@Scooby: Was hast du in der server.properties Datei als "server_ip" eingetragen? Bitte trage dort mal die 176.28.23.122 ein und schaue, ob es dann funktioniert
Posts by red51
A small new update is available now!
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Sorry, das war unser Fehler. Jetzt sollte wieder alles laufen

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Das klingt fast so als würde noch eine temporäre Instanz von SQLite im Hintergrund laufen, oder als ob er irgendwelche alten Daten gecached hat. Dieser Fehler "No enum constant.." besagt, dass er versucht etwas zu laden (was in der Definitionsdatenbank steht), was aber mit dem letzten Update bereits entfernt wurde. Versuch mal, den Server in einen anderen Ordner zu entpacken und von dort aus zu starten.
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Ok
and when will it be possible to color blocks and construction elements? I'm so curios for the future... 
Probably this will be implemented by the end of this year or the beginning of 2016
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Unfortunately I can't give an precise answer on that. Since it's our intention to bring the game into beta in late 2016, most major features should be implemented until then. This includes biomes (expect them in 2015), water, dungeons, new playermodel (including a clothing system) and reworked animations and items (will be ready in Q1 or Q2 of 2016), and of course a bunch of smaller things (creative mode, permission system).
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Awesome, thanks for the feedback

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I'm happy to hear that

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@DedoFull: Is the http port forwarded (server port - 1, so by default it is port 4254)?
Otherwise you will get the "Unable to authenticate Server" message and the server won't appear in the serverlist. -
Glad to hear it worked

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@DedoFull: What authentication problem do you mean exactly? Are players unable to connect to your server (getting kicked with an authentication error), or do you refer to the "Unable to authenticate server" in the log?
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If you have Windows 10, please try this: Rightclick on the risingworld.exe in the game directory (Steamversion: Rightclick on RW in Steam -> Properties -> Local files -> Browse local files), go to "Properties", then "Compatibility", select compatibility mode for Windows 8 and check the "Disable display scaling on high DPI settings" box.
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Thanks for the logfiles!
Beforehand: It's highly recommendable to restart the server periodically, at least once per day. Were the players able to connect to the server after a restart?
By the way: It's also better to use Java 8, some issues may occur (as far as I remember no serious issues) when using Java 7 instead. -
Das deutet darauf hin, dass scheinbar einige Dateien nicht vorhanden sind (bzw. nicht aktualisiert wurden) oder dass der Zugriff auf manche Dateien verwehrt wird. Stelle sicher, dass der "lib" Ordner vorhanden ist und auch aktualisiert ist, also am besten einmal komplett löschen (lib Ordner sowie server.jar) und die aktuellste Serverversion herunterladen und dorthin entpacken.
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Selbst wenn man sich auf reine Lowpoly Objekte beschränken würde, bräuchte man doch immer noch für jedes Objekt eine Textur die geladen werden muss. Und da wir von Objekten sprechen hat jedes eigene UV Koordinaten und theoretisch eine eigene Textur, allenfalls könnte man eine Textur wie "Holz" dann recyceln. Aber bei einer hohen Anzahl an unterschiedlichen Objekten würde dann doch auch ein enormer Speicher belegt oder sehe ich das falsch?
Also die Objekte (und bei Objekten rede ich ausschließlich von den Dingen, die in der Welt platziert werden können, also zB Möbel) sind so ausgelegt, dass eine Reihe an Materialien geladen werden (verschiedene Holzsorten, Metalltexturen etc.), welche sich verschiedene Objekte teilen. Ein Objekt besteht aus bis zu 5 "Einzelobjekten" (und jedes einzelne "Objekt" kann eine andere Textur haben), welche im Spiel aber sowieso zu einem "Gesamtmesh" zusammengefügt werden (mit anderen Worten werden alle Objekte eines Chunks zu einem einzigen Objekt bzw. Mesh "zusammengebacken"). Da die Materialien (sind insgesamt nicht sehr viele) sowieso alle geladen werden müssen spielt letztenendes die Anzahl der verschiedenen Objekte keine Rolle mehr (wenn wir als Beispiel eine Holztextur nehmen: Diese wird sowohl von Stühlen als auch Tischen und Betten etc. verwendet. Es ist also nur eine einzige Textur im Speicher, auch wenn es millionen verschiedene Stuhlformen gibt).
Dieser Ansatz mit "eine Reihe verschiedener Grundmaterialien anbieten und daraus einzelne Objekte zusammenstellen" ist also speichertechnisch sehr vorteilhaft, allerdings geht das auf Kosten der Texturdetails, man kann also keine Details in Objekte einfügen, zB dass eine Tischoberfläche abgenutzter aussieht oder so. Aus dem Grund gibt es einige wenige Objekte, die spezielle Texturen brauchen (zB Türen), auf die trifft das mit dem "unbegrenzt viele Objekte kosten keine Resourcen" natürlich nicht zu
Wenn man es genau nimmt ist ein einzelnes Objekt natürlich sowieso nicht "kostenlos", sondern kostet ein paar KB (Arbeitsspeicher) was für Metadaten drauf geht, und natürlich etwas Festplattenspeicher (ein paar KB für das Modell selber). Das ist aber absolut vernachlässigbar
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EN: An updated version is now available, sorry for the delay: https://download.rising-world.net/tools/converter.zip
DE: Eine aktuelle Version ist nun verfügbar, sorry für die Verspätung: https://download.rising-world.net/tools/converter.zip
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Vielleicht wäre es interessant zu wissen, ob es sich beim Betriebssystem evtl. um Windows 10 handelt? Dort scheint es bzgl. der Berechtigungen (Lesen&Schreiben auf die Festplatte) mehr Schwierigkeiten als bei vorherigen Windowsversionen zu geben...
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Meinst du mit "Lags" Ruckler (d.h. das Spiel stottert, du hast eine niedrige Framerate oder bleibt zwischendurch hängen), oder klassische "Lags" (das Spiel läuft zwar flüssig, aber wenn du was abbaust tritt das erst deutlich zeitverzögert ein, und andere Spieler "porten" sich eher durch die Gegend als dass sie wirklich flüssig laufen würden)?
Tritt das ganze im Multiplayer oder Singleplayer auf?
Wie lange lässt du das Spiel denn ca im Hintergrund laufen, bis diese Probleme auftreten?