Posts by red51

    Genau genommen sind es 10.000 Einheiten. Prinzipiell fängt es geringstfügig bei 100 an, wird etwas intensiver bei 1000 (wobei es dort noch völlig akzeptabel ist), ab 10.000 wird es sehr dominant, ab 100.000 ist es unspielbar. Im Grunde kann man hier von Rundungsfehlern sprechen. Das Spiel verwendet für alle seine Koordinaten (sowie für das Rendering) float-Werte, das sind 32-Bit Gleitkommazahlen die eine Genauigkeit von 6-7 signifikanten Stellen haben. Je weiter man sich vom Nullpunkt entfernt, desto kleiner wird der signifikante Nachkommateil (ergo werden die Ungenauigkeiten größer). Dazu zählt auch das sogenannte Z-Fighting (das Geflackere): Hier kann man sich das quasi so vorstellen, dass sich das Spiel nicht entscheiden kann, welches Element zuerst gerendert wird (die Reihenfolge wird abhängig von der Entfernung zum Objekt festgelegt, je unpräziser die Zahlen jedoch werden, gibt es diese "Fehler" wenn man die Kamera bewegt).


    Die einzige vernünftige Lösung für dieses Problem wäre, dass wir dafür sorgen, dass die Welt "unendlich" groß wird (intern kann man sich das so vorstellen, dass der Nullpunkt quasi verschoben wird, je weiter man sich fortbewegt). Prinzipiell ist die Weltgenerierung bereits "unbegrenzt" (wobei alles ein Limit hat, wenn ich allerdings von "unendlich" oder "unbegrenzt" rede befindet sich das Limit in einem Bereich, den man mit normalen Mitteln niemals erreichen könnte).


    Diese Umstellung ist allerdings mit einem erheblichen Aufwand verbunden, sodass wir das erstmal hinten anstellen müssen :(

    frage an @red51 zum strg einrasten gäbe es evtl ganz vieleicht die möglichkeit die einrastfunktion so umzugestalten das man hölzer balken einrasten kann wie man diese gerade sieht

    Wie meinst du das genau? Also wenn du die Elemente mit strg einrastest, sollte es eigentlich genau so bleiben, wie es vorher stand.


    Wohlmöglich brauchen wir deine Logik um das zu verstehen.

    Warum? Wenn die Vorschau verschwindet, sieht man ja nicht mehr genau, wo die Steine platziert werden. Vor allem da die Position des Platzierbereichs mit den Pfeiltasten bearbeitet oder mit strg eingerastet wird, wäre es ja mehr als befremdlich, wenn der Platzierbereich bspw. eingerastet ist, ich aber überhaupt nicht sehen kann, wo sich dieser Bereich befindet (möglicherweise 4 Blöcke neben meinem Fadenkreuz, oder hinter mir etc)^^
    Solange man die Vorschau aber nicht ausschaltet, wird natürlich alles beim alten bleiben.


    ich möchte beides fadenkreuz und viereck

    Also das Fadenkreuz ist ja weiterhin da ^^ Wir können diese Funktion aber auch direkt in das Tool einbauen (also dass man die Vorschau auf Knopfdruck ein- und ausschalten kann), wenn tatsächlich der Bedarf besteht

    Well, that's a native issue, the crash occurs in one of Javas internal dlls, I'd suspect there is a driver or OS issue. In the first error log, your OS was unable to tell the name of your CPU (Windows just returned a "T/O"), in the second log, it recognizes it correctly ("Intel Core 2 Duo"). Actually something like that should not happen (the game uses native Windows functions to get these information, so that's basically exactly the output of Windows).
    Is the latest version of Windows installed? I.e. did you install the latest Windows update?


    About the memory: Although the game is supposed to allocate up to 2 GB of heap memory, it's only able to allocate 820 MB. Maybe upload the full "hs_err_pid" file here, you find it in your game directory (rightclick on rw in steam -> properties -> local files -> browse local files).

    Also wir können eine Option dafür für die nächste Version einbauen, wird dann aber nur über die config.properties Datei ausschaltbar sein. Der Wert wird game_show_terrainfillselector heißen und muss auf false gestellt werden (wie gesagt, das funktioniert erst ab der nächsten Version). Allerdings wird man dann (logischerweise) nicht mehr in der Lage sein, das Dingen mit STRG einzurasten bzw. mit den Pfeiltasten feinzujustieren.

    Danke für die Fehlermeldung, dieser Bug hängt mit den Saloontüren zusammen. Es hatten ja generell vereinzelt Leute Probleme, dass sie nicht durch die Saloontüren gehen konnten (wir konnten den Fehler leider noch nicht reproduzieren). Hattest du diese Probleme auch?
    Dieser Fehler den du gepostet hast sollte aber zumindestens ab der nächsten Version nicht mehr auftreten ^^

    Freut mich, dass das Problem zumindestens halbwegs gelöst ist :) Ich denke wenn du bald eh eine SSD bekommst, dürfte sich das Problem gänzlich erledigen :thumbup: Rising World profitiert auf jeden Fall von einer SSD

    Also wenn du es in Steam löschst, bleiben afaik alle Spieldateien, die nachträglich angelegt wurden (also die von Steam nicht mitinstalliert werden, d.h. Welten, config, cache) bestehen. Die müssten dann manuell gelöscht werden.


    Kann zu Microsoft Essentials nicht viel sagen, eigentlich sollte es keine Probleme verursachen. Du könntest aber während des Spielens ggf. einmal testweise versuchen, es auszuschalten, nur um auf Nummer sicher zu gehen ;)


    Wegen der Festplatte, vielleicht wäre ein Scan mit CHKDSK oder ein Auslesen der Fehlerdaten mit CrystalDiskInfo sinnvoll. Das Spiel schreibt (verhältnismäßig viel auf die Festplatte (und liest auch viel), wenn da irgendwo ein Problem vorliegt, was diesen Prozess aufhält oder verlangsamt, wirkt sich das auf die ganze Weltgenerierung aus =O

    Prinzipiell soll der Seed zwar tatsächlich dafür sorgen, immer die gleiche Welt zu produzieren, das verliert aber leider nach Eingriffen an der Weltgenerierung an Gültigkeit. D.h. wenn ein Update kommt, welches die Weltgenerierung umfassend beeinflusst (zB das Biomupdate, oder das Wasserupdate), dann kann man mit alten Seeds leider nicht mehr dieselben Welten erzeugen wie vorher. Somit sind Seeds eigentlich nur solange gut, bis ein Update erscheint, welches die Weltgenerierung umkrempelt (was aber immerhin nicht so häufig der Fall ist) :/

    Der Fehler besagt, dass die "textures.jar" Datei im Unterordner "data/assets" fehlerhaft ist. Bitte lösche diese Datei einmal, und starte das Spiel erneut, und lass es die Datei erneut herunterladen ;)

    Hmm... also das sind schon extreme Probleme, das ist definitiv nicht normal. Sowas würde am ehesten auf Probleme mit der Welt hindeuten, da du aber bereits eine neue Welt erstellt hast, fällt das wohl eher flach.
    Du könntest ggf. mal probieren, den "cache" Ordner im Hauptverzeichnis des Spiels zu löschen, und das Spiel erneut zu starten. Treten die Probleme weiterhin auf?


    Sonst fallen mir höchstens noch zwei mögliche Ursachen ein: Entweder im Hintergrund ist irgendein Programm, welches das Spiel beeinträchtigt bzw. den Zugriff auf die Festplatte einschränkt, allen voran ein Antivirenprogramm. Was für ein Antivirenprogramm verwendest du genau?


    Ansonsten würde wohl nur noch die Festplatte in Frage kommen. Wir haben das Spiel bspw. nie auf langsamen Festplatten (5400 UPM) getestet (ich weiß auch generell nicht, was du für eine Festplatte hast), aber eigentlich sollte es dort keine Probleme geben. Viel eher könnte sich der Verdacht äußern, dass mit der Festplatte was nicht in Ordnung ist. Das heißt nicht notwendigerweise, dass die Festplatte defekt wäre, aber sie könnte vll fehlerhafte Sektoren haben. Hier wäre es ggf. sinnvoll, einmal Windows CHKDSK auszuführen, um die Festplatte auf Fehler zu überprüfen, oder evtl. mal ein Programm wie zB "CrystalDiskInfo" herunterzuladen, welches die S.M.A.R.T. Daten auslesen kann.

    Hallo, der Fehler besagt, dass von einigen Spieldateien noch eine alte Version vorhanden ist. Bitte stelle sicher, dass du das neue Update komplett aufspielst, also die "server.jar" sowie den kompletten "libs" Ordner am besten löschst und durch die neue Version ersetzt ;)
    In einigen seltenen Fällen unter Linux scheint es so, dass gelegentlich trotzdem eine alte Version der Datenbank gecached bleibt. Falls also nach dem Update weiterhin dieser Fehler auftritt, versuche mal, den Server in ein anderes Verzeichnis zu verschieben.


    Dir auch einen schönen Feiertag ;)

    Die Herstellung von Seilen ist tatsächlich das Erste, was einem beim Gedanken an Hanf in den Sinn kommen könnte (abgesehen von einer anderen Sache *hust* *hust*), Seile sind auch auf alle Fälle geplant, allerdings erst nach den Dungeons ;)

    I made a closed, fenced in section on grass, using Grate 2X4 (Metal) and a Door Grille (Metal). I spawned each animal except the Bear and Moose
    inside the fenced in area. They all got out. The sheep was the last to find a way out. All was empty after 1 day.

    Yeah, unfortunately animals are still able to walk through objects (like grates). In addition, a bug in the latest release cause animals to escape from their cages in certain situations. However, thanks to the feedback and the bug reports, we were able to fix these issues finally, a new update about that will be available very soon (finally animals are supposed to stay in their cages then, and they will no longer be able to walk through objects) ;)


    I know theres a global limit of the number NPC's on a server but how does the game handle spawned NPC's ?

    Well, there is no real limit (there is a max npc setting in the server.properties though, but it has no effect). Or more precisely, the precision of an "integer" is the only limiting factor (it's at ~ 2 billion). Right now there is no specific spawn handling, so the game just keeps spawning animals :D I guess in the future we will implement the "max npc" setting (either no more animals will spawn once the limit is reached, or just the oldest one will be replaced etc)


    Incase the feature to breed animals happen to get added into the game in the future, would you consider allowing animals to have a natural death (get sick/old age/attacked by other animals/birth defect) as a way to control and keep players from overpopulating their farms and flooding a multiplayer server

    Yes, actually animals have an "age" field, it's not really used yet, but most likely that will change in the long run. The same applies to "attacks by other animals", the animal AI anyway needs tweaks (so predators actually hunt their preys etc). Can't say much about animal sickness or birth defects, I guess we will think about it once the time has come ^^


    The test was to separately put down two stones, dirt, sand, mud, and gravel, then mine them. Each gave me more than two back. Dirt also gave me gravel, and gravel also gave me sand. Who needs a sifter.

    Yes, that's true. It's related to the way how the terrain is rendered, or in other words, how the underlying data structure is used for terrain generation. We are aware of this issue, but right now, it has a low priority ;)

    Hmm... well that's a native java crash, it's difficult to say what causes it exactly. The issue seems to be somewhere between Java and the operating system. Sometimes such an issue can also be caused by another "native issue", like an issue in Windows itself, or a driver issue. In this case it may also be related to the amount of memory that is assigned to the game: Apparently you only have 3 or 3,5 GB of RAM? For some reason the game tries to allocate 3 GB of RAM, but of course this does not work (since the OS also consumes some of the memory). Did you eventually set up a "+memory" launch option for the game? 8| If so, I'd recommend to remove it.

    Oh, when a topic is flagged as "solved" it doesn't necessarily mean the issue is fixed ^^ Topics will be marked as "solved" automatically if there are no new replies in a given time.
    About the issue: It is actually true, basically only the Y rotation is around the world axis. It's not exactly a bug, it's more about how the rotations are applied to the element: The game uses euler angles, and they will be applied to the element in the order y -> z -> x (yaw, roll, pitch).
    As a result, the yaw (Y) is always around the world axis, while roll and pitch are around the object axis.


    The implementation of the construction system is already a long time ago, but actually it was the most convenient way. I guess. At least having a X, Y and Z rotation around the world axis lead to some awkward situations (and I had the impression that it was more complicated to align construction elements properly then). However, since it's anyway our intention to rework the construction system, we will have a look at the way how rotations work (and maybe find a better solution for that) ;)

    You must stand in front of this object to use it

    Actually this message only occurs when you're not standing in front of the object, it doesn't matter if there is a wall or a floor/ceiling in between. However, this bug (being able to interact with objects through walls) has been there for a long time, and I think it's about time to fix it finally ^^


    The Possible Abuse

    That's true, just another reason to fix this issue in time^^


    Is there a way to totally remove the chest pointer when aiming at a chest if its view is blocked by another block?

    Yeah, once this issue is fixed, you will neither see the chest icon nor be able to access the chest through walls