein Npc in bestimmten, vom Spiel vorgegebenen Situationen verhalten soll. Zum Beispiel was passieren soll, wenn ein Spieler in die Nähe kommt, welcher Wegpunkt als nächstes gesucht werden soll, was passiert, wenn ein Npc Hunger hat usw. Es handelt sich aber dabei um ein recht komplexes Vorhanden, weshalb das vermutlich nicht so schnell verfügbar sein wird :(
    Evtl. könnte man das aber auch teilweise über Events lösen - bspw. ein Event, wenn ein Npc einen Spieler "ins Auge gefasst" hat und angreifen möchte. Wenn es sich um das "Herrchen" handelt, könnte dann das Event einfach abgebrochen werden. Vll verpassen wir den Tieren aber auch einfach nur eine Art "Ignore-List", worin angegeben wird, welche Spieler das Tierchen generell ignorieren soll... ich denke wir werden da in naher Zukunft eine passende Lösung finden, die zumindest solche einfachen Dinge abdeckt :thumbup:


    Um aber einfach nur die Standard-KI zu deaktivieren, könnte man vll auch die setLocked() Funktion missbrauchen... momentan funktioniert das noch nicht ganz so gut, aber das könnte ich noch etwas anpassen. Dann steht das Tier nur noch doof rum, bis man über die API einen Befehl erteilt.

    Naja, der Vergleich mit Spielen wie Ark ist etwas schwierig. Ark verwendet lediglich UDP, welches - im Gegensatz zu TCP - verbindungslos ist, d.h. es wird keine dauerhafte Verbindung aufgebaut (entsprechend kann die Verbindung nicht verloren gehen). Da UDP aber unzuverlässig ist, und bis zu einem bestimmten Grad ein Paketverlust auftreten kann, ist es ungeeignet wenn viele "wichtige" Daten versendet werden - vor allem wenn es wichtige und große Daten sind, wie zB die Weltdaten bei Rising World. Hier sind wir also auf TCP angewiesen ;)


    Generell besagt der 2. Log nur, dass die Verbindung von außerhalb getrennt wurde... Der Reconnect hat nicht funktioniert, da die erneut hergestellte Verbindung direkt wieder getrennt wurde :huh: Solche Probleme kenne ich eigentlich nur vereinzelt bei Kabelanbietern. Hast du DSL (zB Telekom, 1&1 etc) oder Kabel-Internet (Unitymedia, Kabel Deutschland etc)? Gehst du über WLAN ins Internet, oder ist dein Computer via Kabel mit dem Router verbunden?

    One thing though, that horse's head seems to be a bit off

    We will still do some tweaks to the model before the update goes live :)


    Will the horses come in different colors and patterns? Can we color the reins?

    Yes, there will be some different variations. However, the color of the rein cannot be changed, but that will be possible in the future (basically the reins are treated like clothes for the player, and being able to change the color of clothes is on our todo list) ;)


    How about hitching them to the grinding station, maybe a plow that the horses can pull to till large amounts of farmland at once, or even flatten land like the rake?

    Maybe this will be a thing in the future. We will definitely keep it in mind^^


    how about wear and tear on our tools so as to make a reason for you to keep making the tools. They need to break >:)

    That's something we took into consideration, but unfortunately I can't say much about that yet...


    Will the new RCON be in it?

    I'm not sure if the RCON tool will be ready in time, but if it's not going to available with this update, it will be most likely ready with the update after the next.

    Wird es Stroh und/oder Heu geben, sei es auch nur als Textur?

    Leider wird das noch nicht im Update vorhanden sein. Es wäre zwar relativ einfach, sowas als Textur einzubinden, doch danach gibt es für uns "kein Zurück" mehr. Wir wollen nämlich Heu später eigentlich nicht einfach als simple Block-Textur anbieten, sondern es anderweitig darstellen (mit eigenem Herstellungsprozess).
    Das ist quasi das gleiche "Dilemma" wie mit den Dachziegel-Texturen: Diese wurden für Blöcke ja schon öfters gefordert, aber auch da haben wir eigentlich andere Pläne. Doch wenn wir einmal Block-Texturen reinbringen, können wir diese später ja nicht einfach wieder ohne Kollateralschäden rausnehmen ^^


    Wie hoch ist eigentlich der Widerrist bei den kommenden Reittieren

    Knapp drei Blöcke ;)


    Die frage ist eher wie oft muss man sich neue Pferde besorgen da man ja bis heute immer noch keine Tiere einsperren kann?!

    Solange ein Pferd gesattelt bleibt, wird es nicht weglaufen. Das bietet zumindest eine Übergangslösung bis das Tierverhalten generell in Zukunft überarbeitet wurde.


    ich glaube ja das man das pferd dann ähnlich wie bei anderen spielen im inventar träg

    Tatsächlich ist das in vielen Spielen so (vor allem MMORPGs), aber bei RW wird das so in der Form nicht umgesetzt. Wobei das über die Plugin API recht einfach realisierbar wäre :whistling:


    Mir kommt da noch ne Frage auf, wirds Seile oder bzw. Leinen geben, womit man die PFerde oder andere Tiere festbinden kann ? Und könnte man diese Seile, falls sie kommen sollten, dann auch fürs herunterseilen bzw. nachher vielleicht Lastenaufzug benutzen (mir fällt grade nicht das richtige Wort dafür ein) Oder noch besser ne Strickleiter, diese könnte man sich doch auch selbst craften ;D

    Wir haben zwar wirklich angefangen, an Seilen zu arbeiten, doch leider werden wir sowas noch nicht in dem Update finden. Das würde etwas mehr Arbeit erfordern, dafür ist das Zeitfenster für das Update leider zu klein. Es ist aber auf jeden Fall auf unserer ToDo-Liste (genau wie Seile zum Klettern) :)


    Würde mich mal interessieren ob man die bestehenden tiere auch reiten kann

    Das wäre zwar tatsächlich nicht schlecht, aber auch das wird leider nicht funktionieren... es wird mit dem Update nur ein paar ausgewählte Tiere geben, auf welchen man reiten kann. Möglicherweise ändert sich das aber in Zukunft (allerdings ohne, dass ich da etwas versprechen kann)^^

    @knememth: Maybe create a separate topic for that :) Even if the issue seems to be identical, it's usually caused by something else.
    If the game crashes, there is usually a file called "errorlog" or "hs_err_pid" in your game directory (when using the Steam version of the game, you get there by rightclicking on RW in Steam -> Properties -> Local files -> Browse local files). If there is such a file, please upload it here (or send it via PM to me)

    I understand that the Plugin API is not everyones cup of tea. In fact at least some programming knowledge is required to use it, and a programming language like Java is usually always considered as "more complicated" than a scripting language like Lua. However, it's not intended that basically "everyone" has to use it to tweak his server or game, instead it's meant to encourage programmers/modders to write plugins for the game and make them available to the public. From this point of view it's actually much easier for modders to use the Plugin API instead of the old Lua API, especially since the new API has a proper documentation (which enables - when used in an IDE - handy features like code completion etc). In the long run, I'm confident that there will be more people using the Plugin API. I'm sure we will see some very interesting plugins in the future, especially when the API becomes more powerful (e.g. once it allows custom items, recipes etc).


    Another huge advantage of using Java instead of Lua is the much better performance. Lua does not support multi-threading, but the RW server highly depends on that. And since there is no native Lua support for Java, using Lua creates a lot of overhead, since everything needs to be converted into "Lua values" (while the "Java values" and objects can be passed directly to the Plugin API without having to convert or wrap them).
    Our old AreaProtection script exposed some of these performance limitations: if a server has a lot of areas, it struggles handling more than 10-20 players...


    And since the API uses Java, it's easier for us to expand it. It already offers some nice features (custom images, models and sounds) which are not available in the old Lua API.


    In general, having an API (no matter if it uses Java or Lua) is always favorable in terms of modding. When a new update for the game comes out, old plugins usually stay compatible. There are only very few cases which require plugin creators to update their plugins (e.g. if there were some extensive changes made to the core game). If there was no API in place, nearly every update would break existing mods. In addition, installing a plugin is easier than installing mods (unless there are tools like mod managers available).
    And, above all: when playing multiplayer, players don't have to install any plugins on their machine. They simply can join the server without having to download or install anything manually, the game takes care of everything automatically. So server admins can simply add or remove plugins (or make any changes to them) without forcing the players to download anything or change any settings on their end.


    Basically we try to offer the most important features "out of the box", without having the user/admin to install any additional plugins or scripts. That's why the "server.properties" grants access to several settings and there are various important features availble, like permissions or custom journals. The only "critical" feature that's missing is some sort of world protection (although solely the permissions provide some rudimentary world protection). Originally we decided to rely on the API for that feature, that's why we released the AreaProtection script in the past. Having a plugin or a script allows full customization, while there is little to no room for that if it's a core feature in the game. Unfortunately there is still no AreaProtection plugin available, and that's a pity. @Miwarre created a very promising AP plugin which was nearly ready, but he hasn't been online for over a year (I really hope he's well). Unfortunately there we had no time to create our own AP plugin yet...


    Which particular plugins do you use exactly? Afaik most plugins available in the forum work pretty well, so maybe something went wrong with install it? But of course there are no guarantees that a certain plugin works properly, people create plugins on a voluntary basis, and since our community is still relatively small, there are not many plugins creators out there.
    If a plugin outputs an error in a foreign language, it's probably because the plugin creator set up this error message. And of course there is always a change that a plugin contains errors, or that it triggers a bug in the game. The API is still far from being complete, but we're working on it ;)