Posts by red51

    Also bei der Begrenzung der Bauelemente handelt es sich um einen Bug: Wenn zu viele Bauelemente (mehr als 65535 Elemente) in einem Blueprint vorhanden sind, verschwinden beim Platzieren unterschiedlich viele Elemente (abhängig davon, wieviele Elemente tatsächlich vorhanden waren). Der Fehler tritt aber erst auf, nachdem man eine neue Welt lädt oder das Spiel neustartet, denn wenn der Blueprint direkt nach dem Speichern verwendet wird, sollten Gebäude korrekt wideraufgebaut werden.


    Wird es denn die Möglichkeit geben große Gebäude vor dem Wasserupdate zu kopieren


    Der obige Bug wird mit dem nächsten Update behoben. Nur leider wird es alte Blueprints nicht betreffen, d.h. Blueprints, die jetzt unvollständig sind, werden vmtl. auch unvollständig bleiben. Falls also bereits Blueprints angelegt wurden, die das Gebäude nicht vollständig übertragen, so müssen diese Blueprints nach dem Update erneut angelegt werden.


    neuschwanstein ist über ein jahr alt - war das erste große teil welches ich gebaut hab und besteht aus blöcken balken und bretter hab ich wegen dem bug sogut es ging vermieden.


    Das Problem ist in der Tat erst präsent, wenn extrem viele Bauelemente vorhanden sind - Blöcke leiden nicht unter dieser Limitierung (es ist daher hilfreich, Blöcke fürs "grobe" zu verwenden und mit Bauelementen die Feinarbeit zu machen) ^^ Prinzipiell betrifft das Limit auch Objekte (also Möbel etc), allerdings ist es vermutlich schwer, so viele Objekte in einem Blueprint zusammenzukriegen (was mit Bauelementen hingegen recht einfach ist)


    hab die burg markiert und ..... pause ca. 3 min dann den blueprint gespeichert die burg ist jetzt um einiges größer - ich denke wenn man so 10 min wartet ist der blueprint komplett ....


    Tatsächlich stoßen riesige Baupläne (also nicht unbedingt hinsichtlich der Abmessungen, sondern vor allem welche mit vielen Bauelemente) an die Grenzen des Spiels, und das Platzieren kann teilw. sehr lange dauern (auch wenn die entspr. Chunks später nochmal bearbeitet werden [also neue Planken platziert oder entfernt werden] merkt man, dass das sehr schleppend voran geht). Das ist sogar schon mit "wenigen" Bauteilen wie bspw. 32k der Fall (wobei das Wort "wenig" hier nur in Relation zu den gewaltigen Summen an verbauten Teilen in Schloss Neuschwanstein oder der Marienburg zu verstehen ist^^). Es ist zwar in Planung, Baupläne zukünfig serverseitig zu speichern (was neue Möglichkeiten hinsichtlich der Datenübertragung und Generierung bietet), dann werden sich Baupläne mit extrem vielen Bauelementen deutlich performanter zeigen, doch auch hier steht hinter dem Umsetzungstermin leider noch ein Fragezeigen... :|

    @red - bei sehr großen blaupausen speichert das game zwar alle objekte nicht jedoch die böden wände usw. Meine burg sehe ich in jedemfall komplett und noch darüber hinaus (detailsichtweite 35 per config geändert)


    Danke, ich schaue es mir mal an. Wie gesagt, ich denke es hängt mit einer enorm hohen Anzahl an Bauelementen zusammen.

    ich habe soeben einen versuch gestartet: ich habe ca die hälfte meiner Marienburg in eine Blaupause gepackt, der gesamte bereich war für mich sichtbar (21 chunks detalisichtweite).


    Kannst du mir ggf. die Koordinaten von diesem Bauwerk mitteilen? Ich kann dem Fehler dann auf den Grund gehen ;)


    Zum Thema flackern: In Deirdres Gebiet Flacker bretter die auf der Wand sind, nicht in der Wand.


    Das war mir durchaus klar, ich habe es aber der Vollständigkeit halber erwähnt, da dies die einzigen beiden Szenarien sind, in welchen Bauelemente flackern können.


    @red - bei sehr großen blaupausen speichert das game zwar alle objekte nicht jedoch die böden wände usw. Meine burg sehe ich in jedemfall komplett und noch darüber hinaus (detailsichtweite 35 per config geändert)


    Es hat den Anschein, dass eine enorm hohe Anzahl an Bauelementen (also Bretter, Balken, Fenster) zu diesem Problem führt. Das Bauwerk bestand scheinbar komplett aus Bauelementen (anstelle von Blöcken), oder?


    Und schade finde ich es auch das die Singelplayer wichtiger sind als die Multigamer


    Das stimmt absolut nicht. Der Multiplayerpart hatte schon immer und hat auch weiterhin ein großes Augenmerk, ansonsten hätten wir uns gar nicht die Mühe gemacht, sowas anzubieten. Vielmehr habe ich meine Aussage darauf bezogen, dass die Mehrheit der Spieler derzeit im Singleplayer spielt (auch wenn ich selber absoluter Verfechter von Multiplayerspielen bin und mir persönlich nur seltenst Spiele zulege, welche keinen Multiplayer bieten). Und bei der Umsetzung neuer Features bzw. beim Veröffentlichen von Updates versuchen wir, soviele Leute wie möglich zufrieden zu stellen (was nie in voller Gänze möglich ist).
    Ich bedaure, dass ihr bereits an die Grenzen der "endlichen" Welt stoßt (freue mich natürlich im Gegenzug, dass der Server dementsprechend groß ist), aber zugegebenermaßen ist das der erste mir bekannte Fall, dass das Fehlen der "unendlichen Welt" so gravierende Schwierigkeiten mit sich zieht (woraus ich schlussfolgere, dass die meisten Server noch nicht umfassend in die weit entfernten Regionen der Welt expandiert sind). Würden wir jetzt das Wasserupdate verschieben, um stattdessen an der "unendlichen Welt" zu arbeiten (was sehr aufwändig ist, sonst wäre es ja kein Problem, das irgendwo dazwischen zu schieben), würden viele Personen aus der Gruppe, die bislang noch nicht unter diesem Problem litten (und dazu zählen auch die meisten SP Spieler), vermutlich ungehalten reagieren.

    Unfortunately I'm running out of ideas... =O I'm really sorry :( I haven't seen those crashes before (first it was a graphics driver dll, then the sqlite.dll, finally the default Windows kernelbase.dll, so quite spooky), so it must be a very specific issue... Do you eventually have any special additional hardware installed? Or do you use multiple monitors? In this case you could eventually try to use a single monitor only and see if the issue still persists.


    What antivirus program (or additional security software) do you use?

    Hmm... usually the blueprint permissions should work as intended (I just tested it and it seemed to work fine oO). By default, blueprints are not allowed on a server, only if you set the "use" flag to true (either in the default.permissions or the particular group permissions) a player is able to place a blueprint in the world.
    You can always find out if a particular permission is set correctly by pressing ESC -> Permissions (assuming you're a member of the particular group, or none group [use cmd 'setplayergroup playername null' to kick a player from a group] if you want to check the default.permissions) ;)

    Zur Größe einer Blaupause: Wie @lenko schon sagt, es kann leider nur das gespeichert werden, was auch tatsächlich sichtbar ist. Sobald man sich zu weit von einem Chunk entfernt, und das Gebäude nicht mehr angezeigt wird, wird es auch nicht mehr in der Blaupause gespeichert :( Hier kann es lediglich helfen, den Bereich durch Höherstellen der "Detail Sichtweite" zu erweitern (die Einstellung der normalen Sichtweite oder die "Sichtfeldanpassung" hat darauf keinen Einfluss).


    Wegen dem "Geflackere": Das ist ein (rein visuelles) Problem, welches auftritt, wenn entweder zwei Elemente direkt ineinander platziert werden (wobei dieses Phänomen in Zukunft behoben wird), oder wenn man sich zu weit vom Nullpunkt entfernt aufhält. Dabei ist die Aussage, man müsse direkt am Nullpunkt bauen, damit nichts flackert, sicherlich überspitzt. Tatsächlich sind 18k-20k aber weit genug weg, um dieses Phänomen zu beschwören. Je weiter man sich vom Nullpunkt entfernt, desto schlimmer werden die Symptome. Ursache ist die Tatsache, dass es sich nicht um eine unendlich große Welt handelt (es ist also in dem Sinne kein Bug). Zwar ist sie nicht wirklich begrenzt, also sie wird immer weiter generieren, egal wo man sich aufhält, doch das Z-Fighting (verursacht durch Rundungsfehler bzw. Gleitkommaungenauigkeiten) sorgt dafür, dass man dies (noch) nicht auskosten kann.
    Unser Ziel ist es, die Welt tatsächlich nahezu "unendlich groß" zu machen, doch dies hat derzeit leider noch eine vergleichsweise geringe Priorität, zumal es vermutlich nicht zu rechtfertigen wäre, das Wasserupdate zugunsten einer unendl. großen Welt zu verschieben (da die meisten Spieler im Singleplayer spielen würden sie davon ohnehin kaum profitieren)...

    Willows have a chance to drop between 0 and 2 saplings, so there should be an equal chance to get either 0, 1 or 2 saplings from a willow. Cutting 10 willows and getting no saplings at all sounds a little bit strange indeed, but maybe you was just unlucky...

    Spielst du im Singleplayer, oder Multiplayer? Wenn das im Singleplayer auftritt dann klingt das danach, als würde das Spiel mit der Weltberechnung nicht hinterher kommen... Öffne am besten mal die Konsole (Taste ^) und gib "report" (ohne Anführungszeichen) ein, dann sollte eine Datei Namens "report" (gefolgt von einer Zahl) im Spielverzeichnis erscheinen (Steamversion: Rechtsklick auf RW in Steam -> Eigenschaften -> Lokale Dateien -> Lokale Dateien durchsuchen). Bitte öffne diese Datei mit einem Texteditor, kopiere den Inhalt und poste ihn hier ;)

    Eventually you can try to disable geometry instancing (this was a major change in October), though I doubt it's a rendering issue (but who knows). To do that, go to your game directory, open the "config.properties" file with a texteditor and set "graphic_instancing" to false. Now save the file, and start the game again. Does it still crash? If so, please provide a new hs_err_pid.

    Here you can get a full serverlist (at least those servers that are visible in the serverlist): https://api.rising-world.net/serverlist/ But please note that there will be some minor changes to the API in presumably 2 weeks ;)


    To get specific server information, you can query a particular server through its http port (serverport-1), for example: http://119.224.64.54:4264/ (note this server uses port 4265, so the http port is 4265-1 = 4264)
    This way you can also get a list of all current players on that server (example): http://119.224.64.54:4264/playerlist

    also ich lauf ein paar meter dann stoppt das laufen abrupt. hab das jetzt im offiziellen video gezeigt


    Also der Fehler ist nicht server-, sondern clientseitig verursacht. Meine erste Vermutung wäre, dass nicht genug Arbeitsspeicher zur Verfügung stehen würde. Alternativ kann - wenn es sich nur um sehr kurze Hänger handelt - sowas ansatzweise auch durch VSync verursacht werden, stelle sicher, dass dies in den Einstellungen deaktiviert ist.
    Am besten wäre es, wenn du ein neues Thema zu dem Problem erstellst und dort eine Report-Datei postest ;) Öffne dazu im Spiel die Konsole (Taste ^) und gibt "report" (ohne Anführungszeichen) ein, dann erscheint im Spielverzeichnis eine Datei Namens "report" gefolgt von einer Zahl.

    Hmm... you're getting some very spooky crashes, this time it's crashing when a basic native Windows function is called (by lwjgl). It's the first time I've seen this issue, it does not look like a lwjgl bug (you barely find anything related to this issue, it seems that one single person had a similar issue with Minecraft [which uses lwjgl, too], but if it's really a bug, more people would suffer from this crash). I guess it might be either caused by a driver issue (I doubt it's caused by the graphics driver, more likely by something else, e.g. chipset driver), or a erroneous Windows installation, or a hardware issue (eventually faulty RAM)... =O
    It appears that you're manually assigning more memory to the game? Maybe try to remove the "+memory" launch option from Rising World and see if the issue still persists. If that does not help, make sure your chipset driver is up-to-date, also install the latest Windows update.

    Der Fehlercode ist mehrere male aufgetretten und danach ist nur noch java.lang.NullPointerException und das hat das log file in 20 min auf über 20MB größe ansteigen lassen. Hab nun mal die alte jiw-network.jar rein gepackt und neugestartet. Im moment ist der Fehler nicht wiedergekommen.


    Danke für die Fehlermeldung! Das ist tatsächlich ein Bug (welcher aber nicht mit der 'jiw-network.jar' zusammenhängt, das war also eher Zufall), ich kann zwar noch nicht sagen, wie genau er entsteht, aber zumindestens die Auswirkungen lassen sich bekämpfen. Vielleicht wäre ein Serverlog hilfreich, um zu sehen, wodurch der Bug verursacht wird (kannst du mir gerne via PN oder support@jiw-games.net senden) ;)

    Es fehlten wirklich einzelne Chunks, die mit F10 wieder zum Vorschein kamen. In welchem Zusammenhang das jetzt auftrat weiß ich allerdings nicht.
    In einzelnen Gebieten wurden einige Teile überhaupt nicht geladen und das in neuen Biomearealen. Serverlog könnte man dir morgen zukommen lassen.


    Okay, in dem Fall ist das ein anderes Problem als die fehlerhaften Übergänge, die nach dem Biomupdate auftraten (wofür F10 gedacht war). Wenn durch das Drücken von F10 die Chunks nun wieder auftreten, klingt es nach einem clientseitigen Problem. Generell gibt es einen Weg herauszufinden, ob es sich um ein server- oder clientseitiges Problem handelt: Wenn du F3 drückst, tauchen ja die Debugausgaben auf. Im mittleren Teil ungefähr ist eine Zeile zu lesen "Requested Chunks:" gefolgt von einer Zahl, danach in Klammern ein Wert für "LOD" und "CA", und anschließend noch "Pending Chunks:" (mit ebenfalls "LOD" und "CA" in Klammern). Diese Werte besagen, auf wieviele Chunks dein Spiel noch wartet, also die noch nicht vom Server geliefert wurden.
    Wenn also das nächste Mal wieder Chunks fehlen, bleibe am besten stehen und schaue dir mal diese Zeile genauer an. Wenn irgendwo dort eine Zahl ungleich 0 steht, bedeutet das, dass dein Client immernoch auf diesen Chunk vom Server wartet (in dem Fall ist das Problem also serverseitig). Falls die Werte hingegen auf 0 stehen oder sich sofort auf 0 reduzieren, ist das Problem irgendwo clientseitig zu suchen ;)
    Ein Serverlog ist aber so oder so ganz praktisch, für den Fall, dass evtl. andere Fehler auftreten. Erstelle aber am besten einen separaten Thread dafür :)

    I always create backup on my game and bp, every 2-3 day


    Definitely a wise decision :)


    A chunk are 16x16x16 block or 16x16xwhole height? And 65.5k its so many item, I was a bit crazy when I decorated the screen choir, but I dont think I was that crazy


    Chunks are 16x16x64 (length x width x height). But the previous limitation was already hit with 2000-4000 elements, so when this amount of construction elements was placed in a single chunk, it was unfortunately removed automatically with the latest update :/
    If you're able to recover the old data, it should work from now on (due to the new 65.5k limit). If you can't save it in a blueprint, please let me know :)

    Diese Chunkprobleme treten öfter im MP auf, dachte das wäre schon bekannt. Nach dem Teleportieren z. B. kommen öfter Chunklöcher vor


    Also hier muss man differenzieren: Treten wirklich die gleichen Probleme wie nach dem Biomupdate auf, also dass Chunkübergänge nicht mehr zusammenpassen, oder fehlen einzelne Chunks? Ersteres darf nicht auftreten und wäre alarmierend (vor allem wenn das in neuen Gebieten auftritt), zweiteres ist eher etwas was auf ein Ladeprobleme hindeutet, was nach dem Biomupdate auch vermehrt auftrat, dessen sich das letzte Update aber weitreichend widmete. Das Problem kann entweder clientseitig verursacht sein (das kann viele Ursachen haben), oder wenn mehrere Personen an derselben Stelle das Problem haben, könnte es serverseitig sein. In dem Fall wäre ein vollständiger Serverlog hilfreich.
    Wenn du sagst, dass F10 das Problem löst, klingt es eher nach einer clientseitigen Sache...

    I accidentally could adjust my fly speed with mousewheel but wasn't able to figure out how i got it to do that
    How do we get to do that again ?


    You can adjust the flyspeed by holding your left shift key and using your mousewheel (but this only works while you're in flymode) ;)