Posts by red51

A small new update is available now!

    A new hotfix (0.8.2.2) is now available! Server admins have to update their servers accordingly.


    This update fixes some of the dungeon issues on old worlds, so the world needs to be converted again. Broken dungeons which occurred prior this hotfix should be fixed now, unless you modified (remove block, place block etc) the according chunk already. If you still encounter dungeon issues, please let us know.
    Thanks to the admins of the Artisan's Realm and Lost World servers for helping to solve the dungeon issues!


    This update also fixed the "returnchunk is null" error some people were experiencing (resulting in missing chunks). Furthermore the update changes the behavior of construction elements, fixed some smaller issues and introduces many new API related events (see separate changelog).



    Changelog (0.8.2.2) 2017-04-28:

    • [New] Added some new variations of the paperpress
    • [Change] Plugin errors will be shown properly in chat now
    • [Change] Construction elements rotate smoothly now
    • [Change] System environment variables (preventing the game from allocating memory) will be discarded if set
    • [Bugfix] Fixed "returnchunk is still null" error on some old worlds
    • [Bugfix] Fixed broken dungeons on old worlds (does not affect chunk which have been modified in the meantime)
    • [Bugfix] Rotation of construction elements will be no longer overridden
    • [Bugfix] Shadows (SSAO) are no longer visible through manhole covers

    Ein neuer Hotfix (0.8.2.2) ist nun verfügbar! Server Admins müssen ihre Server entsprechend aktualisieren.


    Dieses Update behebt einige der Dungeonprobleme auf alten Welten, d.h. Welten müssen erneut konvertiert werden. Kaputte Dungeons welche vor dem Update auftauchten sollten nun weitestgehend behoben sein, es sei denn, der entsprechende Chunk wurde in der Zwischenzeit bearbeitet (zB Block platziert, entfernt etc). Falls ihr weiterhin Probleme mit Dungeons habt, lasst es uns bitte wissen.
    Vielen Dank an die Admins des "Lost World", "Deutschland spielt Rising World" und "Artisan's Realm" Server für die Hilfe hinsichtlich der Dungeonprobleme!


    Dieses Update behebt ebenfalls die "returnchunk is null" Fehler, welcher auf manchen Servern auftrat (was dazu führte, dass die Chunks nicht geladen wurden). Des Weiteren ändert dieses Update das Verhalten der Bauelemente, behebt einige kleinere Probleme und führt mehrere API bezogene Eevents ein (separater Changelog).


    Changelog (0.8.2.2) 28.04.2017:

    • [Neu] Neue Variationen der Papierpresse hinzugefügt
    • [Geändert] Pluginfehler werden nun korrekt im Chat angezeigt
    • [Geändert] Bauelemente lassen sich nun "weich" drehen
    • [Geändert] Globale Envioronmentvariablen (welche das Spiel hinderten, Memory zu reservieren) werden nun verworfen
    • [Behoben] Fehler "returnchunk is still null" auf manchen alten Welten behoben
    • [Behoben] Fehlerhafte Dungeons auf alten Welten behoben (betrifft nicht die Chunks, die bereits zwischendurch modifiziert wurden)
    • [Behoben] Behoben, dass Rotation von Bauelementen überschrieben wurden
    • [Behoben] Schatten (SSAO) sind nicht länger durch Kanaldeckel sichtbar

    mhh das ist auch bei Dungeons die ich noch nicht bekundet habe und auch kein anderer.

    Das Problem sollte mit dem heutigen Hotfix behoben sein :)


    eine kleine frage habe ich trotzdem: gibt es dungeons auf servern ohne höhlen ?

    Ja, auch dort spawnen Dungeons im Untergrund.


    Chunk kaputt, fliegende Dungeons und Pyramiden

    Die returnchunk still null Fehler (was dazu führt, dass Chunks nicht geladen werden) sowie defekte Dungeons (fliegende Dungeons oder generell durcheinandergewürfelte Dungeons) alter Welten sollten mit dem heutigen Hotfix behoben sein ;)


    irgendwie hab ich hier doch was von komische Schrift gelesen, glaube das war in einem Posting von dem Peter. Dieses gilt wohl auch für die 3D Schilder siehe Screenshot, glaube das wird wohl an dem Update liegen.

    Hmm... dieser Fehler wurde tatsächlich schonmal vor längerer Zeit angesprochen. Scheint also eher sporadisch bzw. generell eher selten aufzutreten. Ich schätze, dass das Schilder-Problem aber nicht damit zusammenhängt (auf dem Screenshot ist das Schild zumindest scheinbar i.O). In dem Fall sieht es sogar so aus, als beträfe es nur Texte, die durch Lua eingebunden wurden (die GUI Anzeigen unten links sowie der 3D Text sind ja vmtl. mit einem Lua-Skript eingebunden? wohingegen die Schrift des GPS-Plugins nicht betroffen ist) ?(

    The only problem I'm having now is when I play the game at work (it's okay - I own the business ) the map I generated at home is not there. I get by if I use ftp to copy it over, but I was wondering if there is a plan to synchronize maps between client locations.

    Is it a singleplayer or multiplayer world? In multiplayer it's our intention to move the map files to the server, so your "exploration status" of the map should be saved in any case.
    In singleplayer the only thing that would work is Steam cloud. But as @zfoxfire suspected, the Steam cloud has storage limitations, currently it is 1 GB per user. Usually this is fine, but in some cases it's already possible to hit this limitation (especially if you have large worlds, maybe in combination with lots of custom images etc). If the map was also synced, I'm afraid that lots of users will easily hit this limitation :/


    However, it is our intention to give more control over the sync. A way to determine which worlds should be synced or not, and also to have an overview of the remaining free cloud space.


    BTW... Is there a way to put a clickable hyperlink in the journal?

    I will put that on our list :)

    And here is what puts me the server window,

    It looks like the server is not able to establish a UDP connection to the client. Did you also forward the UDP ports? The game requires ports 4254-4258 TCP and UDP


    On the other hand, what I can not understand is that we get all three to connect to a server that I temporarily rent on nitrado

    Port forwarding is usually only necessary when hosting your server on your local machine. Since all incoming packets go to your router first, the router has to decide how to forward them. If you set up port forwarding in your router, you basically tell the router that it should foward all incoming packets on a particular port to a particular computer in your local network (in this case your computer).
    If you own a server instead, you don't have to deal with port forwarding at all (same when you rent a server from a serverhoster) ;)

    Danke für den Hinweis, das ist ungewollt und wird mit dem nächsten Hotfix behoben. In der Zwischenzeit sollte sich das Problem vorübergehend lösen lassen, indem in die Konsole rotation legacy eingegeben wird (damit wird das alte Rotationsverhalten wiederhergestellt, und die Planken sollten sich dann auch wieder korrekt beim Ansetzen verhalten).

    I am probably just not finding where this info is located, but there are several new features that I can not find the details on how to implement:

    Yeah there is no thread about these infos yet. It was described in the german section (since someone asked the same question), not sure if there was an english description somewhere as well ^^


    •[New] Custom journal ("server notes") now also supports images What is the syntax in the journal.xml file?

    Just put the image (jpg, png or gif) into the server directory and put a new <image> key into your journal.xml file, e.g.:

    XML
    <image name="myImage.png" width="256" height="256" page="left" posx="0.5" posy="0.75" pivot="center"/>

    •[New] Multiplayer servers can now put their logo on the loading screen (server_custom_logo) Syntax? File type/size restrictions? I assume in the server.properties?

    Basically also just put the image (jpg, png or gif) into the server directory and put the image name next to server_custom_logo key in the server.properties file. Basically there is no size restriction, but it's highly recommendable to keep the image as small as possible (since the client has to download it when he connects to the server). Personally I'd recommend to not exceed 512x512 px ;)


    •[New] Weather preset (sunny, default, unsettled) can be selected in the game settings (Singleplayer only), MP setting also available Syntax? server.properties?

    In the server.properties file it's the settings_weather_preset key. You can use "default" for default weather, "sunny" for good/sunny weather preset and "unsettled" for bad/unsettled weather preset.


    •[Change] Increased visible distance of images (depending on their size), can be adjusted in config file config.properties? Syntax/values?

    This is only a clientside setting. You can change the game_customimage_visible_distance key in the config.properties file to adjust the visible distance. E.g. "1.0" is the default setting, "0.5" reduces the visible distance by half, "10.0" provides a ten times bigger visible distance etc. ;)

    I also tried entering my local ip "192.168.1.99" in "server ip", since this is the address on which the server is running, and my external ip in "http server ip" so that my friends can to find me,

    If you put your local ip into the "server_ip" field, the server will not be reachable from outside, i.e. only people in your local network (i.e. in your same household) can join the game. Usually you can neither put your external ip there, since your computer is not aware of this ip (only your router knows this ip), so the server cannot bind to this ip. As @FortuneQuacker mentioned, just leave the field "server_ip" blank (same applies to the "server_http_ip", this field is only there if your server is using a NAT or something like that). When leaving the field blank, the server binds to all addresses.


    You wrote that you need to forward ports 4254-4259, but "netstat -antu"command says the server is not listening for port 4259 while it's running.

    Yes, that's true. Right now the 4259 port isn't in use. It was used in the past, and maybe we will use this port in the future again, so it's preferable to keep the port reserved. Of course you can leave the port closed until then ;)

    Ein Screenshot wäre tatsächlich hilfreich. Grundsätzlich sollte die Schrift auf Schildern mittlerweile wieder gut lesbar sein, allerdings nimmt das Geflackere zu umso weiter man sich vom Nullpunkt der Welt entfernt. Abhilfe schafft hier der logaritmische Tiefenbuffer, mit diesem bleibt man auch dann vom Geflackere verschont, wenn man sich weit vom Nullpunkt entfernt befindet. Zuvor war der log. Tiefenbuffer automatisch eingeschaltet, da er aber auf manchen Systemen einen spürbaren Einfluss auf die Performance hat, und wir mittlerweile auch andere Mechanismen im Spiel haben um das Geflackere in vielen Situationen zu unterbinden oder zumindest zu reduzieren, haben wir ihn mit dem letzten Update standardmäßig ausgeschaltet.
    Grundsätzlich ist es momentan nur dann empfehlenswert, den logaritmischen Tiefenbuffer einzuschalten, wenn man sich weit vom Nullpunkt entfernt aufhält (also X/Z Koordinaten ~ 15.000 aufwärts) und wenn die Hardware natürlich auch mitspielt. Um das zu tun, kann im Spielverzeichnis die "config.properties" Datei mit einem Texteditor geöffnet und der Wert graphic_logarithmic_depthbuffer auf true geändert werden (anschließend das Spiel erneut starten) ;)

    Leider wird das Sonnenlicht nur senkrecht von oben nach unten berechnet. In deinem Fall wird das Sonnenlicht von der darüberliegenden Landmasse blockiert, wodurch der Bereich unterhalb des Überhangs unbleuchtet bleibt. Eine Lösung wäre (abgesehen davon, den Bereich auszuleuchten), den Überhang zu entfernen. Leider wäre das momentan die einzige Option, zwar wird die Berechnung des Sonnenlichts in Zukunft womöglich noch angepasst, aber wenn, dann wohl erst zu einem sehr viel späteren Zeitpunkt :/

    I'll be more cautious with dungeons while building around them, not on them. Nor to use them as base of operations.

    There is no reason to be cautious with dungeons ;) Something like that will most likely not happen in the future again. However, even if you did not built anything in dungeons, even opening a door or opening a chest would have had the same result (since this already causes the particular chunk to be saved in the world database). So the only consequence would be to stay away from dungeons completely, but ofc this wouldn't be a solution.

    Would boats be less difficult? Because you don't have to deal with hills and such.

    Yes indeed ^^ Especially if you attach the wagon to a horse or donkey, this makes things complicated (that's why the "horse+wagon" combination looks awkward in many games)^^ Nevertheless, boats are definitely planned, basically like the horses, they will be ready somewhere after the player models ;)

    Ich habe festgestellt, das der Landkartenbug auf einer Welt besteht. Eine Andere Welt funktioniert die Karte prima.
    Würde das Problem beheben, wenn man die Karte wegwirft und eine neue macht? Vielen Dank fürs Hotfix. Das Wandern macht schon wieder viel mehr Spass.

    Danke für die Info! Scheinbar hat sich da irgendwas verhaspelt. Müsste man mal weiter beobachten, du kannst aber die Map Daten löschen indem du ins Spielverzeichnis gehst (am besten Spiel beenden oder ins Hauptmenü zurückkehren) in dort entweder den gesamten "Map" Ordner löschst, oder dort drin den jeweiligen Unterordner deiner Welt ;)


    Hallo @red51 seit dem Hotfix von gestern sind die Dungeons auf den Server zerpflückt , davor waren alle noch Sehr gut erhalten

    Das mit den Dungeons ist leider so ein Problem. Die unterirdischen Dungeons machen schon seit der 0.8.2 Probleme. Leider hat die Weltkonvertierung nicht ganz funktioniert was die Dungeons angeht. Ich fürchte eine Lösung ist in absehbarer Zeit nicht in Sicht (sowas sollte aber in Zukunft nicht nochmal passieren). Es betrifft alle Dungeons, die in irgendeiner Form schonmal bearbeitet wurden (also zB irgendein Objekt dort aufgesammelt wurde, Block abgebaut etc), d.h. unerkundete Dungeons müssten weiterhin intakt sein. Ich fürchte die einzige Lösung ist, diese kaputten Stellen von Hand zu entfernen (bspw. mit Worldedit) :/

    Red51 does not take us seriously

    Of course this isn't true. As @Minotorious mentioned, I barely reply to suggestions, but I read every suggestion. If I would also reply to every suggestion, there wouldn't be any time left to work on the game ;) About this particular suggestion: Horses (+donkeys +camels) and cars (as well as trains) are planned and horses are even in the works, but it will take some time until they're finally available. Horses will be ready somewhere after the new player models, cars probably not before 2018. I can't say much about wagons yet, they will be quite tricky to implement properly (they need to be physical in order to "look right" when you travel over bumpy terrain, at least if we want to avoid situations of floating wagons [or wagons stuck in the terrain] depending on the steepness of the terrain). We have to work on this feature in order to find out if this can be implemented properly without spending too much time on it (there are many other features that need to be implemented, so it wouldn't be reasonable if we spend 2-3 months solely on wagons, for example). So basically I can't say much about wagons yet.

    Falls das Gebäude aus Blöcken besteht funktioniert das mit dem Creativemodus ("gm 1" in die Konsole eingeben). Hier kannst du unter F6 das Blockplatzierwerkzeug (2) auswählen, dann einen Bereich markiereren und die ENTF Taste auf deiner Tastatur drücken, damit werden alle Blöcke in dem Bereich entfernt.
    Falls es jedoch um Bauelemente wie Planken, Balken etc. oder Möbel geht, diese können noch nicht auf einmal entfernt werden, dafür müsstest du bspw. "world edit" benutzen wie @Deirdre schon sagt

    Glad to hear the issue is solved :) The functionality of the World folder didn't change, but it always stores the "additional world data" if a world gets converted (unfortunately that's unavoidable... even though theses files are relatively big, they're still much smaller than storing the chunks). Even if you use MySQL, these files will still be stored in the Worlds folder (same as the custom images).
    If you created the world after the water update, you never had to deal with these files before^^

    That's really brutal =O Looks like the world conversion failed... did you maybe skip the world conversion process, or did you delete any files in the "Worlds" folder? Maybe send me the latest log files from the "Logs" folder, probably they contain a hint about what happened :)

    Well, it's neither intentional nor really a bug.. the map renderer doesn't disable the wireframe mode, since toggling it has a (minor) impact on performance. Even though it's a very small impact, the game is quite busy with rendering the map tiles, so we really wanted to avoid to give the game some extra work (especially since the wireframe command is only a debug command) ^^ And once the map updates automatically, this won't be a problem anymore :)