Du musst dafür einfach einen Ordner "scripts" im Serververzeichnis erstellen und den Inhalt der heruntergeladenen Zip-Datei dorthin entpacken, sodass sich der "AreaProtection" Ordner im "scripts" Ordner befindet
Danach den Server starten, und im Spiel kannst du dann mit den Chat-Befehlen (Chat mit T öffnen) /selectarea und /createarea name Areas erstellen und benennen (du musst allerdings dafür Admin auf dem Server sein).
Posts by red51
A new update is now available, introducing "Points of interest" and many more changes!
Latest hotfix: 0.9 (2025-11-05)
Latest hotfix: 0.9 (2025-11-05)
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Wie @Arakara schon sagt, entweder die Kisten leerräumen und aufheben, oder mit dem Befehl object stonechest1 0 und object stonechest1 1 spawnen

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Also steam hat nichts geladen gehabt, das einzige was lief, ist ein YT-Video, aber das kann es ja nicht sein, da das nur in 480 Auflösung. Na ich warte mal ab, das über den Standalone Client probleme gibt, ist nicht so tragisch, eher das mit Steam.
Besteht das Problem weiterhin, bzw. auch mit der Standalone?
@red51 vielleicht könntest du ein plungin anbieten was dies tut aber nur wenn man es mal durchlaufen läßt, dann würde auch die Performance nicht leiden.
Jap, über ein Plugin wäre das sinnvoll. Leider gibts noch keine direkten Methoden in der API, um die Bilder einzulesen... ich packe das mal auf unsere Liste!
Ich meinte die Bilder einem Spieler namentlich zuordnen zu können
Das sollte möglich sein, wir werden das berücksichtigen

Wie schon mal gewünscht, wäre das Rcon-Tool für's Handy wirklich praktisch.
Das neue RCON Tool wird auch via Handy verfügbar sein^^
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Basically the getPlayer() methods only work for online players, I will update the javadoc soon
Right now it's not possible to get a "Player" object from an offline player. Only exception: if a player disconnects, but you still keep a reference to his "Player" object (although you can't do much with this reference, since most methods no longer work then).Currently the only way to get information of an offline player is to query the world database directly... but we definitely need a better solution for that!
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You mean having an option to change the stack sizes through the API? Probably this will be possible in the future, unfortunately we have no ETA for that yet

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Was genau meinst du damit? Meinst du den Server? Für den Server sind die "server.jar" sowie der dazugehörige "lib" Ordner relevant, seit dem letzten Update müssen aber auch die Steam Libs dabei sein (daher ist der RW Server nur noch über Steam erhältlich - kann aber auch anonym über SteamCMD heruntergeladen werden).
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It's indeed a bug, thanks for letting me know! When banning a player, the UID of the player does not get added to the banlist, so the player can still join. This, however, does not affect old bans (i.e. players which were banned prior the update). We will fix this issue as soon as possible

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We did not have problems with the ddos attacks until we added pear to pear
The introduction of the P2P feature isn't related to this issue, or the DDoS attacks at all
Basically P2P just provides an easy way to play multiplayer with friends. When playing via P2P, a connection between clients is established through the Steam relay servers (so there is no need to forward ports). However, our servers are not involved in this process at all, i.e. P2P is solely handled by Steam.
Actually we already had several DDoS attacks in the past, but usually our DDos protection was able to handle it. But the last ones were much bigger than before, resulting in the downtimes. So we finally decided to get rid of the hive (which was responsible for user authentication) and move authentication to Steam. We're also using the Steam master server now instead of our own master server (since we really wanted to make sure that the game no longer depends on our servers), but this is actually causing the problems (most likely caused by a bug in Steam).and go back to your master server and it might stabilize everything?
We are thinking about going back to our own master server, at least until the issues with Steam are sorted out. But just to avoid any confusion: the master server is only responsible for the server list, authentication will still be handled by Steam

During the day for me, at about 10 or 11 in the morning my server starts broadcasting the wrong IP in steam and about 10 PM at night my time it starts broadcasting the correct IP addres
GTX uses Windows servers, and they also have multiple IPs per server (which isn't unusual - many hosters do that). As mentioned, the bug in Steam (master server queries wrong server IP) always occurs on Linux, but only sometimes on Windows servers. So if you restart your server, Steam sometimes uses the right IP (i.e. showing the correct IP in the server list), and sometimes it uses the wrong IP.
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Hmm... this might be a DPI issue. Maybe the mouse "clicks" on a different position than the cursor? Does it work if you change the resolution? Is it possible to access a workbench directly (by pressing F while looking at the bench)?
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Basically the problem is that the Steam masterserver uses the first public IP of the server to query it, instead of the IP the server is actually bound to. This seems to happen always on Linux, and sporadically on Windows servers. We spend a lot of time finding out what causes this issue exactly, but it looks like it's really a bug in Steam, at least in recent versions of Steamworks. The same is happening for Rust apparently...
The "server_query_ip" thing is basically just a workaround. This way it is possible to force the query server to bind to the public IP of the machine (thus being able to respond to the Steam masterserver).
Afaik it still works properly on GTX servers, but due to the Steam issue (binding to the wrong IP sporadially on Windows machines) you see the wrong IP in the server list.
But some other hosters override the query_ip setting now, preventing the server from showing up in the server list at all.Unless the RW server runs in a separate VM or container (or more precisely, if the server only has a single IP) or the query server is allowed to bind to the public IP, there isn't much we can do about that unfortunately.
I hope that this issue in Steam gets fixed soon. If there is no solution in the medium term, I guess we will have to implement the server list on our own master server again (although we really want to avoid that)
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Das ist die Karte und so sieht es tatsächlich da aus, d. h. die Häuser gibt es auf der Map gar nicht.
Die Bereiche der Karte werden nur erstellt, wenn dieser Bereich zum ersten Mal aufgedeckt wurde. Aufgrund der Komplexität der Welt können wir die Karte nicht einfach "berechnen" (wie bspw. bei Minecraft), sondern müssen sie rendern. Um die Karte zu aktualisieren, muss man den von @noci erwähnten Button verwenden.
Wenn ihr das Rcon Tool überarbeitet, könntet ihr dann bitte noch eine Abfrage für die Bilder mit reinbringen, so das man sieht welche Bilder auch benutzt werden und welche nur brach auf dem Server liegen.
Ich weiß leider nicht, ob diese Funktion es ins Rcon Tool schaffen wird... der Server müsste sämtliche Chunks durchgehen und prüfen, ob ein bestimmtes Bild gesetzt ist oder nicht. Das ist allerdings relativ aufwändig, zumindest bei vielbebauten Servern, und es wäre schade, wenn die Verwendung des RCON Tools die Performance des Servers schmälert. Aber wir müssen mal gucken, mittelfristig wollten wir das Bilderhandling generell einmal umschreiben, vielleicht ergibt sich da eine Möglichkeit, kann aber leider noch nichts dazu sagen. Erstmal müssen wir die Grundversion des neuen RCON Tools fertig bekommen

Dazu würde ich gern mal wissen für was der neue CACHE Ordner ist und ob dieser beim kopieren der Map auch mit kopiert werden muss, da dort ja anscheinent daten der Map mit abgelegt werden.
Der "cache" Ordner ist schon sehr lange vorhanden (ich glaube seit dem Wasser-Update), ist aber an sich nicht wichtig, d.h. beim Umzug muss dieser nicht mitkopiert werden. Allerdings kann es dann passieren, dass der Server beim erstmaligen Betreten von neuen Gebieten länger zum laden braucht (da er den Cache neu anlegen muss).
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Bei welchem Hoster ist der Server gehosted? Oder handelt es sich um einen eigenen Rootserver? Der Fehler aus dem vorletzten Log:
Quotesteamclient.so: wrong ELF class: ELFCLASS32
[S_API FAIL] SteamAPI_Init(): Sys_LoadModule failed to load: steamclient.so
besagt, dass die steamclient.so Lib fehlerhaft ist. Dies passiert, wenn entweder nur die 32 Bit Version (auf einem 64 Bit Betriebssystem) installiert ist (oder kein linux64 Ordner im Serververzeichnis vorhanden ist), oder aber wenn die Dependencies fehlen: https://developer.valvesoftware.com/wiki/SteamCMD#Linux
Unter Debian und Ubuntu: sudo apt-get install lib32gcc1 -
Bei welchem Hoster ist der Server gehosted? Es gibt derzeit ein Problem, dass Server nicht in der Liste auftauchen, wenn der Server mehrere IP's hat. In dem Fall fragt der Steam Masterserver die Server immer über die erste öffentliche IP ab, nicht aber über die IP, auf welche der Server in Wirklichkeit gebunden ist. Der Fehler tritt immer unter Linux-Systemen und sporadisch unter Windows-Systemen auf... wir haben viel Zeit verbracht, der eigentlichen Ursache auf die Schliche zu kommen, aber es scheint wirklich ein Problem in Steam selbst zu sein (zumindest in neueren Steamworks Versionen). Dasselbe Problem gibts seit Anfang des Monats auch bei Rust
Als "Workaround" haben wir den Queryserver einfach auf die public IP des Servers gebunden (sodass er die Anfragen des Steam Masterservers beantworten konnte), aber einige Hoster unterbinden das seit Kurzem.
Sofern der Rising World Server also nicht auf einer eigenen VM oder in einem eigenen Container läuft (bzw. sichergestellt ist, dass der Server nur eine IP hat), und der Queryserver nicht auf die public IP binden darf, gibt es dafür leider erstmal noch keine Lösung. Ich hoffe, dass die betroffenen Hoster ggf. noch Anpassungen vornehmen, oder dass der Fehler seitens Steam behoben wird (sowas kann aber manchmal recht lange dauern). Wenn es mittelfristig keine Lösung gibt, müssen wir die Serverliste wohl wieder über unseren eigenen Masterserver betreiben (eigentlich ist das aber genau das, was wir vermeiden wollen)

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Es scheint sich um die Standalone zu handeln, oder? Offenbar scheint dort tatsächlich der Launcher auf manchen Systemen ein Problem damit zu haben, die Dateien zu prüfen (und festzustellen, ob ein Update erforderlich ist oder nicht)... wir arbeiten an einer Lösung
Bis dahin, ignoriere die Meldung einfach^^ Oder startet das Spiel gar nicht erst? 
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Where is your server hosted exactly (name of the hoster)? There isn't anything suspicious in your log, so either the server crashes, or the process gets killed on purpose (maybe due to the "Query failure"). Is there maybe a file called "hs_err_pid" in your server directory?
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Tatsächlich besagt die Meldung, dass die IP + Port Kombination bereits belegt sind, wie @noci schon sagt. Der Server benötigt den Portbereich Serverport-1 bis Serverport+4 TCP und UDP, d.h. beim Standardport 4255 müssen 4254, 4255, 4256, 4257, 4258 und 4259 TCP und UDP für das Spiel verfügbar sein. Unter Linux kannst du mit dem Befehl lsof -i:<port> herausfinden, welcher Prozess ggf. schon auf dem angegebenen Port läuft (evtl. ist es einfach eine andere RW Instanz, die versehentlich im Hintergrund läuft?).
Ansonsten würde ich dich im Zweifelsfall bitten, vielleicht einen vollständigen Serverlog zu posten

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Vorher ging es ja auch immer. Wir haben keine Einstellungen verändert
Das ist vermutlich das Problem: Seit dem letzten Update gibt es keine einmaligen Spielernamen mehr (d.h. Spieler können jederzeit ihren Namen ändern). Als Folge dessen müssen in der server.properties bei admins nicht mehr die Spielernamen, sondern die UIDs der Spieler eingetragen werden. Bei der Steamversion ist die UID die SteamID64. Alternativ ist die UID auch im Hauptmenü in der oberen rechten Ecke (unter dem Spielernamen) sichtbar und kann mit einem Rechtsklick in die Zwischenablage kopiert werden

Es können natürlich weiterhin mehrere UIDs mit einem Semikolon getrennt eingetragen werden. Die Zeile in der server.properties Datei muss dann entsprechend so aussehen (natürlich mit korrekten UIDs):
admins=7656119797068586;7456419797168552;7656116597261115 -
D.h. ja im Prinzip lediglich, dass der entsprechende Link zum Server im Browser geöffnet werden müsste, oder? Generell hatten wir darüber schonmal nachgedacht (also nicht explizit auf Discord bezogen), hatten aber die Befürchtung, dass sowas missbräuchlich verwendet wird (wenn also ein unseriöses Plugin Links zu unseriösen Websites öffnet - selbst die Infobox, die vorher auftaucht, bietet da glaube keine hinreichende Sicherheit).
Wir könnten aber ggf. sowas für den Anfang auf "discord.gg" Links beschränken und analog zu connectToTeamspeak() eine entsprechende connectToDiscord() Methode anbieten

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1. has the rcon tool been updated to deal with uid's
Unfortunately the current RCON tool isn't fully compatible anymore... but we will release a fully reworked RCON tool soon

2.i can't set my player name to my original devyn, keeps flashing red is there some kind of name convention?
This seems to be an issue caused by reserved names, it will be fixed with the next update!
I found the problem and it was related to me having a download going and using all my band width. oh well live and learn lol.
Well, unfortunately the Steam server browser isn't always reliable, and since Steam only uses UDP to query servers (and there is always a chance that UDP messages get lost), it's possible that certain servers sometimes disappear for no apparent reason (refreshing the list usually does the trick).
Sometimes it's also helpful to reduce the "Max pings / minute" for the server browser. To do that, go to your Steam Settings (Steam -> Settings) to the "In-Game" tab and reduce the "In-Game server browser: Max pings / minute" value (500 or 1000 seems to be a good value)

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You no longer start with a pickaxe and axe, you only start with a stone axe now
But it can be used for digging and cutting down trees. Once you gathered some wood, you can craft a workbench in your crafting menu. After placing the workbench, it can be accessed by pressing F while looking at it (you should see a small hammer icon), it enables you to craft all further crafting stations (e.g. smelter, saw bench, block bench etc)