Posts by red51

    Glad to hear that :)


    About the groups for areas, you find the group files in /scripts/AreaProtection/Groups. They are different from the regular server permission files, but should be self-explanatory. Just grab one of the existing group files there and modify the particular permissions ("true" to allow a permission, "false" to deny it)

    The links don't work unfortunately :(


    However, in the server.properties file, the provided "server_ip" is a local IP (it is the LAN IP of your computer), this means that this server will only bind to this IP. As a result, only people in the same local network (i.e. persons who live in the same household and use the same router) will be able to connect to your server. If that's your intention, port forwarding is not necessary at all, but I guess that's not what you want (it means that nobody from outside will be able to join your server).


    If you are running the server on your computer, just leave the "server_ip" field blank. Then the server binds to all IPs, which is the only way in most cases (basically your remote IP belongs to this field, but usually your computer can't see the remote IP [only your router is aware of this IP], so of course the server can't bind to it - usually this field is only relevant when you're using a dedicated server) ;)


    The "no http server was found" message indicates that the http server was not reachable. Usually this happens when the http port (server port - 1, by default it is 4254 TCP) is not forwarded. You can check out if port forwarding was successful by visiting this site: http://www.yougetsignal.com/tools/open-ports/ (check it for ports 4254, 4255, 4256, 4257 and 4258)

    Danke für die Logs! Im ersten Log fehlt eine Spieldatei (die 'textures.jar'), um das zu beheben, kann in Steam der Spielecache auf Fehler überprüft werden: https://support.steampowered.c…f=2037-QEUH-3335&l=german


    Der zweite Log ist hingegen unauffällig. Die Verbindung wurde zwar getrennt, allerdings ohne ersichtlichen Grund, es tritt also zumindestens kein Fehler seitens des Clients auf (bekommt er denn eine Meldung?).
    Tritt das Problem auf anderen Servern ebenfalls auf? Hier wäre ggf. ein Serverlog hilfreich, diese finden sich im Serververzeichnis im "Logs" Unterordner (nach jedem Neustart des Servers wird ein neuer Log angelegt). Hier ist es wichtig, dass der Log den Zeitpunkt enthält, wenn dein Kollege zum Server verbinden möchte.


    Was für ein Antivirenprogramm bzw. Firewall verwendet dein Kumpel?


    Was die normalen, clientseitigen Logs angeht (was du in deinem letzten Beitrag gepostet hast), hier wäre es ggf. nochmal sinnvoll, einen Log zu sehen wenn dein Kollege eine Singleplayerwelt laden möchte (da dies ja wie du sagtest auch nicht funktioniert) :)

    You're welcome ;) About the Lua scripts, make sure you put them into the right folder. For example, when downloading the AreaProtection script, you will find a folder called "AreaProtection" (which contains several files and subfolders) in the zip file. You have to extract this folder into the "scripts" folder in your server directory. In other words, you are supposed to have this folder structure:


    About areas in areas: Yes, that's possible. So you could create a big area and add several smaller areas inside the big area.

    Ich weiß, dass die API was sehr wichtiges ist, aber hast du dich in den letzten Monaten mal mit den Servern beschäftigt? [...] Aber was davon braucht / benutzt denn der "0815-Spieler"?

    Ich muss an dieser Stelle betonen, dass die API ebenfalls für den Singleplayer interessant ist. Mir ist natürlich klar, dass einigen Spielern die API egal ist bzw. auch die daraus resultierenden Plugins. Um das bspw. mit Minecraft zu vergleichen, es gibt ja durchaus genug Leute, die ausschließlich das Vanilla Minecraft spielen oder gespielt haben, also komplett ohne irgendwelche Mods. Dass die Moddingszene in Minecraft trotzdem Gold wert ist und m.E. auch einen nicht unwesentlichen Teil zur Gesamtpopularität beiträgt, lässt sich aber vermutlich nicht von der Hand weisen ^^


    Es fehlt eindeutig an Inhalten, von denen man direkt was merkt.

    Das ist vollkommen richtig. Tatsächlich ist auch immer nur ein kleiner Teil der Arbeit sichtbar, die investiert wurde (bzw. vieles findet "hinter den Kulissen" statt). Das ist nicht unbedingt Rising World spezifisch, sondern ist einfach der Tatsache geschuldet, dass sich das Spiel noch im Alphastadium befindet. Rising World ist noch nicht in dem Zustand, in welchem nur noch Content hinzukommt (das ist eine schöne Phase, denn mit *verhältnismäßig* wenig Arbeit kommt viel sichtbarer Content hinzu). Diesen Zustand wird Rising World dieses Jahr auch noch nicht erreichen, aber definitiv im nächsten Jahr (das ist dann ungefähr der Zeitpunkt, zu welchem man sich konkret der Beta naht).


    Ich muss dazu sagen, dass es mir persönlich auf das Endresultat ankommt. Auch wenn sich manchmal Updates verzögern, weil wir zwischendurch doch noch etwas anderes vorziehen (bspw. die Verzögerung des Wasserupdates, weil wir uns um die Spielerfiguren kümmern mussten), so ist das Endergebnis dennoch das gleiche (auf das Wasserupdate bezogen bedeutet das, dass das Wasser zwar leider später als erwartet kam, dafür aber die Spielerfiguren hinterher zB 1 Monat früher erscheinen, als es sonst der Fall gewesen wäre).
    Wobei ich hier betonen muss, dass wir sowas normalerweise auch nur machen, wenn es dafür gute Gründe gibt^^


    Und auf Dauer, denke ich, wird es schwer für dieses Projekt - In Berücksichtung der heutigen Zeit (Internet, Presse, Let's Plays, Schnelllebigkeit)

    Schnelllebigkeit und Rising World passen leider nicht zusammen. Dafür sind einfach zu viele Dinge geplant, oder zumindestens unsere Vorstellung davon, wie das Spiel später mal aussehen soll, ist damit inkompatibel. Der Schnelllebigkeit der heutigen Zeit könnte man höchstens insofern gerecht werden, dass man Features streicht, vereinfacht oder generell abspeckt. Ein Beispiel: Wäre die Welt nicht abbaubar, oder würde es sich zumindestens nicht um ein Voxelterrain handeln (es würde damit immernoch die Möglichkeit bestehen, das Gelände anzuheben oder abzusenken, aber es sind keine Überhänge oder Höhlen mehr möglich), würde sich die Entwicklungsgeschwindigkeit mindestens um 100% oder sogar 200% beschleunigen. Allerdings wäre es dann kein Rising World mehr (zumindestens in meinen Augen)^^
    Wir hätten ansonsten auch einfach ein reines Survivalgame machen können, auch das wäre deutlich einfacher und schneller möglich gewesen. Ich stelle zumindestens bei Steam häufig fest, dass Rising World mit Spielen wie Rust oder Ark verglichen wird (was - wie ich finde - aber unangemessen ist, da RW nunmal kein reines Survivalgame ist).


    Es wird was angefangen, ins Spiel gebracht und dann wird erst gemerkt das es nicht richtig läuft.

    Ich finde diese Formulierung irreführend: Natürlich nutzen wir die Gelegenheit und implementieren manchmal halbfertige Features, um zu sehen, wie sich alles so verhält. Es gibt tatsächlich viele Baustellen, oder unvollständige Features. Jetzt liegt es im Auge des Betrachters, um zu beurteilen, wie man da den Maßstab setzen möchte: Einerseits ist zB der Creativemodus so ein "halbfertiges" Feature, viele Funktionen fehlen noch. Wir fügen Schritt für Schritt neue Funktionen hinzu, aber dennoch würde ich nicht behaupten, dass der Creativemodus gänzlich unbrauchbar wäre. Andererseits müsste man prinzipiell auch das ganze Hunger- und Durstsystem in Frage stellen, wir haben da noch viel größere Pläne was Kochen etc. angeht, somit handelt es sich auch hier um ein unfertiges Feature. Hätten wir uns aber damals nach Einführung erstmal darauf konzentriert, und uns für viele Monate nur noch dem Kochen gewidmet, hätte das sicherlich den Unmut vieler Spieler auf uns gezogen...
    Auch die Baupläne sind "unfertig", eigentlich haben wir sie damals nur eingebaut, damit eine Möglichkeit existiert, Gebäude zu sichern (besonders für den Fall, dass neue Updates doch mal die Welt zerreißen). Hier könnte man sicherlich ankreiden, dass Baupläne nicht gedreht werden können, sobald sich Blöcke darin befinden. Das ist auch unschön, hätte sich prinzipiell auch längst geändert, aber da wir das Blockbausystem generell umkrempeln wollen, wäre das doppelte bzw. unnötige Arbeit gewesen (und das wollen wir so gut es geht vermeiden). Dessen waren wir uns bei der Einführung der Baupläne aber voll und ganz bewusst, die Alternative wäre gewesen, die Baupläne erst deutlich später einzuführen (ob das aber die bessere Lösung gewesen wäre?)


    Andererseits kommen manchmal Features ins Spiel, die verbuggt sind oder nicht richtig funktionieren. I.d.R. werden Bugs aber so schnell es geht behoben, zumindestens insoweit es möglich ist (hier muss allerdings auch berücksichtigt werden, dass manche Bugs sich erfolgreich verstecken, wenn es ihnen als Leder gehen soll - so kommt es vor, dass einige Probleme recht lange existieren [bspw. das Problem mit den Öfen im Multiplayer, welches erst vor nicht all zu langer Zeit behoben wurde]).
    Das wird sich übrigens mit der Plugin API nicht anders verhalten: Auch wenn sie beim ersten Release schon sehr umfangreich sein wird, werden dennoch viele Funktionen erst später hinzukommen. Das ist so gewollt.


    Solange es sich um eine Alpha handelt, bevorzuge ich es eindeutig, halbfertige Features einzubauen und ggf. mit einigen Features auch etwas "herumzuexperimentieren". Das ist genau das, wozu eine Alpha da ist. Lieber halbfertige Features, als eine deutlich längere Wartezeit. Sobald das Spiel in der Beta oder im finalen Status ist, können wir uns diese Späße sowieso nicht mehr erlauben, denn dann stellen wir natürlich automatisch andere Ansprüche an neue Features, wie "ausgereift" diese zu sein haben.


    Würden wir Wert darauf legen, nur "nahezu vollständige" Features einzubauen, würde deutlich mehr in Rising World fehlen.


    Warum bitte laufen Tiere immer noch durch alles durch?

    Bislang gab es noch keine richtige Gelegenheit, uns allumfassend um die Tiere zu kümmern. Wir haben zwar in der Zwischenzeit immer wieder mal was daran gemacht, konnten uns aber noch nicht voll und ganz darauf konzentrieren. Zwar arbeiten wir daran, zumal auch für die Dungeons einige Änderungen erforderlich sind, aber zuvor passte sowas nirgendwo dazwischen.
    Um das auf deine vorherige Aussage zu beziehen (bzgl. etwas ins Spiel bringen und dann merken, dass es nicht richtig läuft): Wenn wir gewollt hätten, dass die Tiere von Anfang an richtig funktionieren, wären wohl die ersten Monate nach Steam Release gar keine Updates erschienen. Dann hätten wir jetzt ausgereifte Tiere, aber vermutlich gar keine Spieler, weil das Spiel von Anfang an als "tot" erklärt worden wäre.


    Abgesehen davon sind auch die Tiere ein Thema mit einer verhältnismäßig geringen Priorität. Zugegebenermaßen richten wir die Entwicklung immer ein wenig danach, welche Features am meisten gefordert werden (natürlich unter Berücksichtigung des Gesamtkontextes). Zwar stört auch uns das Fehlverhalten der Tiere, aber die Rufe nach Biomen oder Wasser o.ä. waren in der Vergangenheit deutlich lauter. Wenn wir also abwägen müssen, ob wir nun die nächsten Monate in Biome investieren (was sehr viele Leute fordern), oder in eine Überarbeitung der Tiere (was nur vereinzelt gefordert wird), dann entscheiden wir uns natürlich für Ersteres.
    Wäre das Spiel übrigens noch nicht veröffentlicht, dann wären die Tiere sicherlich schon in einem vollwertigeren Zustand. Denn dann würde zumindestens kein Druck bestehen, mit einer gewissen Regelmäßigkeit Updates herauszubringen. Denn auch wenn wir im Hintergrund immer an vielen Dingen arbeiten, so können wir uns immer nur auf eine Sache konzentrieren (d.h. das, was wir "nebenbei" machen, kommt nur sehr schleppend voran).


    Warum ist Wasser immer noch statisch?

    Weil dynamisches Wasser erst zu einem späteren Zeitpunkt geplant ist. Physikalisches Wasser einzubauen bedarf viel Aufwand, das möchten wir erst in Angriff nehmen, wenn zumindestens das Gameplay von Rising World vollständig ist (es also nicht nur Bauaspekte gibt, sondern auch Survival- und Erkundungsaspekte). Das war von Anfang an so geplant.
    Allerdings werden die Stimmen für dynamisches Wasser immer lauter, sodass es vielleicht durchaus erwägenswert ist, das Thema vorzuziehen (zumindestens eine Dynamik wie in Minecraft anzustreben).


    Warum sehen immer noch alle Spieler gleich aus?

    Neue Spielerfiguren sind seit ca. 1 Jahr in Arbeit. Es handelt sich dabei um sehr viele neue Modelle (alleine schon aufgrund der unzähligen Kleidungsstücke sowie der vielen neuen Items), sowas lässt sich leider nicht beschleunigen. Solche Dinge dauern nunmal, schneller wirst du es nur hinbekommen, wenn du ein mehrköpfiges Team an Modellern hast ;)
    Es gibt natürlich Engines (*hust* Unity), für die es viele fertige Assets gibt, da muss ein Entwickler lediglich für kleines Geld ein paar Modelle (oder sogar ganzen Programmcode) einkaufen, kurz "einbauen" (was in manchen Fällen sogar ohne Programmierkenntnisse vonstatten geht), und nach wenigen Stunden oder Tagen ist das vollrichtet, wofür wir Monate oder Jahre brauchen. Es gibt bei Steam sogar ganze Spiele, die ausschließlich aus mehreren Assets "zusammengeklickt" wurden. In meinen Augen ein grausiger Trend (zumal dann irgendwann alle Spiele gleich aussehen), da bevorzuge ich es eindeutig, sowas aus eigener Hand zu implementieren oder zu erstellen, auch wenn es wesentlich länger dauert...


    Natürlich brauchen wir eine neue API, aber für was eine neue API wenn es keine Spieler mehr auf den Servern gibt?

    Wie gesagt, die API ist nicht exklusiv für den Multiplayer. Auch darf man die Plugin API nicht zu sehr mit der Lua API vergleichen, denn die Plugin API wird bedeutend mehr Spielraum bieten.
    Was die Spieler angeht, natürlich kommen und gehen Spieler. Es gibt Zeiten, in denen recht wenige Spieler das Spiel anrühren, und es gibt Zeiten, in denen es deutlich mehr Spieler gibt. Ich behaupte aber, dass dies in der Natur eines Alphaspiels liegt. Ich denke kaum ein Alphaspiel ist in der Lage, Leute über einen langen Zeitraum zu fesseln. Es gibt natürlich Ausnahmen, besonders Spiele wie Minecraft oder DayZ konnten auch im frühen Stadium konsequent und langfristig Leute für sich gewinnen (wobei es sich hier auch um Spiele handelt, die quasi eine Vorreiterrolle in den entsprechenden Genres einnehmen). Ansonsten wirds aber meist etwas schwieriger, da haben Spiele in einer Beta oder fertige Spiele schon bessere Karten (wobei auch hier nicht unbedingt eine "mehrmonatige" oder "jahrelange" Versorgung mit Spielspaß gewährleistet ist).


    Jemand, der in RW Survival sucht, wird sicherlich nur wenige Stunden seine Freude haben bis das Spiel vermutlich langweilig wird. Jemand, der gerne baut, wird vermutlich sehr viel mehr Stunden Freude haben können, je nach Kreativität und Baulust Spielstunden im zwei- oder dreistelligen Bereich. Allerdings würde ich es als Spieler wohl so handhaben, das Spiel dann einfach mal links liegen zu lassen und sich anderen Dingen zu widmen, sobald es langweilig wird.
    Auch ich besitze sogar die Dreistigkeit, gelegentlich mal zu zocken, darunter auch schonmal das eine oder andere Early Access Spiel. Bei manchen Spielen habe ich eine Pause von mehreren Monaten oder sogar einem Jahr eingelegt (um auf genügend neuen Content zu warten), bis ich sie wieder ausgekramt habe.


    Natürlich ist dieser Ratschlag etwas witzlos, und es wäre durchaus schöner, wenn RW laufend so viel neuen Content bekommt, dass das Interesse gar nicht erst irgendwo versickert. Leider ist das nicht immer so einfach möglich. Die Situation bessert sich auf jeden Fall, und spätestens die Einführung der neuen Spielerfiguren sowie Items werden in puncto Content garantiert das mit Abstand umfangreichste Update, welches je für RW erschienen ist (denn alleine schon die vielen neuen Items werden viel Abwechslung bringen und neue Tore öffnen). In diesem Jahr werden auf jeden Fall für beide Spielergruppen, sowohl die Survivalisten als auch die Baumeister, noch sehr interessante Updates kommen :)

    The names of the files are wrong: .permissions is just the file extension, it does not belong to the name. So the name has just to be default.permissions (instead of default.permissions.permissions) for example.


    The content of the permission files is also erroneous: Make sure you use correct indenting, this is a common problem when mixing spaces and tabs, especially when using the default Windows Notepad editor. In the default.permissions file, there is a wrong indenting in line 41, 48, 70 and 73-76 (this is not visible in Windows default Editor). Also keep in mind that permission files are case sensitive, that's especially important when using the "deny" or "allow" tags (in the default.permissions file, check out the "deny" in line 52). In your default.permission file, the "fixedspawn" permission (in line 30) uses a captial letter, which is wrong (it has to be "fixedspawn").


    Apart from that, the "items" permissions at the bottom are incomplete, they need a "deny" or "allow" tag, and the "info" permissions at the beginning don't need an "info_" prefix (unfortunately there was a wrong explanation about that in the pinned topic, I've fixed that now^^)


    I've uploaded a fixed default.permissions file, basically the things I've mentioned above also apply to the moderator and visitor permissions ;)


    PS: I'd recommend to use the Notepad++ Editor, which is much better than the default Windows Notepad editor: https://notepad-plus-plus.org/
    I'd also recommend to make file extensions visible in Windows (by default they will not show up), this avoids confusions with the file names and extensions: http://www.pcadvisor.co.uk/how…-file-extensions-3341794/

    Hmm... ich kann nicht ausschließen, dass der Hive ggf. kurzzeitig nicht reagiert hat o.ä., offline war er aber nicht. Solche Probleme können aber auch auftreten, wenn die Steam API offline ist oder Probleme macht. Jetzt scheint wieder alles i.O. zu sein, daher ein wenig schwierig nachzuvollziehen, was genau die Ursache war. Wenn es aber nochmal auftreten sollte, einfach Bescheid sagen :)

    Yes, that's possible :) You find the world in the "Worlds" folder in your game directory, just copy it to the "Worlds" folder in your server directory (if it does not exist, create it). Now you have to change the world name in your server.properties file (make sure the server is not running while modifying the properties file), just change server_world_name to the name of your world (i.e. if your world is called "My World", put "My World" [without quot. marks] there). Now save the file, and start the server.

    Die Seite ist schon recht weit fortgeschritten, bedarf aber auch noch ein paar Anpassungen am Spiel selber. Ich schätze aber mal dass sie diesen Monat noch online gehen sollte, jedenfalls nicht sehr viel später ;)

    Das Problem klingt danach, als wäre der Zugriff auf die Festplatte eingeschränkt. In den meisten Fällen ist dafür ein Antivirenprogramm verantwortlich (besonders diejenigen, die unbekannte Anwendungen in einer Sandbox ausführen, wie bspw. Comodo). Was für ein Antivirenprogramm verwendet dein Kollege?
    In manchen Fällen - besonders unter Windows 10 - können die Zugriffsrechte des Benutzeraccounts auch beschränkt sein. Das betrifft insbesondere den Singleplayer, sodass das Spiel keine neue Welt anlegen kann. Hier kann es helfen, ggf. einmal ins Spielverzeichnis zu gehen und dort den "Worlds" Ordner manuell zu löschen (damit werden allerdings sämtliche Welten gelöscht).


    Was für eine Fehlermeldung erhält er im Multiplayer denn genau?


    Fehlerlogs treten normalerweise nur auf, wenn das Spiel abstürzt. Dann finden sich im Spielverzeichnis Dateien mit dem Namen "errorlog" oder "hs_err_pid". Falls so eine Datei vorhanden ist, am besten hier posten.
    Man kann auch die Debugkonsole aktivieren, diese sorgt dafür, dass immer Logs angelegt werden. Dazu im Spielverzeichnis die Datei "config.properties" mit einem Texteditor öffnen und "game_debug_console" auf true ändern, speichern, und das Spiel neustarten. Nun sollte jedes Mal im Unterordner "Logs" eine entsprechende Logdatei angelegt werden.

    Ich hab das mal in den Diskussionsbereich verschoben ;) Grundsätzlich ist die Featurewunsch-Sektion nur für API Features gedacht, also Funktionen, welche die API bieten können sollte.
    Sobald die neue API bereit ist wird ggf. noch eine separate Sektion für "Plugin Wünsche" kommen, momentan denke ich ist dafür aber vermutlich noch kein Bedarf (bzw. dort wäre zu wenig los), darum können solche Sachen vorerst einfach in den allg. Diskussionsbereich gepostet werden.

    Ich weiß nicht, ob es Plugin API nur für Mehrspieler bzw Server gibt oder auch für Einzelspieler.

    Die Plugin API wird auch für den Einzelspieler verfügbar sein, bzw. auch die von Usern entwickelten Plugins werden im Einzelspieler nutzbar sein ;) Zwar wird es sicherlich einige Plugins geben, die im Einzelspieler keinen Sinn ergeben (irgendwelche Spielerverwaltungs-Plugins o.ä), doch prinzipiell gibt es da keine Einschränkung (wie ja bspw. auch derzeit Lua Skripte wie WorldEdit durchaus im Einzelspieler hilfreich sind).


    Was ist los in der Rising World, meine Lieben?

    Tatsächlich lässt das Update auf sich warten... In Kürze wird aber ein neues Update (noch nicht die Dungeons) erscheinen, welches ein paar wichtige Änderungen bringt, ein paar Neuerungen und ebenso werden einige gravierende Bugs behoben ;)
    Danach werden die Dungeons erscheinen, ich hoffe noch im September, kann es aber - wie immer - nicht garantieren. Hauptsächlich für die Verzögerungen verantwortlich ist die neue Plugin API, welche einen viel größeren Rattenschwanz hinter sich herzieht als erwartet. Auch wenn sicherlich einige Personen kein Interesse an der Plugin API haben (oder argumentieren könnten, dass dies unwichtig sei), so ist es für uns doch sehr wichtig, diese so bald wie möglich fertig zu bekommen. Zumal ich denke, dass dadurch die Modding-Maschinerie ein wenig angetrieben wird - und wenn es ein paar interessante Plugins/Mods gibt, kann das in Zukunft ggf. die Wartezeit etwas überbrücken, falls zukünftige Updates mal wieder etwas länger brauchen :whistling:
    Tatsächlich ist das in meinen Augen derzeit die einzige Chance, das Thema "Modding" im aktuellen Zustand etwas voranzutreiben, denn nur so ist sichergestellt, dass Plugins auch nach späteren Updates fast immer kompatibel bleiben. Beim klassischen Modding-Ansatz wäre das nicht der Fall, warum wir u.a. auch davon abraten, größere Mods (im klassischen Sinne) in Angriff zu nehmen, solange das Spiel sich noch in der Alpha befindet.


    Man könnte natürlich ankreiden, dass derzeit mehrere Baustellen bestehen (Plugin API und Dungeons gleichzeitig), in der Tat ist sowas durchaus immer ein verlangsamender Faktor (also die Tatsache, dass an zwei komplexen und zugleich von Grund auf verschiedenen Themen gearbeitet wird), aber die Plugin API ist einfach mittlerweile total überfällig (vorher durch Biome und Wasser sind wir leider kaum dazu gekommen, uns darum zu kümmern).
    Dazu kommen ein paar andere Faktoren, u.a. auch im privaten Bereich (auch wenn ich manchmal kaum glauben mag, dass sowas existiert), die auch ihre Spuren an der Entwicklungsgeschwindigkeit hinterlassen.


    Ich kann voll und ganz verstehen, dass die Geduld auf eine harte Probe gestellt wird, und es manchmal nervig oder langatmig sein kann, auf neue Updates zu warten. Ich bin mir aber sicher, dass sich die Wartezeit mittelfristig lohnen wird, vor allem was die Plugin API angeht (und wie gesagt, da profitieren auch Einzelspieler von) :)

    Also dass es nach wenigen Schritten komplett stehenbleibt sollte nicht sein. Tatsächlich hat @Deirdre Recht damit, dass je mehr gebaut wird, desto langsamer das Spiel wird (Framerate geht runter, auch dauert das Generieren neuer Chunks umso länger). Ein kompletter Stillstand sollte aber nicht oder so gut wie nicht auftreten.


    Kannst du mir ggf. deine Welt im aktuellen Zustand einmal zusenden oder irgendwo hochladen? Ggf. inkl. der Koordinaten, wo das Problem auftritt? ;)

    Um welchen Server handelt es sich genau, bzw. kannst du mir einmal die IP zusenden? Clientseitig ist seit dem (glaube ich) letzten Update es so, dass Server ausgeblendet werden, wenn der Ping zu hoch ist. Was natürlich nicht heißen soll, dass es sich in dem Fall nicht um ein anderes Problem handeln könnte.

    Hallo ich bemerke seid ca 1 Woche das Spieler versuchen auf unseren Server zu kommen aber nicht schaffen zu Connecten .

    Also wenn die Spieler automatisch ins Hauptmenü zurückkehren, dann ist die Verbindung fehlgeschlagen. Wieviele Leute sind denn auf dem Server zu dem Zeitpunkt online? Verwendet ihr viele Lua Skripte, bspw. AreaProtection? Dieses kann bei sehr vielen Areas tatsächlich dazu führen, dass ab einer gewissen Spielerzahl keiner mehr drauf kommt, weil der Server performancetechnisch (wobei das nicht am Server liegt, sondern eher am Spiel bzw. eher an der Lua API) nicht mehr hinterherkommt (einer der Hauptgründe, warum wir schleunigst auf die Java API wechseln wollen ;) ).
    Ggf. könnte aber auch ein Serverlog hilfreich sein.


    hi - habs grade mal getestet - beim ersten versuch ist das game abgestürzt - hier der Log vielleicht hilft der euch, beim zweiten versuch gings problemlos

    Danke für den Log! Dabei handelt es sich leider um einen Bug in der aktuellen Version, welcher hauptsächlich auftritt, wenn man auf einen Multiplayerserver verbinden möchte. Er tritt sporadisch auf, meist hilft es, erneut zum Server zu verbinden. Dieser Bug wird mit dem nächsten Update behoben :)

    Probiere ggf. mal folgendes: Öffne die "config.properties" Datei, und setze die Werte game_bypass_fullscreenadjustment und graphic_fullscreen auf true, und ändere graphic_refreshrate auf 60. Passe sicherheitshalber graphic_resolution_x und graphic_resolution_y auf deine Desktopauflösung an ;) Speichere, die Datei, und versuche erneut, das Spiel zu starten, funktioniert es dann?

    Dass einzelne Objekte übrig bleiben, die auf regulärem Wege nicht entfernt werden können, war damals mal ein Bug, welcher aber nicht mehr auftreten sollte. Dennoch bleiben alle Gebäude, die damals gebaut wurden, bevor das Problem behoben wurde (also vor einigen Monaten), weiterhin davon betroffen. Um das zu korrigieren, kannst du "fixconstructionrange" in die Konsole eingeben, anschließend sollte es möglich sein, alle Objekte abzubauen.


    Ansonsten ist die Frage, ob du ein Schlag-Geräusch hörst, wenn du auf das Objekt schlägst. Wenn ja, könnte es tatsächlich eine Verzögerung sein (wobei wenn es sich um mehrere Sekunden handelt oder noch mehr, dann dürfte das lediglich der Fall sein, wenn extrem viele Bauteile an der selben Stelle bzw. demselben Chunk verbaut sind).


    Nachdem eine Änderung an der Welt durchgeführt wurde ist es sinnvoll, sicherheitshalber noch ein paar Sekunden zu warten (im Singleplayer) bevor das Spiel beendet wird. Im Multiplayer ist das irrelevant (allerdings sollte man, bevor der Server neugestartet wird, ebenfalls ein paar Sekunden warten) ;)