Posts by red51

    Unfortuantely there is no such method in the new API yet :/ Using it was a bit tricky: Many built-in sound events couldn't be played properly (some required additionial parameters or had certain requirements). Most sounds also have an instance limit, so depending on the situation, it may or may not work. Not a very reliable API ^^


    Was there a specific game sound you wanted to play? We could maybe add this to the Internals API instead^^


    We've also plans to expose specific built-in sounds. We want to add a creative mode tool to place various sound effects in the world. We've prepared various generic sound effects for that (e.g. typical city sounds, machine sounds, vehicle sounds etc). Of course these sounds will also be exposed to the API once ready ;)

    It turned out that the Windows console is a bit more limited that expected :/ It doesn't support arbitrary colors, instead you can only select a few pre-defined colors. The last hotfix has added the new Internals.println() method which accepts a color ID. Not a perfect solution, but better than nothing ^^


    We may change this method in the future, so I'd recommend to create a new function which wraps the internal function ;)

    :saint: red51, du hast doch zugriff auf einiege Steam Daten, zumindestens die ID und das Profielbild.

    Leider ist das etwas komplizierter :saint: Das Spiel hat über die Steam API tatsächlich Zugang zum Avatar, das Problem ist aber leider, dass der Server das nicht hat (bzw. Steams GameServer API keine Funktionen dafür bietet, sofern ich nichts übersehen habe)... die Plugin API kann also nicht direkt die Steam-API verwenden. Würde die Plugin API stattdessen clientseitige Funktionen zum Auslesen des Avatars verwenden, würde das nur im Singleplayer klappen, nicht aber im Multiplayer (wenn die API auf einem Server läuft). Hinzu kommt aber leider auch, dass das dann nur bei Steam-Usern funktionieren würde...


    Ggf. wäre es überlegenswert, dass der Client künftig sonst einfach selbst seinen Avatar an den Server sendet. Dann könnte sowas natürlich auch über die API zugänglich gemacht werden. Ich packe das mal auf unsere Liste. Spätestens wenn das Spiel das irgendwofür benötigt (um zB die Avatare in der Spielerliste anzuzeigen o.ä), würden wir sowas einbauen ^^

    Wenn ich eine Block platzieren möchte, sehe ich eine "Vorschau" des Blocks, wie er sich in die Landschaft einfügt. Soweit so gut, aber wenn hinter dieser Blockvorschau Wasser ist, kann ich durch den Block quasi ungehindert bis zum Meeresboden sehen. Das Wasser verschwindet wenn man durch den Block schaut. Das trübt natürlich die Immersion und sieht optisch auch ein wenig doof aus.

    Ja, das ist leider eine technische Limitierung... das ist definitiv ungünstig, wir müssen mal gucken, ob wir das ggf. anders lösen können :thinking:


    Wegen Höhlen, sind die vermehrt in der Welt gegeben oder halt nur sehr selten ? Weil in der Java Version kam hinter jeder Ecke eine Hohle zum vorschein, hier nun eher das gegenteil. Ich muss mir nun ein Wolf butteln, um nun erz zu finden.

    Wir haben die Spawnrate für Höhlen tatsächlich reduziert, da mehrere User unzufrieden waren mit der ursprünglich höheren Spawnrate... das mit dem Erz ist dadurch tatsächlich etwas problematisch... :/ Ich weiß ehrlich gesagt noch nicht, wie wir dieses Problem am besten lösen...


    Ohh und noch eine Sache, eine Karte wäre super oder ist da schon ein Modder dran ?

    Eine Karte kommt mit dem nächsten Update ;)


    Kann es sein, dass sich die Kamera seit dem Hotfix geändert hat? Alles wirkt etwas weiter enfernt als vorher :thinking: . Hat das sonst jemand?

    Eigentlich haben wir daran nichts geändert :wat: Kannst du ggf. einen Screenshot davon posten?


    Grundsätzlich sind die einzigen Einstellungen, die auf sowas einen Einfluss haben, einerseits "Sichtfeld (FOV)" sowie "Panini-Projektion" (was am besten auf 0 gestellt werden sollte, außer man hat einen sehr breiten Monitor). Beides findet sich unter Grafik -> "Ansicht Einstellungen"


    Die Steuerung kommt mir jedoch sehr verzögert vor.

    Man muss das Fadenkreuz schon sehr weit nach rechts oder links ziehen, ehe das Pferd dann auch dort hin geht.

    Wir haben uns an der Stelle eigentlich weitestgehend an der Java-Version orientiert ^^ Auch bei kleinen Bewegungen bewegt sich das Pferd dorthin, allerdings eher indirekt. Das war in der Java Version grundsätzlich auch so, aber etwas unscheinbarer, da das Fadenkreuz nicht sichtbar war.


    Wir können aber sonst ggf. auch eine Option einbauen, um die Intensität (also wie schnell das Pferd sich drehen soll) einzustellen ^^


    Und wird demnächst die Darstellung des Reitens im Multiplayer richtig sein?

    Wir werden das voraussichtlich zum nächsten Update anpassen. Das Problem ist momentan leider, dass solche Anpassungen momentan sehr umständlich und zeitaufwändig sind... Unity erlaubt es nicht, im Editor mehrere Instanzen zu starten, sodass wir für Multiplayer-Tests momentan immer das Spiel kompilieren bzw. builden müssen, was recht zeitaufwändig ist (gerade wenn man das dann für jede kleine Änderung erneut machen muss). In den neuesten Unity-Versionen gibt es dafür aber eine potenzielle Abhilfe, was (wenn es funktioniert) diesen ganzen Prozess massiv beschleunigt. Wir werden jetzt zeitnahe auf die neueste Unity-Version updaten.


    daDas mit dem Reiten wird so lange schwierig sein, bis eine 3rd View Ansicht eingeführt wird

    Eine 3rd-Person-Ansicht ist auf jeden Fall noch geplant. Zieht aber leider insgesamt einen ziemlichen Rattenschwanz hinter sich her, weshalb wir sowas leider erst nach dem Austausch der Java Version in Angriff nehmen können :silenced:


    Kann es sein, dass ich einem Irrtum unterlag, als ich dachte, dass die Texturaurichtung auch bei bereits gesetzten Blöcken funktioniert?

    Nein, du kannst die Texturausrichtung durchaus auch bei bereits gesetzten Blöcken ändern. Das ist über das F8-Werkzeug im Creative-Modus möglich. Unter "Textur" kannst du da via Rechtsklick auf die rechte Textur diverse Einstellungen ändern, zB Texturskalierung oder Texturausrichtung. Forscherdrang hat das ganz gut mit Bildern veranschaulicht ;)


    Das kannst du entweder für einzelne Blöcke machen (F8-1), oder für mehrere Blöcke gleichzeitig (F8-2).


    Ich habe einen Report abgeschickt, betrifft " Blaupause konnte nicht erstellt werden ", aber nur von einem Objekt, alle anderen funktionieren.

    Vielen Dank für den Report! Ich weiß nicht, wie das zustande kam, aber offenbar enthält dieses Element ungültige Objekte :thinking: Das wirkt so, als würde es noch alte Elemente enthalten sind. Eigentlich hätten diese mit dem vorherigen Update bereits (0.6.7) konvertiert werden müssen... das kann ich mir leider nicht erklären...


    Wir können Blaupausen aber mit dem nächsten Update so anpassen, dass die solche Elemente dann einfach ignorieren und du trotzdem die korrekt vorhandenen Bauteile blaupausen kannst ;)


    Man kann ja jetzt gras aufsammeln und wieder anpflanzen, geht das auch irgendwie mit den Kieselsteinen am Strand? Würde sehr gerne so Schotterwege anlegen.

    Das wird voraussichtlich mit dem nächsten oder übernächsten Update ins Spiel kommen :) Du kannst sonst bis dahin aber alternativ im Creative-Modus Terrain platzieren bzw. Schotterwege anlegen.

    Dieses Problem bestand scheinbar leider auch bereits in der vorherigen Version :thinking: Wir werden das aber mit dem nächsten Update beheben. Leider ist kein Hotfix mehr geplant (da wir jetzt schon am nächsten Update arbeiten), daher wird das leider erst Teil des nächsten regulären Updates :silenced:


    Was die Kleidung der Npcs angeht: Auch das können wir leider erst mit dem nächsten Update beheben :/ Das Problem ist, wie Forscherdrang herausgefunden hat, dass Npcs leider nachträglich auch Änderungen übernehmen, die du an deinem Outfit vornimmst. Du kannst das Problem aber umgehen, indem du, bevor du dein Outfit wechselst (nachdem du Npcs gespawnt hast), kurz ins Hauptmenü zurückkehrst und danach erneut die Welt lädst. Ist leider sehr umständlich...

    Vielen Dank für dein ausführliches Feedback! :thumbup::thumbup:


    Bitte fehlende Rich Codes in der Formatierungshilfe für Schilder & Texte ergänzen :verysad:

    Wir werden das auf jeden Fall noch erweitern :D Die Emojis wollte ich da aber erstmal noch nicht reinpacken, da die in manchen Situationen noch Probleme bereiten... daher würde ich das erstmal noch nicht als festes Feature betrachten, sondern eher als Gimmick :saint:


    Was ist mit Textur 703 passiert ?!? Das sind keine Lackkratzer mehr, sondern grober Putz :!:

    Du hast nun das wahre Gesicht dieser Textur gesehen :D Die Oberflächenstruktur kommt unter normalen Umständen meist nicht so zum Vorschein, doch wenn ein starkes Licht parallel darauf scheint, wird die Struktur umso stärker sichtbar. Wir können die Stärke der Oberflächenstruktur aber mit dem nächsten Update reduzieren ;)


    Nach dem erneuten Einloggen, tragen sie dann die Avatar Kleidung vom Zeitpunkt des Ausloggens :!:

    (Bezogen auf die Spielesitzung, wo diese platziert wurden)

    Wie viel bzw. ob sie vorher überhaupt etwas getragen haben, spielt dabei keine Rolle.

    Oh, vielen Dank, das ist der entscheidende Hinweis! Das können wir mit dem nächsten Update beheben :thumbup:


    Der Wechsel zwischen den Welten, bzw. das erneute Einloggen funktioniert übrigens wieder Reibungslos.

    Danke für die Rückmeldung, das freut mich zu hören!


    Kein Plan ob das schon immer so war, aber bei der buschig, breiten Zypresse (nur bei dieser Variante) existiert kein Bild für die Stämme. Bei den anderen 3 Varianten schon. :monocle:

    Die breite Zypresse ist erst mit dem letzten Update dazugekommen (wird vom Spiel aber noch nicht direkt verwendet) ^^ Wir werden das auf jeden Fall noch ändern!


    Wo wachsen Zypressen eigentlich? Bin glaube zu doof oder Blind zum Suchen :huh:

    Bislang leider noch nicht... ein weiteres Biom ist dafür aber geplant. Es kam der Vorschlag auf, dass man evtl. an den Rändern der Startinsel bzw. auf gemäßigten Inseln zusätzliche Biome hat, die einen Hinweis auf die Nachbarinsel geben. So könnte, wenn sich zB südlich eine aride Insel befindet, am südlichen Rand der gemäßigten Insel ein mediterranes Biom befinden (da könnten die Zypressen zum Einsatz kommen). Würde man sowas finden, wüsste man, dass man in diese Richtung reisen muss um eine aride Insel zu finden.


    Das Gegenstück für ein Schneegebiet müsste man sich dann mal überlegen (ebenso für künftige Regionen, wie zB Tropen- oder Vulkanregionen) :thinking:


    Sobald das Terrain verschwunden ist, beginnen alle NPC, welche nicht auf Bauelementen stehen an zu fallen. Fliegen wieder zum Ausgangspunkt & fallen erneut ( ähnlich als würden sie hüfen ).

    Ja, das kann ich leider bestätigen. Das ist dem Umstand geschuldet, dass für Npcs eine Mechanik im Spiel ist, um das Fallen durch den Boden zu verhindern. Zwar werden Tiere weiterhin eingefroren, wenn ein Chunk nicht geladen wird, aber beim toggleterrain Befehl gelten Chunks weiterhin als geladen. Wir müssen explizit auf den Befehl eingehen, das werden wir mit dem nächsten Update beheben ^^

    - Cotton saplings don't drop saplings.

    Yes, unfortunately cotton saplings aren't implemented yet, but that's on our to-do list ;)


    - One cactus drops saplings, the others don't.

    Only the tall cacti drop saplings at the moment.


    - Acacia trees (with leaves) don't drop saplings

    Hmm... acacias are supposed to drop saplings (I've just tested it) :wat: Did you maybe mean the aleppo pines instead? They indeed drop no saplings yet (but that's also on our to-do list)^^


    - Snakes can't be cut for leather, only killed.

    We'll add at least snake meat with one of the next updates ^^ But probably you won't get leather from snakes. Originally we didn't want to add leather for small animals (like rabbits, snakes, chicken etc). There was a discussion about that on Steam recently and some suggestions were brought up (like having different sized furs), but these things would still take some time to implement...


    For the upcoming maps update can you please allow us to input the X,Y,Z coordinates to mark it? Home base is one, an outpost is another, and someone's random house elsewhere could be another. -234, 64, 2342 (for example) could be searched, and marked on the map. It won't reveal, only leave a marker. Can we please have this for the upcoming update, especially with how many outposts people have made, including myself?

    Unfortunately the map UI isn't ready yet, so I can't say for sure if it will have an input field for the coordinates... but alternatively we could definitely add a console command to create a map marker at an arbitrary position ;)


    Thanks for this! I re-enabled flowing water on our server and then removed a bit of the flood and watched it all disappear into the horizon. Worked perfectly. :D

    Thanks for your feedback I'm happy to hear it worked :) :thumbup:


    I remember being able to crouch-walk into "Modern Tents" and now I can't seem to do so any more. ;(

    Hmm... that should still work :wat: I've just tested it and it worked fine on my end :thinking: Did you maybe resize the tent accidentally?

    The problem is that chests have a slightly bigger interaction range... this was done to make sure they still remain accessible if hidden behind a thin wall, for example. Unfortunately this also prevents you from accessing signs which were attached directly on the chest (because you'll always focus the chest instead of the sign) :/


    However, we've just released a hotfix (0.7.0.3) which should fix this issue :) If it still persists, please let me know!

    We've just released another hotfix btw (0.7.0.3). We've reworked the world conversion, it now works faster and consumes less memory (this could be relevant if you still have an old world you couldn't convert for this update). Of course it also fixed various bugs (e.g. issues with the undo command), introduces several changes and also some new features (texture alignment can be changed in creative mode F8 tools, new "disablenpc" command etc). It's required to update multiplayer server accordingly.


    If you still run into any issues, please let us know :)


    Hotfix 0.7.0.3 (2024-02-21):

    • [New] Creative mode edit tool (F8) now also provides a way to change the texture alignment (rightlick on texture)
    • [New] When creating a world, there is now an additional ore amount level "very low"
    • [New] Added setting to change the hunger/thirst factor (see "Game_HungerThirstDurationFactor" in config.properties file). Also available in multiplayer
    • [New] Added option for mounts to always follow the view direction while riding (see misc settings)
    • [New] Added option to delete a backup (rightclick on backup entry)
    • [New] Added console commands "disablenpc" and "enablenpc" (to disable/enable an npc type for that world)
    • [Change] Converting old worlds now works faster and consumes much less memory
    • [Change] The game no longer creates an automatic backup before world conversion if a backup already exists
    • [Change] Backups now also show their size on the hard drive
    • [Change] Pressing esc (or any other key input) in game-over-screen now immediately brings up the respawn options
    • [Change] If a mount dies, you can now get back the saddle and saddle bags
    • [Change] Console command "togglewater" now also makes the water surface invisible
    • [Change] Boats now have a little floating animation on water
    • [Change] Increased speed of RIB
    • [Change] Fixed wrong position when sleeping in a bed which was rescaled
    • [Change] Setting for copying block color in creative mode (via middle mouse button) is now exposed in misc settings
    • [Change] Headlamps now also illuminates items in your hands (e.g. compass)
    • [Change] Riding sounds are now a bit louder
    • [Change] Savannahs now have dry grass instead of arid grass
    • [Change] Sign text editor now remembers the previously used settings (font size, color etc)
    • [Change] Empty blueprints are no longer consumed when saving a building in creative mode
    • [Change] Increased range of floodlight
    • [Change] If you destroy a gramophone, you can now get the music disc back
    • [Change] If there is now an infinite water source above sea level (due to a bug), it is now removed automatically when modifying the chunk
    • [Bugfix] Fixed watermelons (or similar items) not being updated correctly in inventory after cutting them
    • [Bugfix] Fixed crash when loading another world after returning to the main menu (if plugins were used)
    • [Bugfix] Fixed undo command
    • [Bugfix] Fixed certain plants and crops breaking sometimes
    • [Bugfix] Fixed dead bodies not being selectable in certain situations
    • [Bugfix] Fixed flying upwards (F2) being interrupted (only happened in basic flying mode)
    • [Bugfix] Fixed signs sometimes not being accessible when attached to a chest
    • [Bugfix] Fixed RIB engine sound missing sometimes
    • [Bugfix] Fixed zebra not making any noises
    • [Bugfix] Fixed very rare crash if a chunk in database was corrupted

    The most epic creature of the latest update :) I think that this is a deer, but I'm not sure. I'm also not sure how to recreate this

    Oh, that's weird :wat::lol: Hard to tell what's causing this... I guess it could be a dead body of a deer? It multiplayer, people sometimes experience a "spaghettification" of dead player bodies, maybe it's related to this (considering animal ragdoll is handled in a similar way) :thinking: Unfortunately the spaghettification issue is hard to reproduce...


    When I played on my Steam Deck I struggled to find biomes, though shall seek them out properly later on my PC. Glad it works on Steam Deck, props to Red51 for making the game mostly playable on it. :nerd:

    Thanks a lot for your feedback, I'm happy to hear that! :) :thumbup:


    About the biomes (or more precisely, climate regions like the arctic or dry region), they only spawn on other islands - you can always find an arctic region on the island north to your starter island, and a dry region on the island south to your starter island ;)


    I now wish we had clothing displays to openly display them. I would love to eventually hang these, display them on a stand, etc. Maybe a coat-rack system as well. Anything.

    Sounds like a good idea, I'll put that on our list! ^^


    Would be neat to get an "deal with it" shades

    Basically we could add them, although I'm not sure if someone holds copyright on the shades :monocle:

    Wir haben soeben einen weiteren Hotfix veröffentlicht (0.7.0.3). Darin wurde die Weltkonvertierung überarbeitet, welche nun schneller vonstatten geht und weniger RAM verbraucht (das könnte relevant sein, falls ihr noch alte Welten habt, die nicht konvertiert werden konnten). Natürlich werden auch verschiedene Bugs behoben (zB Probleme mit dem Undo-Befehl), diverse Änderungen eingeführt (zB erhält man Sättel von toten Pferden zurück, Geschwindigkeit des Motorboots wurde erhöht usw) und auch einige Neuerungen ins Spiel gebracht (Texturausrichtung kann im Creative-Modus über F8 geändert werden, es gibt einen neuen "disablenpc" Befehl etc). Es ist notwendig, Multiplayer-Server entsprechend zu aktualisieren.


    Falls ihr auf weitere Probleme stoßt, lasst es uns bitte wissen :)


    Hotfix 0.7.0.3 (21.02.2024):

    • [Neu] Editier-Werkzeug im Creative-Modus (F8) bietet nun auch die Möglichkeit, die Texturausrichtung zu ändern (Rechtsklick auf die Textur)
    • [Neu] Bei der Welterstellung gibt es bei der Erzmenge nun zusätzlich auch die Stufe "sehr wenig"
    • [Neu] Einstellung hinzugefügt, um Hunger/Durst-Faktor zu ändern (siehe "Game_HungerThirstDurationFactor" in config.properties Datei). Auch im Multiplayer verfügbar
    • [Neu] Option für Reittiere hinzugefügt, dass diese immer der Blick-Richtung beim Reiten folgen (siehe Spieleinstellungen)
    • [Neu] Option hinzugefügt, Backups zu löschen (Rechtsklick auf Backup-Eintrag)
    • [Neu] Konsolenbefehle "disablenpc" und "enablenpc" hinzugefügt (um einen Npc-Typ für die Welt zu deaktivieren/reaktivieren)
    • [Geändert] Das Konvertieren von alten Welten arbeitet nun schneller und verbraucht weniger RAM
    • [Geändert] Das Spiel erstellt nun keine automatischen Backups mehr vor Weltkonvertierungen, wenn bereits ein Backup existiert
    • [Geändert] Backups zeigen nun zusätzlich auch ihre Größe auf der Festplatte an
    • [Geändert] Das Drücken von ESC (oder einer anderen Taste) im Game-Over-Bildschirm bringt nun die Respawn-Optionen zum Vorschein
    • [Geändert] Wenn ein Reittier stirbt, kann man nun den Sattel und Satteltasche zurückbekommen
    • [Geändert] Konsolenbefehl "togglewater" macht nun auch die Wasseroberfläche unsichtbar
    • [Geändert] Boote haben nun eine kleine Schwimm-Animation auf Wasser
    • [Geändert] Geschwindigkeit des Motorboots erhöht
    • [Geändert] Falsche Position behoben, wenn man in einem skalierten Bett schlief
    • [Geändert] Einstellung um Blockfarbe im Creative-Modus zu übernehmen (beim Kopieren via mittlerer Maustaste) ist nun in Settingsmenü verfügbar
    • [Geändert] Helmlampen beleuchten nun auch das Item in der Hand (zB Kompass)
    • [Geändert] Reitgeräusche sind nun lauter
    • [Geändert] Savannen haben nun trockenes Gras anstelle von aridem Gras
    • [Geändert] Texteditor für Schilder behält nun die zuletzt verwendete Einstellung (Schriftgröße, Farbe usw) bei
    • [Geändert] Leere Blaupausen werden beim Speichern eines Bauwerks im Creative-Modus nicht mehr verbraucht
    • [Geändert] Reichweite des Flutlichts vergrößert
    • [Geändert] Beim Zerstören des Grammophons kann man nun auch die Schallplatte zurückbekommen
    • [Geändert] Wenn sich eine unendliche Wasserquelle oberhalb des Meeresspiegels befindet (aufgrund eines Bugs), wird dieses automatisch beim Ändern des Chunks entfernt
    • [Behoben] Behoben, dass Wassermelonen (und ähnliche Items) beim Schneiden im Inventar nicht korrekt aktualisiert wurden
    • [Behoben] Crash behoben, wenn eine andere Welt geladen wurde, nachdem man ins Hauptmenü zurückgekehrt ist (wenn Plugins aktiv waren)
    • [Behoben] Undo-Befehl korrigiert
    • [Behoben] Behoben, dass manche Pflanzen manchmal einfach zerstört wurden
    • [Behoben] Behoben, dass tote Körper in manchen Situationen nicht anvisiert werden konnten
    • [Behoben] Behoben, dass schnelles Fliegen (F2) unterbrochen wurde, wenn man aufwärts flog (nur im einfachen Flugmodus)
    • [Behoben] Behoben, dass Schilder manchmal nicht anvisiert werden konnten, wenn sie an einer Kiste befestigt waren
    • [Behoben] Behoben, dass das Motorengeräusch des Motorboots manchmal fehlte
    • [Behoben] Behoben, dass das Zebra keine Geräusche von sich gegeben hat
    • [Behoben] Sehr seltenen Crash behoben, wenn ein Chunk in der Datenbank beschädigt war

    Unfortunately the aleppo pine saplings didn't make it into the update... but they will be added with one of the upcoming updates :)


    About the tree logs, basically there are indeed 3 different types of logs from them, that's why they don't stack atm... but they have the same icon in inventory (which isn't intended). We'll probably change that.

    Ein Sektor ist leider sehr groß und wenn man nur die kleine Nachbarinsel zu dry ändern möchte, wird das wohl nur manuell funktionieren.

    Ja, ein Sektor hat eine Größe von 8192x8192 Blöcken... wir haben die bewusst sehr groß gestaltet, da im Vorfeld zur neuen Version teilweise die Sorge geäußert wurde, dass Inseln zu klein sein würden. Idealerweise ist sowas zukünftig mal einstellbar, das ist allerdings mit etwas Aufwand verbunden, daher hat das momentan eine eher geringe Priorität...


    Um Welten zwischen Updates kompatibel zu halten, werden die Weltdaten immer pro Sektor gespeichert (also die Daten, die beschreiben, wie das Terrain aussieht, welche Berge, wo welches Biom ist usw). D.h. alle Chunks in einem Sektor sind an diese Daten gebunden und es kann leider nicht nur ein Teil eines Sektors umgeschrieben werden :/

    The Npc.isSleeping() method determines if the npc is literally sleeping ^^ This is intended to happen at night, but unfortunately npcs don't sleep yet - but it's on our to-do list. So until this is implemented, this method will always return false...


    However, if you just want to show a nametag above npcs, you could use the Npc.setName() method for that - this sets a custom name for a particular npc, and if it's set, the game shows it above the npc automatically (and already handles everything related to it) ;)

    Thanks for your reports Remmy and Juggernaut :thumbup: It was actually quite helpful to receive reports from both of you at the same time, thanks! I was finally able to identify the issue - seems weird at first glance, but it happens if the "Sound Details" setting (in the Audio settings) is set to a lower value than "Default". The game then performs a small optimization by removing some specific collision handling for dead bodies (which is mainly used to play sound effects when the body collides with the ground), but unfortunately an unintended side-effect is that this also causes the player to ignore this collision while picking...


    Sorry for the hassle! We will fix this issue with the upcoming hotfix (which should be available very soon) :)

    Unfortunately I wasn't able to reproduce this yet :wat: Do you maybe run any plugins which hook into any related events?


    If you could also reproduce it in SP, do you mind sending me a report about that (right after dying when this issue occurred)?

    Mit "deletesector" wird immer der gesamte Sektor gelöscht... leider ist es nicht möglich, nur einzelne Teile davon zu löschen. Denn Terrain- und Biomdaten werden pro Sektor gespeichert, d.h. selbst wenn du nur einen Teil des Sektor löschen würdest, würde er neu generiert exakt so aussehen wie vorher.


    Oder geht es dir nur darum, Bauwerke und Vegetation zurückzusetzen?


    Gibt es eine Möglichkeit die Größe des zu löschenden Gebietes fest zu definieren und farblich zu kennzeichen was eigentlich alles gelöscht wird.

    Wie zuvor in den anderen Threads ja bereits gesagt ist es geplant, eine farbliche Kennzeichnung einzubauen. Das ist leider mit etwas Aufwand verbunden, daher dauert das wohl noch etwas :silenced:


    Ohne toggleterrain sieht man leider keine Gebäude, und die werden mittlerweile fast unsichtbar, obwohl ich die Sichtweite höher gestellt habe.

    Ich glaube nicht, dass du das Update etwas verändert wurde, aber meine Gebäude habe ich beim Herumfliegen und toggleterrain davor viel besser sehen können.

    Ich weiß leider nicht genau, was du damit meinst :/