Posts by red51

    There are indeed no timers in Lua, but we have added this functionality for the game. You can create a timer this way:
    [lua]setTimer(function, interval, repeats, [arguments]);[/lua]
    "function" is the targetfunction that will be triggered by the timer, "interval" is the interval of the timer in seconds (i.e. the delay), "repeats" specifies how often the function should be triggered (use 1 for a single trigger, -1 for infinite) and "arguments" are optional, these are the arguments for your function (if any arguments are required).


    Here is an example for displaying a label when a player connects and removing it after 5 seconds
    [lua]function onPlayerSpawn(event)
    local label = Gui:createLabel("Welcome to "..getServer():getServerName().."!", 0.98, 0.135);
    label.setPivot(1);
    setTimer(destroyLabel, 5, 1, event, label);
    end


    function destroyLabel(event, label)
    event.player:removeGuiElement(label);
    Gui:destroyElement(label);
    end[/lua]


    Of course you can directly define a new function when calling the timer, allowing you to access all variables inside the same block:
    [lua] setTimer(function()
    event.player:removeGuiElement(label);
    Gui:destroyElement(label);
    end, 5, 1);[/lua]

    The idea of an "planet simulation" (i.e. when I walk for a given amount of time into one direction, I will finally end up again at the spot where my journey started) is quite interesting, but there is one problem: It's difficult to find a good size for the world. It is more complicated for us to implement such a system than simply implementing a "real" endless world, but it would be a pity if the world is still too big that nearly no player would realize that it is spherical.
    Otherwise, if the world has a fixed size, there could be indeed not enough room for big multiplayer servers, and apart from that, all our effort we already put into preparations for an "unlimited" world would be a waste of time ^^


    So I think a (horizontally) unlimited world is the best approach (low priority though), but there will be a few exceptions: On the one hand, the stranded mode will most likely have a fixed worldsize, surrounded by an ocean. On the other hand, people will be able to restrict the size of their world in creative mode (this is especially interesting for creating adventure maps).
    (Currently you can btw. already restrict the world by using Lua scripts)

    @finisher7: Die Tabelle ist in der Tat nicht die richtige ;) Du findest die tatsächlichen Chunks in den einzelnen wp-Dateien (im WorldParts Unterordner).


    Das Problem mit den Constructionelementen wird übrigens ab dem nächsten Update behoben sein :) Zwar wird das dann nur neu platzierte Elemente (also nach dem Update) betreffen, allerdings werden wir einen Command einbauen, um auch die alten "verbuggten" Elemente zu entfernen. Bis dahin ist das AreaProtection oder WorldEdit Script übrigens tatsächlich eine Alternative ;)

    Es existiert derzeit keine Demo Version (solange das Spiel sich in der Alpha befindet ist das so eine Sache mit Demo, wir werden sowas aber wahrscheinlich anbieten, wenn das Spiel fortgeschrittener ist). D.h. du hast wie ich vermute eine gecrackte Version (was übrigens alles andere als legal ist), für die wir aus Prinzip keinen Support geben.

    Wir wollten eigentlich schon längst die Lichtberechnung überarbeitet haben, kamen nur noch nie dazu ^^
    Ist auf jeden Fall ein bekanntes Problem, wird auch in einer der kommenden Versionen (leider kann ich nur nicht sagen welche) behoben ;)

    Ich würde dich bitten, in der Hinsicht vielleicht das nächste Update abzuwarten. Dieses wird das überarbeitete Netzwerksystem enthalten. Das wird in erster Linie das Disconnect Problem beheben, allerdings gabs im alten System einige Probleme, die in seltenen Fällen zum "Wildwuchs" führen konnten. Zwar heißt das nicht, dass es mit dem neuen System nicht mehr auftritt (kann ja immernoch andere Ursachen haben), aber es würde die Suche nach der Fehlerquelle einfacher machen ;)

    Avira macht normalerweise keinen Ärger.
    Wenn du keine separate Firewall installiert hast dann hast du wahrscheinlich - wenn überhaupt aktiv - nur die Standard Windows Firewall. Die kannst du in der Systemsteuerung konfigurieren. Allerdings empfehle ich dir, hinsichtlich des Multiplayers das nächste Update abzuwarten, welches wahrscheinlich die Netzwerkprobleme beheben wird (oder genauere Auskünfte gibt, falls die Verbindung wirklich blockiert wird) ;)

    Nach dem nächsten Update kommen zumindestens schonmal feindliche Tiere ins Spiel. Monster werden auch nicht mehr all zu lange auf sich warten lassen, kann aber noch keine genaue Zeitangabe machen ;)

    Diesbezüglich wäre es ja auch nicht schlecht wenn es ZB zwei Serverliste ( deutsch/englich) gäben würde.


    Was die Serverliste generell dringend braucht ist eine Sortiermöglichkeit nach Ping, Spielerzahl etc. Wir wollten eigentlich auch anbieten, dass Server nach Region sortiert werden können (i.d.R. sind für einen dt. Spieler schließlich dt. Server oder zumindestens europäische Server meist attraktiver, alleine schon hinsichtlich des Pings) ;)
    Wir müssen nur mal die Zeit finden, weiter am Serverbrowser zu arbeiten (dann können wir diesen Punkt in der Featureliste wenigstens auch abhaken) :whistling:


    Das allgemeine Problem - dass manche Server jetzt nicht mehr in der Liste auftauchen - wird aber schleunigst behoben.

    Habe im Spiel die Chunk-Koordinate notiert und im SQ Browser heraus gesucht, aber die dann einfach löschen bringt nichts.


    In welcher Tabelle hast du den Chunk gelöscht? Du musst ihn in der entsprechenden WorldPart Datei löschen ^^ Ein "Chunk" in dem Sinne betrifft aber nur Blöcke und das Terrain, keine Constructionelemente oder Objekte.


    Nur das mit den unzerstörbaren Items!! Da baust du dir eine Befehlslinie mit einem Balken und dann kann man den nicht mehr abbauen. Zum Mäuse melken.


    Meinst du mit Balken die Constructionelemente? Das war ein Bug, dass man die manchmal beim besten Willen nicht abbauen konnte. Beim Platzieren bereits wurde unter manchen Umständen ein falscher Chunk zugewiesen, insbesondere wenn du Constructionelemente aneinander platziert hast (sprich den Balken an einem anderen Balken befestigt hast, anstatt ihn auf dem Boden zu platzieren). Das wird übrigens in der nächsten Version behoben sein (sofern das bei dir kein separater Bug ist) :)
    Du kannst uns auch alternativ deine Welt zusenden, dann können wir nachsehen, was da faul ist (und ob der Bug mit den Balken tatsächlich der gleiche Bug ist, den wir für die nächste Version behoben haben).

    @traq: The Nvidia driver has a profile for some games, in that case it automatically assigns the right card. It's a common problem, that the wrong graphics adapter is used.
    But we are working on a solution, at least for Nvidia cards.


    We are btw. always happy to receive feedback when it comes to networking :) Especially when the new networking system is ready (eventually with the next update) it would be interesting to see some stats ^^

    Well, on the one hand it is endless, on the other hand it isn't :D There is no "hard coded" limitation (apart from technical limitations), but you will run quickly into rounding errors.
    However, we're going to change that, to have a "truely" endless world (only the free space on your harddrive will be the limiting factor) ;) But this feature has a low priority right now.

    Drückst du auf den "Speichern" Button, nachdem du die Einstellungen geändert hast?
    Ansonsten kann das nur auftreten, wenn das Spiel keine Schreibrechte auf deine Festplatte hat. Was für ein Antivirenprogramm nutzt du? Ggf. auch mal das Spiel als Administrator ausführen.

    RendererException: Texture arrays not supported by graphics hardware


    That's the problem. Unfortunately your graphics card is not capable of running the game =/ You should try to install the latest Catalyst driver, sometimes some features (in this case texture arrays) become available as an extension with newer driver versions.

    Glad to hear it's working now ;)
    We deliver an own JVM since it caused too many problems in the past when we used the java version installed on the system. There were many people having a messed up Java installation, and also a lot of people having problems with installing the 64 bit version (only 32 bit was installed in most cases, but the game requires 64 bit Java on a 64 bit OS). Another problem was concerning MacOS, since users had to install the JDK (since an old JDK is preinstalled on Mac, and Java prefers the JDK version instead of the JRE version). There are no downsides with delivering an own JVM, only advantages ;)