Posts by red51

A small new update is available now!

    Hmm... did this issue also occurred prior the update? I remember there was a similar issue before which was never really resolved, mainly since it wasn't reproducible and only occurred in rare cases 8|
    Can you explain what happened exactly? When did you lost the stack of paper? When moving it from a chest to your inventory (at the same time you tried to split it)?

    Achievements sind auf jeden Fall geplant ;) Kann leider noch nicht genau sagen, wann sie kommen werden. Natürlich sind wir jederzeit für Vorschläge offen, was für Achievements oder Statistiken das Spiel generell sammeln sollte :)

    Unfortunately the game was only able to allocate 1 GB of memory, which isn't sufficient in many situations... the standalone has no automatic memory assignment (unlike the Steam version), so you either have to assign more memory to it manually, or alternatively you can use the exe which is attached to this post (which assigns 6 GB to the game) ;)

    Ist es möglich ein eigenes Modell (World3DModel) in eine Werkbank oder "in der Hand" (zwecks platzieren) anzeigen zu lassen ?

    Also direkt in der Hand anzeigen lassen (so wie bspw. die Spitzhacke) kannst du das Modell nur bedingt, du könntest es einfach vor den Spieler packen und mitbewegen, aber das ist eher eine suboptimale Lösung ^^ Wenn es allerdings darum geht, für das Modell eine "Platziervorschau" zu haben (so wie bspw. die derzeitigen Objekte, Blöcke, Bauelemente etc), dann ist das auf jeden Fall möglich. Wie im von @lenko zitierten Post kannst du dafür die raycast() Methode des Spielers verwenden: Bspw. mit einem Timer im kleinen Intervall (nicht zu klein [wegen der Performance], aber auch nicht zu groß [sonst wirds zu träge]) die raycast() Methode aufrufen und den Kollisionspunkt ermitteln. Das Modell anschließend einfach immer mit der moveTo() Methode zum Kollisionspunkt hinbewegen ;)

    haha 2 second timer nice workaround but if they know and manage to move it before the timer hits then we get a null pointer exception and they keep the dynamite

    That's true... yeah well the timer is indeed a dirty solution. It's better to cancel the event, this way the player isn't able to get the item ;)


    my current workaround will probably be to cancel the event and if they try to destroy the chest to pick up the item use the PlayerInvetoryAddEvent to remove the item completely.

    If you cancel the PlayerChestToInventoryEvent and the PlayerInventoryAddEvent, the player has no chance to obtain the dynamite from a chest. Even if the item remains in the chest after cancelling the PlayerChestToInventoryEvent, the player isn't able to get the item ^^ If he destroy the chest, he still cannot pickup the item (if you cancel the PlayerInventoryAddEvent), and after a given amount of time (or after a restart), the item disappears anyway (like any world items) ;)

    Tut mir Leid, dass der Spielspaß durch Griefer zerstört wurde :( Besonders durch solche extremen Fälle, wo das ganze bereits in den strafrechtlich relevanten Bereich abrutscht. Es ist in der Weltdatenbank nachvollziehbar, wer welchen Text geschrieben hat, hier bestünde für den Admin zumindest die Möglichkeit, den Griefer, der dieses Schild aufgestellt hat, zu erwischen.
    Leider hat der Serverbetreiber keine Kontaktmöglichkeit hinterlegt, sodass es natürlich schwierig ist, ihn zu erreichen (sofern es von diesem Server kein Forum oder TS oder dergleichen gibt).
    Ich lasse den Thread hier einfach mal stehen, vielleicht sieht der Admin ihn ja zufällig (was aber vmtl. unwahrscheinlich ist). Mehr können wir leider nicht wirklich machen :/

    Tatsächlich haben sich schon mehrere Leute diesbezüglich zu Wort gemeldet (also in den Steam Foren). Das Problem besteht jetzt seit ungefähr 2 Wochen oder so. Wenn man in der Freundesliste offline ist, aber der Steam Client trotzdem aktiv ist, werden Nachrichten in den meisten Fällen nicht zugestellt (erst beim zufälligen Öffnen des Chat Fensters wird eine Nachricht dann im Verlauf sichtbar) X/ Hier kann man leider nur abwarten und hoffen, dass das Problem bald behoben wird.

    Usually the best approach to achieve that would be to cancel the event, and then remove the item from the chest. However, unfortunately the API does not provide any access to chests currently, probably that will be added with the next update. As a workaround (but that's a dirty solution) you could create a timer and remove the item from the inventory with a small delay, e.g.:



    This should work, however, this isn't a good solution. I'd recommend to wait for appropriate methods to access chests ;)

    If you want to prevent the player from picking up an item from a chest, you have to cancel the event by calling event.setCancelled(true);. Usually most events are triggered right before the particular action happens, so in this case, the event is called when the item is about to be moved from the chest to the inventory (but the item is still in the chest, not in the inventory). If the event does not get cancelled, the game will proceed with moving the item from the chest to the inventory. So if you want to stop the game from processing a certain action, you have to cancel the particular event :)

    Ich habe das Thema mal in den Plugin Diskussionsbereich verschoben, da es sich an sich nicht um ein Feature der API handelt, sondern eher um einen Plugin Wunsch ;)


    Es wäre doch toll wenn es eine Werkbank gäbe mit der man diese Objekte ( müssen im Verzeichnis im SP oder auf Server liegen ) craften und setzen könnte. Wobei das setzen mit der Mouse und nicht mit Koordination funktionieren sollte.

    Im Grunde wäre sowas momentan bereits mit der API möglich. Es könnte entweder ein existierendes Objekt verwendet oder ein neues Objekt eingebunden und anhand des Interaktionsevents entsprechend eine GUI geöffnet werden (in welcher dann die Auswahl der Objekte stattfände). Nach Auswahl eines Objektes wäre es möglich, mithilfe der raycast()-Methode des Spielers das Objekt zu platzieren (hier ist es möglich, quasi genau das gleiche Platzierverhalten [also Objekt folgt dem Cursor] wie das des Spiels nachzubilden). Per Tastendruck o.ä. würde das Objekt dann platziert.


    Alternativ wird die API später aber auch die Möglichkeit bereithalten, eigene Rezepte zur Werkbank hinzuzufügen (dann wäre das Objekt direkt darüber auswählbar [so wie alle anderen Objekte im Spiel auch] und das Spiel würde sich um den Rest kümmern).


    Wenn die API dann auch noch Schemas bereitstellt die den Objekten Funktionalität verleiht wäre es komplett

    Das ist auf jeden Fall geplant ;)


    Vielleicht sollte in dem Plugin drin sein, eine Überprüfung ob das modell nicht das copyright verstösst

    Sowas ist - wie @Kekspruefer schon sagt - leider kaum möglich. Modelle könnten Spieler ja quasi überall herbekommen, da ist es schwierig, die tatsächliche Herkunft und die Lizenz des Modells zu überprüfen. Eine eigene Definitionsdatei (oder zumindest eine andere Form der "Quellenangabe") würde der Sache zwar entgegenkommen, aber 100%ige Rechtssicherheit wird man auch dadurch nicht erlangen (kann ja auch gefaked sein). Solange aber keine Mutwilligkeit hinter dem Einsatz von lizenzgeschützten Modellen steckt, und auch keine kommerziellen Zwecke damit verfolgt werden, würde eine fiktive Person XY vermutlich nicht viel zu befürchten haben (meiner Einschätzung nach, auch wenn das keine Rechtsberatung darstellt^^). Hier kommen wir nämlich generell in einen ganz schwammigen und schwer kontrollierbaren Bereich: Bei Mods sieht die Sache ja nicht anders aus, zwar kann man großen populären Mods wohl in den meisten Fällen trauen, aber grundsätzlich ist auch hier möglich, dass eine Mod unerlaubterweise copyrightgeschütztes Material verwendet (insbesondere wenn die Mod womöglich aus einem Land stammt, in welchem man es mit dem Urheberrecht nicht so genau nimmt).

    Das ist nicht direkt ein Fehler, sondern der Nebel in der Ferne ist tagsüber grundsätzlich weiß, was beim Sonnenuntergang allerdings etwas unschön aussieht ;) Das wird im Laufe der Zeit noch verbessert

    Besteht das Problem denn weiterhin? Wenn unser Server nicht erreichbar ist (was in den vergangenen Tagen zwischenzeitlich durchaus mal der Fall war), dann funktioniert die Versionsprüfung nicht (und dann wird auch ein solcher oder entsprechend ein anderer Fehler ausgegeben) ;) Grundsätzlich nicht problematisch, da die Versionsprüfung lediglich als Hinweis für den Betreiber dienen soll, dass die Serverversion veraltet ist

    Das AreaProtection Skript prüft lediglich, ob du ein Admin im klassischen Sinne bist, d.h. in der server.properties Datei als Admin eingetragen bist (du müsstest deinen Namen dort also im Feld admins eintragen).
    Was meinst du mit "ein script oder plugin wo man /we select und /we clear ausführen kann"? Diese Commands stammen aus dem Lua Skript Worldedit, welches du hier im Forum herunterladen kannst ;)

    As @Minotorious mentioned, this was caused by the downtime/maintenance of our hive server. If a server is unable to contact our hive server for more than 10 minutes, it will no longer send a ping message (so it will only appear in the server list after a restart). Maybe we will change this behaviour in the future ;)

    Yes, that's planned :) In the future the map tiles will be synced with the server, so a mp server can easily use these images for a Dynmap-like feature. It's our intention to support this "out of the box".
    We also did some experiments with an isometric view. This provided some great looking results, but it's still tricky to arrange the map tiles properly (especially since every player can only render a limited area), so unfortunately I can't say much about the iso view yet


    I know its "experimental" but are you going to make it so the id stays after you click away?? it changes back after I use a different inventory item.

    It depends on how useful this would be ;) Right now it just affects the "placement tool", so it doesn't touch the related item (basically the plank in your inventory still has the original texture, that's why it changes back after switching the item).
    I'm sure something like that will be at least available for the creative mode in the near future

    These precision issues basically prevent the game from having a "real" infinite world (although the world generator is "infinite", it keeps generating new parts of the world, but at a certain position, the game becomes unplayable [as mentioned by @zfoxfire]).
    Actually it is our intention to make the world truely infinite*, but this will take some time (so it has a comparatively low priority at the moment).


    *ofc there are always technical limitations, and it is impossible to have a real infinite world, but if we're talking about millions or billions of kilometres (in terms of world size), I would consider it as an "infinite world" in this context ;)

    As @Miwarre suspected, the 4th byte is the alpha value. These are 256x256 8 bit RGBA images (i.e. 1 byte per color value [red, green, blue, alpha]). Maybe we will discard the alpha value in the future. Although this barely has an impact on the compressed image size, the uncompressed image will only have ~ 196.000 bytes then (so maybe it's a good idea to keep this in mind [e.g. before processing the image data, check the total amount of bytes after decompressing or something like that]).


    About the coordinates, the first value is the X coordinate (horizontally), the second value the Z coordinate (vertically). Since the game uses a right-handed coordinate system (Z is forward, Y is up, X is left), you have to swap your X coordinates, so the map tiles would be arranged like that:


    mt_1_1mt_0_1mt_-1_1
    mt_1_0mt_0_0mt_-1_0
    mt_1_-1mt_0_-1mt_-1_-1


    Every map tile represents 3x3 chunks btw ;)