Genau genommen sind es 10.000 Einheiten. Prinzipiell fängt es geringstfügig bei 100 an, wird etwas intensiver bei 1000 (wobei es dort noch völlig akzeptabel ist), ab 10.000 wird es sehr dominant, ab 100.000 ist es unspielbar. Im Grunde kann man hier von Rundungsfehlern sprechen. Das Spiel verwendet für alle seine Koordinaten (sowie für das Rendering) float-Werte, das sind 32-Bit Gleitkommazahlen die eine Genauigkeit von 6-7 signifikanten Stellen haben. Je weiter man sich vom Nullpunkt entfernt, desto kleiner wird der signifikante Nachkommateil (ergo werden die Ungenauigkeiten größer). Dazu zählt auch das sogenannte Z-Fighting (das Geflackere): Hier kann man sich das quasi so vorstellen, dass sich das Spiel nicht entscheiden kann, welches Element zuerst gerendert wird (die Reihenfolge wird abhängig von der Entfernung zum Objekt festgelegt, je unpräziser die Zahlen jedoch werden, gibt es diese "Fehler" wenn man die Kamera bewegt).
Die einzige vernünftige Lösung für dieses Problem wäre, dass wir dafür sorgen, dass die Welt "unendlich" groß wird (intern kann man sich das so vorstellen, dass der Nullpunkt quasi verschoben wird, je weiter man sich fortbewegt). Prinzipiell ist die Weltgenerierung bereits "unbegrenzt" (wobei alles ein Limit hat, wenn ich allerdings von "unendlich" oder "unbegrenzt" rede befindet sich das Limit in einem Bereich, den man mit normalen Mitteln niemals erreichen könnte).
Diese Umstellung ist allerdings mit einem erheblichen Aufwand verbunden, sodass wir das erstmal hinten anstellen müssen