Posts by red51

    1. Gibt es eine Möglichkeit die Begrenzung beim Skalieren im Survival Modus anzupassen oder zu deaktivieren ?

    Das ist leider ein etwas heikles Thema ^^ Wahrscheinlich ist nicht jeder Survival-Server happy darüber, wenn Bauteile unbegrenzt skaliert werden können... daher müsste sowas wenn eine Einstellung sein, die man selber treffen könnte. Wir müssen uns dazu mal Gedanken machen^^


    Aber wie sieht es mit den Texten von Schildern aus ? Wird man diese irgendwann über Blaupause kopieren können ?

    Generell wäre das definitiv vorteilhaft, ist nur leider momentan bei Blaupausen nicht vorgesehen bzw. diese speichern momentan (noch) keine Meta-Daten (zB Bilder, Texte, Inhalte von Truhen usw)...

    Das wollen wir aber auf jeden Fall noch ändern, nur leider kann ich noch nicht sagen, wann das passieren wird :/


    Zu Beginn des Updates wurden ja zumindest alle Grundeinstellungen auf das nächste Schild übernommen (Farbe, Schriftart & Größe).

    Seit dem Hotfix mit Infofenster (Formatierungshilfe) leider nicht mehr.

    Das ist tatsächlich unbeabsichtigt, das werden wir mit dem kommenden Hotfix ändern ;)


    Nicht nur Objekte wie die Leiter oder die Lampen sollten stapelbar sein. Sondern auch identische Blaupausen!

    Das ist wahrscheinlich gar nicht so verkehrt, ich packe das mal auf unsere Todo-Liste^^


    4.Nutzen von verbranntem Fleisch :?:

    Ich bin mir nicht sicher, ob man wirklich Kohle daraus erhalten sollte... an sich ist das absichtliche Verbrennenlassen von Fleisch nicht direkt als Produktionsschritt gedacht (in dem Fall um Kohle herzustellen) ^^ Man kann in echt wohl tatsächlich Kohle aus Lebensmitteln herstellen, da steckt dann aber mehr hinter als sie einfach nur zu verbrennen :D


    Das jedoch zB für Alchemie o.ä. zu verwenden wäre durchaus denkbar (noch sind wir aber leider nicht so weit).


    5.Wo wir gerade bei Kohle sind, eine Möglichkeit diese Herzustellen z.B. aus Holz in einer Köhlergrube wäre klasse.

    An sich wäre das nicht schlecht, ist aber leider etwas aufwändig umzusetzen... daher ist sowas leider auf der Prioritätsliste eher nach unten gerutscht :/

    Freut mich, dass es sich zumindest verbessert hat :) Wenn du aber sagst, dass das Problem weiterhin (wenn auch abgeschwächt) auftritt und es bei dir nicht so aussieht, wie in einem Let's Play, könnte es ggf. auch ein Grafikfehler sein :thinking:

    Falls du eine Szene hast, auf der diese Punkte gut sichtbar sind, könntest du in dem Moment ggf. einen Report senden? Öffne dazu einfach die Konsole und gib dort report ein (füge dann vll noch ein paar Infos dazu wie zB "Grafik krisselig" o.ä) ;)

    Möglicherweise liegt es daran, dass nicht etwas neu angemalt werden soll, sondern bestehendes Terrainstruktur übermalt werden soll. Gras lässt sich sehr schwer überdecken. Ich male viel xD, aber ich habe immer Probleme damit, egal was ich versuche. Möglicherweise gehe ich davon aus, dass das Malen so funktioniert wie das Färben von Blöcken, die ja sofort die Farbe ändern. Mit dem Terraintool ist das irgendwie meistens nicht sofort möglich. Es könnte auch an der Terrainstruktur liegen, die übermalt werden soll. ^^

    Vielleicht ist es tatsächlich ein kleines Missverständnis: Grundsätzlich ist es so, dass beim Terrain beim erstmaligem "Klick" bereits zu 100% bzw. mit voller Stärke gemalt wird (also soweit das Spiel das kann). D.h. weitere Klicks bringen keine Änderung hervor. Nicht alle Terrain-Texturen werden im gleichem Maße dargestellt (das wird vor allem dann deutlich, wenn du mit kleiner Pinselgröße malst). Bei vielen Texturen ist es so, dass mehrere Terrainblöcke diese Textur haben müssen, damit sie auch wirklich sichtbar wird.

    red51 I ich habe die Detailsichtweite auf Maximum, habe da nichts geändert. Nur hatte ich bisher diese LOD-Chunks-Fehler nicht.

    LOD-Chunks sind eigentlich kein Fehler, sondern ganz normal die Chunks, die in weiterer Ferne dargestellt werden (nach den Detail-Chunks). Das war schon immer so.

    Wenn du meinst, dass dort etwas nicht stimmt, erstelle bitte einen separaten Thread und beschreibe ganz genau, was dort passiert, ggf. mit mehr Screenshots, damit man das ganze besser beurteilen kann). Aus deinem Screenshot kann man leider nicht viel ableiten, zB darüber, wie weit dieser Berg entfernt ist, ob du den Zoom verwendest etc.


    red51 sind nun seile drinne bzw. Seilleiter für die höhlen zum runter klettern.?

    Nein, leider gibt es noch keine platzierbaren Seile (außer als Textur für Blöcke) :silenced: Ich gebe aber zu, dass mit dem Vorhandensein von Höhlen definitiv ein größerer Bedarf danach entstanden ist ^^


    Dieses Ereignis war auf einer Singlewelt, im Multi hab ich das noch nicht gehabt. Nein ich habe keine Plugins auf der Single.

    Das ist merkwürdig :thinking: Kannst du uns ggf. dazu einen Report senden, also direkt nachdem du die Blaupause nicht erstellen konntest? Öffne dazu bitte die Konsole und gib dort "report" ein (ohne Anfühungszeichen). Füge dann ggf. noch kurz ein paar Infos hinzu, zB "Konnte Blaupause nicht erstellen" o.ä. ;)


    da hab ich ein Schäfchen nur ganz angetechelt und schwupps war es hinter mir hier und schwupps auch gestorben, wohl das erstemal das ich einen Game von einem Schaf einen über die Rübe bekommen hab

    Das war dann ein Schafsbock ^^ Die männlichen Tiere (Bulle, Schafsbock etc) schlagen zurück, wenn du sie angreifst.


    wenn ich eine Wassermelone zerschneide, wird die nicht gleich als geschnitten angezeigt

    Das ist leider noch ein Bug, wird aber im kommenden Hotfix behoben ;)


    Eine 3. Option im Radial-Menü um Bilder zu wechseln, bzw. den Dateipfad neu zu bestimmen wäre auch klasse. :nerd:

    Eine Option, um Bilder nachträglich auszutauschen, ist auf jeden Fall noch geplant ^^


    Suchfunktion für Bilder wäre gut, gesagt ich suche mir einen Wolf. Das Poster bleibt auch nicht an der letzten Stelle , sondern man fängt wieder von oben an zu suchen. Das Finden von doppelten Postern ist schwierig.

    Eine Suchfunktion ist ebenfalls geplant bzw. ein paar Überarbeitungen des Bilder-Browsers ;)


    In der Savanne gibt es anscheinend kein Eisen, und die Akello (Oder so) -Kiefer hat keine Setzlinge.

    Eisen sollte überall spawnen, das ist nicht von den Biomen abhängig. Falls du jedoch die Eisenbrocken meinst, die an der Oberfläche spawnen: Die spawnen bewusst nur in manchen Biomen. In der Trockenregion ist das nur in der Wüste der Fall. Wie wie gesagt, unterirdische Erze findest du überall.


    Für die Aleppo-Kiefer gibts leider noch keinen Setzling, der wird aber noch kommen :)


    Ich weiß nicht, ob es anderen so geht, aber ich habe eine Mittelalter Stadt und eine Stadt mit weißen Häusern. In der Mittelalter Stadt muss !!! ich Lampen setzen, sonst ist alles zu dunkel, manche Holztexturen schlucken das Licht, das ist extrem, man möchte auch nicht die ganze Zeit mit Entwicklerlicht herumlaufen, aber ohne an jeder Ecke Lampen zu setzen ist nichts nehr zu erkennen. Ich setze mittlerweile bei jedem Haus Lichter, das ist viel zu viel. Bei den weißen Gebäuden ist das Licht so grell, dass man theoretisch immer die Beleuchtung hoch oder runter drehen müsste. :(

    Die Beleuchtung wird komplett von Unity übernommen. Sie ist definitiv weit entfernt von einer vernünftigen Beleuchtung... das Problem ist leider, dass Unity ihre HDRP (die Render-Pipeline, die wir benutzen) explizit so ausgelegt hat, dass man kein eigenes Beleuchtungsmodell integrieren kann (es sei denn, wir implementieren alles von Grund auf selbst, einschl. Schatten, Spiegelungen usw - was allerdings einer Marathonaufgabe gleichkommt, erst recht in der HDRP, wo selbst das unnötig erschwert wird).


    Unity ist idiotischerweise der Meinung, dass man ein komplett physikalisch korrektes Beleuchtungsmodell ohne Anpassungsmöglichkeit umsetzen müsse - ohne, dass man eine wirklich physikalisch korrekte Beleuchtung nachbilden könne, erst recht nicht in einer prozedural generierten Welt (Unity fokussiert sich hier ausschließlich auf feste Spielwelten, die bereits während der Entwicklung designed und nicht erst zur Laufzeit generiert werden).


    Hier kann ich leider nicht sagen, wie genau es weitergeht. Künftig wäre es denkbar, auf eine andere Render-Pipeline (zB URP) zu wechseln. Diese hat leider momentan noch zu viele andere Einschränkungen, sodass das derzeit keine Option wäre (bzw. zu viele andere Nachteile mit sich ziehen würde).

    Ein anderes Problem ist aber auch, dass die momentan vorhandenen Lampen nicht genug Spielraum bieten. Was Abhilfe schaffen könnte wäre ein spezielles Licht, welches man im Creative-Modus platzieren und frei konfigurieren kann (das ist auf jeden Fall noch auf der Todo-Liste). Keine perfekte Lösung, bietet aber ein deutlich besseres Werkzeug, als mit hunderten Lampen dem Problem beikommen zu wollen.

    Ja sind dauerhaft weg einige Texte sind auch mal 2 tage zu sehen und sind dann plötzlich weg ,so wie gerade halt

    Sorry für die späte Antwort, aber leider konnte ich das Problem bisher nicht reproduzieren :wat: Die Log-Dateien haben leider auch keine Hinweise geliefert, warum das passiert...

    Probiere ggf. mal folgendes aus: Wenn ein Text plötzlich fehlt, gibt einmal "objectinfo" in die Konsole ein während du das Schild betrachtest. Dabei wird die die ID des Objekts ausgegeben.

    Gib anschließend folgendes in die Konsole ein: sql world select text from texts where id = <id>; (ersetze "<id>" durch die ID des Objekts).

    Danach müsste "[TEXT]" ausgegeben werden gefolgt von dem Text, der in der Datenbank zu diesem Schild abgelegt wurde. Steht da etwas, oder ist der Text leer? Alternativ kannst du direkt danach auch ruhig einen Report senden (mit "report").


    ich hab jetzt auch des öfteren festgestellt, dass im creative eine blaupause verbraucht wird. glaub nicht dass das so gewollt ist?

    Ja, das werden wir mit dem nächsten Hotfix noch ändern ^^


    Ich habe auf einer alten Welt einiges Gebautes ( 1. Bild ) und wollte von dem kleinen Grünen eine Bp machen. nachdem der Ladebalken fertig war erschien eine rote Schrift mit "es kann keine Bp erstellt werden. Alle anderen Objekte kann ich aber blaupausen, nur das eine nicht. :thinking: :?:

    Hmm... die Meldung "Blaupause kann nicht erstellt werden" tritt eigentlich nur dann auf, wenn ein Plugin die Erstellung aktiv verhindert :thinking: Verwendest du ein Plugin bei dir bzw. spielst du im Multiplayer?


    Eins hab ich noch, wenn ich eine Bp benutzt habe ( auch mehrmals ) und sie beim nächsten Mals ins Spiel kommen wieder verwenden will setzt sie die Bp nicht ( Bp kann nicht gesetzt werden ).

    Das tritt leider auf, wenn du zB ins Hauptmenü zurückkehrst und dann die Welt erneut oder eine andere Welt lädst. Du kannst das Problem beheben, indem du einmal kurz STRG rechts drückst ;)

    Wir werden das Problem aber auch mit dem nächsten Hotfix beheben ^^


    Hi red51 ,

    wie benutze ich die Loaderreienfolge Richtig?

    An sich ist das schon korrekt: Die Angabe ist optional, muss also nicht erfolgen (Standardwert ist sonst 0). Wenn du eine negative Zahl angibst (bis -2 Milliarden), wird das Plugin früher geladen, wenn du eine positive Zahl angibst (bis +2 Milliarden), wird das Plugin später geladen.


    Der Fehler im 2. Log ist aber merkwürdig, das muss ich mir nochmal genauer angucken :monocle:


    Und ich habe gelegendlich bei PlayerNpcInventoryAccessEvent.getNpc().getGlobalID() einen NullPointer bekommen, ich glaube es Trat beim Aufsteigen auf's Pherd auf.

    Leider werden bei Storages noch keine zugehörigen Npcs gespeichert... daher ist "getNpc()" leider immer null... das können wir leider nicht so schnell beheben, da dafür eine Weltkonvertierung erforderlich ist... es ist aber auf unserer Todo-Liste (ggf. finden wir sonst vorher eine Zwischenlösung dafür).


    Bei Player.getAreaInLineOfSight(...) bekomme ich wenn keine Area in dieser Richtung ist Folgenden Fehler:

    Oh, danke für den Hinweis! Das wurde leider durch eine Debug-Ausgabe ausgelöst, die wir leider noch nicht entfernt haben... wird mit dem nächsten Hotfix behoben^^


    Des weiteren frage ich mich schon länger, was ist mit dem Glättentool passiert??? Die Höhe des gespawnten Terrain wird nur noch blockweise angepasst ... Beispiel: Das gespawnte Terrain scheint auf 103,5 zu liegen. Wenn ich nun Terrain, das darunter liegt anheben möchte, geht das nicht. Statt dessen wird alles auf 103 herunter gedrückt und nicht herauf geholt, da die Kante ja nicht auf 104 liegt.

    103 ist zu tief und 104 ist zu hoch ... Solche Probleme hatte ich noch nie mit dem Tool.

    Das hat sich eigentlich nicht geändert... das Glättentool funktioniert leider noch so wie in der Java Version. Die blockweisen Stufen sind leider der Auflösung des Terrains geschuldet (wo eine "Terrain-Zelle" die Größe eines Blocks hat).

    Die neue Version hat aber - anders als die Java Version - die Möglichkeit, das Terrain noch etwas weicher darzustellen. Das ist bei natürlich generiertem Terrain der Fall.


    Das Tool ist aber leider noch nicht in der Lage, diesen zusätzlichen "Weichheitsgrad" wiederherzustellen (da es wie gesagt weitgehend auf der Implementation aus der Java Version basiert). Das wollen wir noch ändern, leider sind wir aber noch nicht dazu gekommen...


    1. Eigentlich wollte ich einen separaten Thread erstellen, aber so sieht mein Terrain aus, wenn ich etwas weiter entfernt bin. Da ist normalerweise Felsen und kein Gras, wie nah soll man denn da noch herangehen?

    Das sind LOD-Chunks, also die Chunks, die weiter entfernt dargestellt werden. Du kannst die Sichtweite der richtigen Chunks erhöhen, indem du die "Detail-Sichtweite" in den Einstellungen höher stellst.


    2. Was mir bei Screenshots aufgefallen ist, dass egal wie nah ich an einem abzulichtenden Objekt stehe, die ganze Umgebung ist auch auf dem Screenshot.

    Wie meins du das genau? :thinking:


    3. Beim Screenshotten bleißt Rising World hängen, lässt sich mit keinem Mittel mehr beenden, außer PC-Neustart hilft nichts.

    Wenn der ganze PC hängen bleibt, deutet das eher auf ein Problem mit dem Grafiktreiber hin :thinking:

    Wahrscheinlich wird das auch mit Steam zusammenhängen. Du kannst probeweise mal "In Steam Bibliothek speichern" in den Spieleinstellungen (Verschiedenes -> ganz unten) ausschalten und schauen, ob das Problem damit auch auftritt.


    4. Beim Wechsel ins Hauptmenu und versuch eine Welt zu starten, stürzt Rising World immer ab.

    Darauf habe ich doch schon zuvor geantwortet. Das tritt leider i.V.m. Plugins auf. Bei Rückkehr ins Hauptmenü und dem Laden einer anderen Welt tritt ein Crash auf, wenn Plugins vorhanden sind. Das wird aber mit dem nächsten Hotfix behoben.


    Die Bilder werden mit BP auch nicht mehr kopiert (nur leere Poster), auch wenn sie bereits im Auswahl Ordner geladen wurden.

    Das hat sich mit dem Update leider nicht verändert. Bilder in Blaupausen zu inkludieren bringt leider so einige Probleme mit sich :( Aber wir haben da zumindest Pläne, dass Blaupausen künftig zumindest die Checksumme der Bilder speichern, sodass die zumindest erkannt werden, wenn sie manuell hochgeladen wurden.

    Als Referenzvideo könntest du dir ggf. ein Let's Play anschauen und gucken, ob das bei dir auch so aussieht ;)


    Wir haben an der Grafik mit dem letzten Update eigentlich nichts nennenswertes verändert, aber was genau ist denn krisselig? Alles, oder nur bestimmte Sachen (zB Gras)? Momentan ist es zB noch so, dass wenn bspw. "Motion Blur" ausgeschaltet ist, das Gras durch seine Bewegung teilweise sehr krisselig aussieht. Bitte stelle sicher, dass "Motion Blur" bzw. "Bewegungsunschärfe" in den Grafikoptionen (ganz unten) aktiviert ist. Wenn du sowas nicht magst, kannst du es trotzdem einschalten, aber darunter "Kamerabewegungen" deaktivieren (dann hast du keine störende Bewegungsunschärfe mehr in deiner Kamerabewegung). Stelle auch sicher, dass die Intensität auf mind. 100 gestellt ist.


    Wenn das nicht hilft, kannst du evtl. noch "Anti-Aliasing" (weiter oben in den Grafikeinstellungen) aktivieren bzw. einen anderen Modus aktivieren. Wenn es auf SMAA gestellt ist, kannst du zB FXAA probieren (oder andersherum) und sehen, ob das besser passt.


    Damit Berge und Bauwerke in der Ferne nicht ganz so scharfkantig aussehen, kannst du evtl. auch "Tiefenunschärfe" aktivieren (weiter unten, über Bewegungsunschärfe). Die Intensität würde ich auf mind. 50 stellen.


    Sonst gibt es noch einen sehr subtilen Effekt, den manche Spieler stärker als andere wahrnehmen. Keine Ahnung, ob das in dem Fall zutrifft, aber wenn die o.g. Dinge nicht helfen, probiere mal folgendes in die Konsole einzugeben: setoption filmgrain false. Ändert das was?

    There is unfortunately no command to change the npc clothes yet... so the only way is to use the API atm :saint:


    Right now the dummy npc always spawns with the same clothes you have, so before spawning them, make sure to wear the desired clothes^^


    But we'll definitely add a way to change the clothes of an npc retroactively ;)

    4Netplayers bietet auf der Seite ja einen Editor für die server.properties an. Die Wichtigsten, oben genannten Einstellungen (spawnrate Tiere, Pflanzenwachstumsgeschwindigkeit, Menge an Erz, Zeitlaufgeschwindigkeit) fehlen da aber.

    Das deutet darauf hin, dass der Hoster die server.properties Datei wohl automatisch überschreibt... dass die Einstellungen im Interface fehlen ist leider etwas, was nur der Hoster ändern kann :/ Da kann nur der 4Netplayers Support weiterhelfen...


    Falls du aber die Möglichkeit hast, Parameter bzw. Startargumente an den Server zu übergeben (beim Start), dann kannst du ihm die nötigen Einstellungen auch direkt als Startargument übergeben. Die benötigen einfach einen - oder + Präfix und sind durch ein Leerzeichen getrennt, zB +Settings_PeacefulMode=True +Settings_WeatherPreset=sunny +Settings_NpcSpawnrateAnimals=2

    Die "server.properties" ist tatsächlich der richtige Ort für solche Einstellungen :) Der Server muss für Änderungen nur neugestartet werden (bzw. schalte den Server am besten aus, bevor du die Datei anpasst).


    Spielst du die neue Version oder die Java Version? Manchmal ist es so, dass Hoster die Datei von sich aus überschreiben und stattdessen die jeweiligen Einstellungen in ihrem Web-Interface anbieten. Ich weiß leider nicht, wie 4Netplayers das handhabt... im Zweifelsfall müsstest du dort sonst mal beim Support nachfragen :silenced:

    New animals will also spawn in existing worlds, but all animals are persistent (this means they never despawn automatically). Npc spawn depends on the overall population, so if there are already "enough" animals on your existing island, no new animals will respawn. This only happens if animals either wander off, or if they die.


    To delete npcs, you don't have to modify the database. Instead you could just use the deletenpcs console command ;) By default it removes all npcs in your world, but optionally you can also restrict it to a specific type (or only delete npcs within a certain radius).

    Thanks for the info, its quite possible it occurred from the undo bug. I've already disabled flowing water on our server, but we've got a big mess to clean up as its stretching from the cold biome south around the side of our starter island and all the way to the warm biome.

    It would be super helpful if there were some way to delete all water above level 90 in the world, though I'm sure that might crash or bog down the server for quite a while when its processing removing all of that water. Also curious how that might affect spawning of future world gen changes like the underwater biomes since now all the areas covered by extra water would be considered modified chunks.

    I'm sorry to hear about that trouble :/ A command to remove water above sea level would be indeed helpful I guess. I put it on our to-do list. But yes, it's probably better to execute it while there are no players on the server...

    About the chunks being considered "modified", yes, that's unfortunately true... although I'm not sure if it really affects future underwater biomes. Basically the flowing water would only affect the upper sea level layer, usually not the sea floor, so I guess underwater biomes could still spawn there (we haven't implemented that though, so unfortunately I can't say for sure how this will behave)...


    Alternatively you could delete an entire sector with the "deletesector" console command, but that removes everything in this sector (even buildings etc).

    There was indeed a bug which spawned water (or invalid terrain cells) when using the "undo" command after smoothing the ground :( This was indeed a serious issue, but was "fixed" with update 0.7.0.2 (released 4 days ago)... actually we've disabled the undo functionality for the smoothing tool, but we've also implemented some sanity checks to make sure the undo command never spawns invalid terrain cells.

    Unfortunatly the hotfix doesn't remove any damage that was caused by this bug. So if there are still remaining water cells, they need to be removed manually. To do that, it's useful to disable flowing water (in multiplayer, the only way to do that is to change "Settings_WaterUpdateInterval" to 0 in the server.properties file... probably we'll add a console command to change that on the fly).


    I really hope there is no remaining issue that spawns water anywhere :wat: I don't think there is an issue with regular terrain edits (we didn't touch that), but I think the undo tool isn't working smoothly yet... In case of doubt, maybe it's better to disable the undo command temporarily until all issues are sorted out (you can do that in the permissions by setting "undo" to false under "world").

    Ich weiß jetzt nicht ob das erwähnt wurde, aber sind die Hitboxen der Tiere aktuell noch WIP? Weil sie clippen die ganze Zeit in Blöcke und andere Tiere rein, das sieht nicht so gut aus :|

    100% verhindern werden wir das leider nie können, da es in RW zu viele Situationen gibt, in denen es sonst zu Problemen führt (wenn zB viele Tiere auf engem Raum gehalten werden). Aber grundsätzlich ist da noch Luft nach oben.


    Im Creative-Modus is die benutzte leere Blaupause auch wieder durch ein Geböude ersetzt worden.

    Ich weiß leider nicht genau was du meinst... du kannst theoretisch einfach einen Stapel leere Blaupausen im Inventar haben und damit Gebäude erstellen. Es wird dann zwar 1 Blaupause entfernt, bei einem 999 Stapel hast du aber erstmal relativ viel Spielraum^^


    Hallo red51 seit dem Update habe ich auf dem Server das Problem das alle texte immer wieder verschwinden habe ehrlich gesagt keine Lust andauern die texte neu zu schreiben nun meine Frage was machen wir dagegen???? ;)

    Oh, das Problem ist mir leider noch nicht bekannt :wat: Sind die Texte dann dauerhaft weg, oder tauchen sie wieder auf? Kannst du mir sonst ggf. Serverlogs zukommen lassen (ggf. via PN)?

    Sorry for my late response, but I can confirm that the horse sounds while riding are indeed a bit too silent... we'll change that with the next hotfix :)

    i have a wierd problem were i dont have a radial menu anymore, nothing happends when i hit C

    You could check if the key binding is still correct... it's in the settings under Controls -> Building -> "Context Menu (Building)" (quite at the bottom). Is it still bound to "C"?

    Also bear in mind that the building menu only shows up if you have a block or placable object (like furniture) in your hands :)


    And also i have seizure inducing Flashes when i start the game and the Mainmenu comes up

    Hmm... when does it flash exactly? Before the JIW logo shows up? In this case, you could try to change the "Display Mode" (under Graphics settings) to "Fullscreen Windowed" (or if it's already set to this mode, change it to "Fullscreen" instead).


    If that doesn't help, could you maybe share a small video of this issue?


    Red... Really thank you for all your effort! I know there has been a lot of pressure from all of us but you always manage to surprise us. You have handled this entire migration in an extremely professional manner, I mean it. It is very noticeable, especially in that the very few existing bugs are generally corrected quickly and, as I said before, they are rare. I think your work is very clean and the game has really improved a lot, every day it gets a little better. I have played games like Assassins Creed and I throw them in the trash because of so many horrible bugs, one after the other. Congratulations to you and the other boy who is lucky enough to help you, they are heroes without capes :)

    Thank you so much for your kind words! :):thumbup:


    personally I can no longer fly [F2] fast [Shift] up, although I have not seen anyone comment on it, if it is a bug that is happening to me

    Oh, thanks for letting me know! I can confirm that this doesn't work properly anymore... probably most people use the "Advanced Mode" for "Fly Mode Speed Control" in the Misc settings (which causes the flying mode act like in the Java version), I guess that's why this hasn't been reported yet ^^ But we'll change that with one of the next hotfixes :)


    nother "bug" I found is that in empty worlds (my world believes it to be completely empty to build on, including the terrain) now different (flat) areas with diverse biomes began to appear, a kind of islands. It doesn't bother me, but I think the game shouldn't do that in "super empty" worlds.

    Hmm... what kind of "empty world" do you have exactly? Is it a "superflat" world?


    I have a question: how do I disable the fact that when I copy a material within the world, its color is also copied?! Is it possible? If so, could you integrate that option into the radial menu?

    There is indeed a setting for that, but unfortunately it's not exposed to the settings menu yet... we'll change that :)


    In the meantime, you can open the "config.properties" file in the game directory (in the "_New Version") subfolder and change Game_CopyBlockColor to false, then save the file, and run the game again^^

    Wölfe sind tatsächlich geplant :) Wir haben die Modelle und Animationen dafür sogar schon vorbereitet. Allerdings wollen wir tatsächlich ein etwas vielschichtigeres Verhalten bei Wölfen umsetzen (und sie nicht einfach nur als stumpfe Angreifer im Spiel haben), daher haben sie es noch nicht ins Spiel geschafft :saint:


    Eine Möglichkeit, sie auch zu zähmen, werden wir definitiv berücksichtigen :D Bis man sie aber als Haustier halten kann (oder man generell an Hunde und andere Haustiere kommt), wird wohl noch etwas an Zeit vergehen (vmtl. erst nach der 1.0).