Posts by red51

    I found this 3D plant model

    The model does not carry any textures, or more precisely, it will never be loaded automatically, so you always have to assign a texture manually. Some models you find on the internet consist of several textures, of course this does not work when loading it into the game, so you have to split the model into several submodels (there is always the rule: 1 texture per model).
    It's better when a model has proper UV-mapping, so all different parts are just on a single texture ;)


    Be aware that some models you find on the internet don't have any textures at all, but just consist of different colors in combination with some effects (those models are usually not intended for games). In this case there is no way to get them into the game (you can still load the model, but there is no way to transfer any color information or effects into the game).


    Btw, according to the image, this looks like a high detail model. Although there is no triangle limit in the game, you have to make sure that your models don't have too much triangles, otherwise it will have a big impact on performance. Models for games usually don't have that much triangles, but a lot of models you find on the internet are often ultra-high-detail, which is fine for rendering purposes, but not suitable for games (e.g. when a plant has hundreds of thousands of triangles, it will cause a massive drop in framerate already after placing just a few of them).


    Several free online 3d models,like trees for example, have the leaf texture and also the trunk texture

    If the leaf texture and the trunk texture are two separate textures, you have to load the leaves and the trunk as two separate models.


    lets say that the average size of a 3d model is 10Mb

    10 MB is quite a lot. This indicates that the model has probably an insane level of detail. As a reference, a maple tree in Rising World has around 6200 triangles, the filesize of an obj would be around 500 KB only. Or the current piano, an obj file would just be around 15 KB.


    Will the addition of a great amount of models drain the game performance

    Biggest problem would be the bandwidth. All data have to be transferred from the server to the client (of course this doesn't apply to singleplayer), but when the client has to download several GB before joining a server, it would be quite problematic ;)
    But if model files are really that big, it indicates that they consist of too many triangles, and this would result in poor performance...

    Mods wie in ARK oder in Minecraft.

    Das ist etwas anderes. Mods im klassischen Sinne waren schon immer möglich und sind auch weiterhin möglich. Prinzipiell ist RW genauso modfähig wie Minecraft es zu Alphazeiten war.
    Die kommende API wird lediglich eine universelle Schnittstelle bieten, worüber serverseitige Plugins erstellt werden (die natürlich auch im Singleplayer genutzt werden können). Im Gegensatz zu traditionellen Mods können darüber keine Spieldateien verändert werden, sondern lediglich im vordefinierten Rahmen das Spielgeschehen beeinflusst oder erweitert werden. Genau dasselbe wie die Lua API, nur natürlich noch umfangreicher.

    Is this the full error message? It looks like there is a problem initializing the Steam API, does it help to restart Steam (make sure you don't run Steam in offline mode)? Or does it work when restarting the computer?

    Does this mean.... instant PvP/no PvP switching without touching the overal flag settings

    Well... this is not exactly what I was referring to, but irrespective of that, yeah this PvP limitation will no longer be a problem with the new API :)


    Will it be possible to craft items programmatically like in the "item [name] [selector] [qty]" console command, not to place them in the world -- this is already kind of possible -- but for instance to give to players?

    Unfortunately the first API version is not capable of doing this. However, once the API is available, there will be a new section in the forum where people can request new features or functions for the API ;)


    1) With this new API will we be able to add new plants, animals, food and or mob drops?

    You can only add static models. So you could add a new plant, for example, but it won't behave like a plant (so if you add a tree model for example, it's just static and you can't chop it like other trees). When it comes to animals it's getting more complicated: Theoretically you could do this with the 3d model (however, no animations will be possible this way), but you have to handle all AI related stuff yourself, which would be possible, but extremely complicated :| But I'm sure that it will be possible to add new animals etc. in the long run.


    2) Can we add new custom blocks, crafting recipes, tools and functions?

    That's not possible with the first API release. However, it's on our list, so later versions of the API will allow you to create custom recipes, items, furniture etc. ;)


    3) In the game files I have seen 16 different types of ore, tanning racks and a lot of other stuff. Would it be possible for us to activate these through use of mods?

    Of course you can create a mod for it, but this would be independent of the API. Or in other words, the API is unable to modify any clientside files.


    I guess underwater visibility will be increased/improved once we get underwater ruins

    Actually a diving suit and scuba gear is in the works, but it will only be available with the new playermodels^^


    when we import 3D models, are the textures attached to them or do we have to use the in-game textures?

    You have to assign a texture to it (i.e. load a texture from your hard drive). There is an "Image" object in the API which can be used for all kinds of images (GUI images, textures etc). The image object can be reused, so if you have a wood texture, for example, you can assign it to multiple custom models (but the image will only be transferred to the client once). Supported formats are jpg, png, tga and dds (which is the most preferable format in order to reduce memory consumption).
    Later it will also be possible to access the in-game textures directly, but I'm afraid this won't be ready for the first API release.

    Was stellt ihr uns dann eigentlich bezüglich auf die API zu Verfügung?

    Weitestgehend das, was Lua ermöglicht hat, zuzüglich der Sachen die im Eingangspost erwähnt sind. Und natürlich noch ein paar andere kleinere Funktionen, die keiner Erwähnung wert wären. Aber grundsätzlich ist das erstmal das, was der erste Release der API mit sich bringen wird. Längerfristig kommen natürlich weitere Funktionen hinzu - wir werden dazu noch eine neue Sektion im Forum eröffnen, wo man explizite Feature- und Funktionswünsche für die API posten kann.


    Ist das der erste Schritt, dass Gebäude wie Windmühlen (die wir ja schon bei uns stehen haben) später funktionieren können und wir nicht alles neu machen müssen, weil sonst andere Größen reinkämen?

    Ja, sowas wie Windmühlen wären damit möglich. Das Gebäude an sich würde man ganz normal bauen (wie jetzt auch), nur die Flügel könnte man als 3D Modell ins Spiel laden und drehen lassen. Schon hätte man eine funktionierende (also zumindestens von visueller Seite) Windmühle ;)


    Wie wird das nun mit der Lava? Wird man die irgendwann im "gm 1" so setzen können wie bisher Boden, Erze und Wasser?

    Also richtige Lava ist auf jeden Fall noch geplant. Sobald diese im Spiel ist, wird die auch genauso platzierbar sein wie Wasser.


    Wird es später auch Treibsand geben (ebenfalls im "gm 1" setzbar)?

    Das ist eine gute Frage... interessant wäre das auf jeden Fall, müssen wir mal im Hinterkopf behalten ;)


    Aber mir fehlt da was am Wasser

    Richtige Wasserfälle sind leider schwierig :( Ohne dem Wasser etwas an Dynamik zu geben klappt das nicht so richtig. Es wird also leider noch dauern, bis sowas in greifbarere Nähe rücken wird...


    mir macht eher Gedanken, ob es alle Lua-Scripts auch für Java geben wird [...] bzw. werden die Scripts für Java umgewandelt und wer macht das

    Es hängt grundsätzlich von den Personen ab, die die Lua Skripte erstellt haben. Wir werden auf jeden Fall ein neues AreaProtection Plugin anbieten.


    Wird es dann auch ein ausgefeilteres Moddingsystem geben?

    Was genau meinst du mit "Moddingsystem"?


    Also von mir wird nix mehr kommen da ich bei Java raus bin.

    Ich würde wirklich empfehlen, zumindestens den Release der Java API abzuwarten ;) Ein Plugin zu schreiben wird sich nur geringfügig davon unterscheiden, ein Lua Skript zu schreiben. Natürlich müssen ein paar Java Eigenheiten beachtet werden, aber wenn man in der Lage war, Lua Skripte zu schreiben, behaupte ich wird man auch schnell den Zugang zu den Plugins finden. Der große Vorteil ist, dass von Anfang an alle Funktionen und Methoden dokumentiert sind, du also direkt sehen kannst, was eine Funktion genau bewirkt (stellenweise auch mit Beispielen). Vor allem wenn die Dokumentation in die Entwicklungsumgebung eingebunden wird erhälst du diese Hinweise direkt während der Programmierens bereits.


    Wird es Taucherausrüstungen geben?

    Ja, das ist in Arbeit, wird aber leider erst zusammen mit der neuen Spielerfigur erscheinen.


    oder diese Dinge auf Java umschreiben und für alle zur Verfügung stellen

    Eigentlich ist das tatsächlich wie @TheMrMik schon sagt eher etwas, was die ursprünglichen Autoren der Lua Skripte machen müssten. Würden wir fremde Lua Skripte einfach umschreiben, wäre das ja einerseits fast schon Diebstahl (dasselbe wäre wenn wir irgendein Texturenpack oder eine Mod nehmen und ohne Erlaubnis des Erstellers ins Spiel einpflegen würden), andererseits wäre es aber auch sehr zeitaufwändig (und diese Zeit wird in der Entwicklung von RW dringend gebraucht). Ich bin aber zuversichtlich, dass viele ihre Lua Skripte umschreiben werden, oder dass viele neue Plugins erscheinen werden. Gerade durch die Dokumentation, die von Anfang an vorhanden sein wird, ist es viel einfacher (und weniger nervenaufreibend), Plugins zu schreiben (sodass sich bestimmt auch mehr Leute diesem Thema annehmen werden).
    Es ist zwar zugegebenermaßen etwas suboptimal, den Wechsel von Lua zu Java jetzt "so spät" zu vollziehen, aber es ist langfristig unbedingt notwendig (und dann ist es natürlich besser, das jetzt noch während der Alpha zu machen).

    The journal.xml looks fine, I was able to load it successfully oO Does the server really restart? There is no cache or something like this, so after a restart the server reads the journal file again.
    Does it work when restarting the game (usually it's sufficient to just reconnect to the server)?


    Btw why xml and not json for the server notes?

    Why using json for this? XML provides better readability in this case, especially due to its support for attributes. The only "issues" with XML is the trouble with reserved characters, and the fact that it's more "wordy", resulting in slightly bigger files (but this doesn't matter in this case, since the server reads the file and converts it into an internal "journal" object [and serializes it in order to send it to the client], so the actual filesize has no influence on memory consumption or traffic or whatever).


    I hope that some journal access will come eventually to the api

    Well, at least it's our intention that each plugin is able to create custom pages in the journal (independent of the "server notes" section). We will also add more elements to the journal like textfields, lists and checkboxes, so it will be possible to control the plugin or call certain functions with the journal. Of course that's just optional, alternatively one could still use commands etc. However, I'm afraid this won't be available with the first release of the new API

    Doesn't the journal load up at all, or is still only the "old" journal accessible? If no journal loads up, it's most likely a syntax error in the xml, as @Miwarre suspected (but the serverlog will contain an error output then).

    Thanks for the feedback :)


    Here's to hoping there's a way for them to spawn in already spawned chunks for those multiplayer servers by checking if there's player made blocks in a given radius, or not

    Basically dungeons will only spawn in unexplored areas. Or in other words, only in those areas where nothing has been built yet (more precisely, when you build something, the whole "worldpart" will be saved, which consists of 64x64 chunks).


    Creepy.. that was post # 666 for me.

    That explains everything... I felt a great disturbance in the Force!


    Another useful addition which does not seem to fall into any of the listed categories is the possibility to add a player to a group programmatically, in practice a script equivalent of the setplayergroup command.

    Yes, that will be possible ;)


    When custom models come, we need to be able to support simple animations and that animation needs to be synced for all players in a multi-player environment

    Animations are not supported at the moment, at least no skeletal or keyframe animations, so you can just load a static 3d model. However, of course you can move and rotate the model, so for example a rotating windmill will be possible, or doors which can be opened etc. ^^


    ondly, I do hope Red51 is making alternate statues because those are needed in the dungeons. A perfect time to insert more

    Agree!


    just a question for @red51 how difficult is it going to be add models to this game, I've done a lot of games over the years, in various formats, but never java.

    It will be relatively easy ;) You can just select a model file from your harddrive (supported formats: obj, 3ds, fbx), the game loads it automatically and transfers it to the client as soon as you "spawn" the model in the world. There will be a documentation available, and when working with an IDE (e.g. Netbeans or Eclipse), you can use auto-completion and see the javadoc directly (which makes life a lot easier).

    Wenn die neue Java API kommt, kann man dann die alte Lua API nicht mehr benutzen?

    Die Lua API wird tatsächlich verschwinden, nach dem Release der Java API wird Lua aber übergangsweise noch für einen gewissen Zeitraum (vielleicht 1-2 Monate) unterstützt. Bevor Lua dann endgültig rausfliegt, sagen wir auf jeden Fall nochmal Bescheid.


    Sieht vielversprechend und sehr schön aus. Wird das ganze auch die Performanze beeinträchtigen?

    Die Performance wird nur unwesentlich beeinträchtigt ;) Die Weltgenerierung wird marginal verlangsamt (da ja dann die Dungeons mitgeneriert werden), das sollte aber kaum spürbar sein. Auf die Framerate hat das eigentlich keinen Einfluss^^

    Do you use it in singleplayer or on a multiplayer server? When playing singleplayer, you have to reload the world in order to update the journal, when playing multiplayer, you have to restart the server after replacing the xml file ;)

    Hi folks! A new update will be available soon, but today we want to give some information about two important upcoming features.


    Dungeons
    As you know we're currently working on dungeons, they're going to be available very soon. This includes various underground dungeons, underwater ruins, but also other "abandoned" buildings like old shacks in the woods. Here we have two preview screenshots for you (still work-in-progress):



    https://images.rising-world.net/preview/dungeons/java 2016-07-27 20-53-18-77.jpg



    https://images.rising-world.net/preview/dungeons/java 2016-07-27 21-08-28-23.jpg


    Plugin API
    We are also working on a new, Java based plugin API, which will replace the current Lua API. The new API allows you to create custom "gamemodes" and influence the gameplay, basically it can be considered as a "lite version" of Modding. The first release of the plugin API allows you to (among others):

    • Take control of various events
    • Create custom gui elements, including images
    • Place and move custom 3d models in the world
    • Get full access to the world database
    • Query keyboard events of a player
    • Spawn items and modify player inventories

    The new API will have a proper documentation from the very beginning, unlike the current Lua API.


    Stay tuned! :)

    Hallo Leute! Ein neues Update wird bald verfügbar sein, aber heute möchten wir euch ein paar Informationen über zwei wichtige kommende Features geben.


    Dungeons
    Wie ihr wisst arbeiten wir momentan an Dungeons, diese werden bald verfügbar sein. Es wird unterirdische Dungeons und Unterwasser Ruinen beinhalten, aber auch andere "verlassene" Gebäude wie zB alte Hütten im Wald. Hier sind zwei Vorschau Screenshots für euch (momentan noch in Arbeit):



    https://images.rising-world.net/preview/dungeons/java 2016-07-27 20-53-18-77.jpg



    https://images.rising-world.net/preview/dungeons/java 2016-07-27 21-08-28-23.jpg


    Plugin API
    Wir arbeiten ebenfalls an einer neuen, Java basierten Plugin API, welche die aktuelle Lua API ersetzen wird. Die neue API erlaubt es eigene "Gamemodes" zu erstellen und das Gameplay zu beeinflussen, im Grunde kann es als eine "Lite Variante" von Modding betrachtet werden. Der erste Release der Plugin API wird unter anderem ermöglichen:

    • Kontrolle über verschiedene Events zu übernehmen
    • Eigene GUI Elemente zu erzeugen, inkl. Bilder
    • Eigene 3D Modelle in der Spielwelt zu platzieren
    • Volle Kontrolle über die Weltdatenbank zu erhalten
    • Tastatureingaben des Spielers abzufragen
    • Items zu spawnen und Spielerinventare zu bearbeiten

    Die neue API wird von Anfang an eine angemessene Dokumentation haben, im Gegensatz zur Lua API.


    Bleibt gespannt! :)

    Leider gibt es im Savannabiom keine Seen. Ein Seed, mit welchem du aber direkt neben einem See spawnst, wäre Lake

    Die Datei ist immernoch fehlerhaft, d.h. der Download wird nicht richtig ausgeführt oder bricht ab. Was für eine Internetverbindung hast du genau? Ist dein Computer über WLAN oder Kabel mit dem Router verbunden?
    Probiere sonst erneut die textures.jar zu löschen und neu herunterzuladen.

    Du könntest ggf. mal versuchen, den "Cache" Ordner im Spielverzeichnis zu löschen, nur für den Fall, dass da irgendwas durcheinander gekommen sein sollte. Ist die Welt danach weiterhin fehlerhaft?