Posts by red51

    Thanks for your feedback! :)


    Good afternoon, such a question. Will new mining and crafting materials be added? Such as sand, hellstone, ice, snow, and so on, because now only stone is extracted from everything.

    Yes, that's still on our to-do list :) Probably this will be added with one of the next updates^^


    Just 2 things: since the last hotfix, the game can't be launched in Steam in Linux. It just seems to be starting but then the icon goes back to "Play" in Steam. Was working fine before the last hotfix. I uninstalled and reinstalled and no luck.

    Hmm... which distro do you use? We didn't touch anything relevant with the hotfix, so it's unfortunately hard to tell what's causing this :wat: Does it work if you launch the game directly from the game files (from the "_New Version" folder)? If it still doesn't work, please have a look if there is a log file (if the "Logs" folder is missing, you can find the logs under "/home/username/.config/unity3d/JIW-Games/Rising World" on Linux


    Another thing: looks like I can't interact with other people. The (...) appears when pointing to other players, but no matter what key or button I click, nothing happens.

    Yeah, unfortunately this isn't implemented yet :/

    Ein Hotfix ist nun übrigens auch verfügbar (0.7.0.2). Multiplayer-Server müssen entsprechend aktualisiert werden.

    Das Update behebt ein größes Problem mit dem Undo-Befehl, bringt aber auch eine kleine Änderungen an der Höhlengeneration (Höhlen an Klippen generieren nun natürlicher, gilt aber leider nicht für bestehende Inseln) und behebt ein paar kleinere Probleme. Lasst es uns bitte wissen, wenn ihr auf weitere Probleme stoßt! :)


    Hotfix 0.7.0.2 (06.02.2024):

    • [Neu] Texteditor für Schilder hat nun eine richtige Formatierungshilfe ("?" Button)
    • [Geändert] Höhleneingänge generieren nun natürlicher wenn sie an Klippen spawnen (gilt nicht für bestehende Inseln)
    • [Geändert] Spawnrate von Bären erhöht, sie spawnen nun auch in anderen Wäldern und Grasslandschaften
    • [Geändert] Loot für gefrorene Kisten angepasst (welche in Kälteregionen spawnen)
    • [Geändert] Fehlende Item-Varianten angepasst
    • [Behoben] Problem mit Undo-Befehl behoben, dass ungültige Terrain ID's oder Wasser gespawnt wurde
    • [Behoben] Fehlerhafte Textausrichtung von Fontgröße behoben, wenn erstmalig ein Schild beschrieben wurde
    • [Behoben] Behoben, dass Items im Werkzeuggürtel nach einem Neuladen der Welt durcheinander waren
    • [Behoben] Pferde bleiben nun weiterhin gelocked, wenn nur die Satteltaschen entfernt wurden
    • [Behoben] Behoben, dass man beim Aufheben von Objekten die falsche Itemvariante erhielt (zB bei Geschenken oder Löwenkopfstatue)
    • [Behoben] Behoben, dass Objekte im Inventar nach Neustart plötzlich die falsche Variante hatten
    • [Behoben] Fehlendes Icon für arides Waldgras korrigiert
    • [Behoben] Behoben, dass Wasser und Eisfelsen nicht hinter Glasscheiben sichtbar waren
    • [Behoben] Behoben, dass LOD-Chunks nicht geupdated wurden, wenn Änderungen unterhalb des Meeresspiegels vorgenommen wurden
    • [Behoben] Kleinere API-bezogene Bugs behoben

    red51 Wenn bei einer alten Welt der Befehl "overrideregion" verwendet wird und nicht gefällt, und man diesen Befehl noch einmal verwendet,

    wird dieses Terrain dann wieder genauso erstellt, wie es vorher war, oder komplett neu generiert?

    Du kannst den Befehl so oft benutzen wie du willst, um ein gemäßigtes Gebiet wieder dorthin zu setzen, kannst du overrideregion default eingeben ;)


    Das Arid-Areal ist sehr groß, das Savannengebiet ebenfalls, Wüste auch, nur das Lushdesert-Areal ist im Vergleich dazu winzig. Theoretisch müsste man selbst Terraforming betreiben, was ich sehr gerne vermeiden möchte. ^^

    Ist eher Zufallssache, aber "Arid" ist das Standardbiom (so wie Graslandschaft im normalen Gebiet das Standardbiom ist), daher taucht es am häufigsten auf :/


    Es lagt furchtbar, was ich bisher noch in keinem neuen Gebiet festgestellt habe. Also Lags im generierten Chunk.

    Schwer aus dem Stehgreif was dazu zu sagen, aber grundsätzlich muss das Spiel nun mehr berechnen als vorher. Ansonsten bei solchen Problemen am besten einen separaten Thread erstellen.

    Leider sind aber fast alle Varianten klein.

    Was bedeutet, selbst wenn ich sie auf die Größe eines Berges Skalieren würde, sind sie mit einem unachtsamen Handgriff verschwunden :!:

    Da bin ich mir nicht sicher... was für eine Art "unachtsamen Handgriff" meinst du damit genau? Meinst du, wenn man sie versehentlich zerstört? Aber das Problem bestünde bei großen Varianten doch auch, oder meinst du etwas anderes?


    Konnte es zwar noch nicht beobachten, aber mir wurde gesagt, dass Eisblöcke & Terrain schmelzen können.

    Nee, das wäre zwar tatsächlich ein interessantes Feature, ist aber leider nicht drin :D Die Blöcke im Zoo sind also sicher^^


    Auf jeden Fall sehen die Eisblöcke hinter Glas aus wie die hellen Felsen :wat:

    Das wird mit dem nächsten Hotfix behoben :)

    Das Anmaltool F5-3 t triggert auch bei größere Einstellung nicht immer,erst nachdem man es wirklich mehrmals versucht hat. Es war schon in der Java Version so, aber ehrlich gesagt es hat mich immer sehr gestört, dass das Malen nichts wirklich funktioniert.

    Ich kann das Problem bei mir leider beim besten Willen nicht reproduzieren :/ Das Bearbeiten mit dem Anmal-Tool wird nur dann ignoriert, wenn an exakt derselben Position wie vorher exakt dieselbe Textur gemalt werden soll (was eh keine Änderung mit sich ziehen würde).


    red51 Schwieriger finde ich das Anbringen von Deichsel an Wagen oder Kutsche. Mein Pferd hat sich leider geweigert weiter rückwärts zu gehen, so dass zwischen dem Wagen und dem Pferd eine Lücke entstanden ist. Das Pferd oder Tiere aufzunehmen und hinzusetzen wie ein Objekt , ist sicherlich nicht möglich? Desweiteren man für die genaue Positionierung das Pferd mit Sattel ausrüsten. Das Pferd mit Sattel sieht vor einer Kutsche nicht unbedingt gut aus. ;) Ein Lock-Befehl wird wahrscheinlich durch entfernen des Sattels aufgehoben? ( Diese Überlegung gilt für Leute die ihre Pferde oder Tiere als NPCs dauerhaft auf eine Position stellen wollen,).

    Ein direktes Verschieben ist leider so momentan nicht vorgesehen... vll wäre das denkbar, wenn es im Creative-Modus generell Npcs zum platzieren gibt... müssen wir uns mal Gedanken zu machen :thinking:


    Was wir aber eher anbieten könnten wäre Unterstützung für den edit Befehl, also dass man damit auch Npcs bearbeiten kann (dann zB ihre Drehung oder Position ändern) ^^

    - Das Neue Rot, braune Gras der Kiefern Wälder hat kein Bild.

    Oh, danke für den Hinweis, das werden wir ändern :D


    - Es stehen nur 2 längen zur Verfügung. Standard mittels Platzieren & Flach indem es wieder gemäht wird.

    Eigentlich kannst du beim Platzieren C gedrückt halten und dort eine beliebige Graslänge einstellen :)


    - Als Name wird bei allen bloß Gras angezeigt.

    Das wäre vll tatsächlich sinnvoll, wenn wir das anpassen^^

    Danke für das weitere Feedback! :):thumbup:


    Beim aufheben von Objekten ist es ähnlich wie früher mit den Formen von Bauelementen.

    Sodass im Inventar immer die 1. Variante dargestellt wird.

    Ja, das ist leider noch ein Bug :saint: Wird aber mit dem kommenden Hotfix behoben ;)


    So etwas wie leuchtendes Moos, Ranken & Pilze dazu, würde das ganze noch super ergänzen

    Verschiedene Felsen, Erzklumpen & Kristalle wären auch klasse

    Volle Zustimmung! Das hat es leider aus Zeitgründen nicht reingeschafft (u.a. fehlen uns dafür die Modelle, was ist immer der heikelste Part für uns), ist aber auf jeden Fall noch geplant :) Vor allem für Untergrund-Biome haben wir einige Pläne :D


    Desweiteren hört man dort öfters Spinnen, konnte aber noch keine entdecken (Zum Glück :D ).

    Hängen die an der Decke oder laufen die auf dem Boden :?:

    Eigentlich spawnen Spinnen bisher leider noch nicht :thinking: Hast du vll stattdessen ein Zischen in der Hölle wahrgenommen? Da gehört es eher zur Umgebungssoundkulisse^^


    Die Kompass Nadeln spielen total verrückt :dizzy:

    Ob neu oder Alt spielt dabei keine Rolle

    In der Hölle ist das gewollt, auch wenn man sich bereits der Hölle nähert (in den tiefen Höhlen), spielen die umso verrückter ^^ Wenn du das aber an der Oberfläche oder den oberen Höhlenebenen wahrgenommen hast, dann sollte das nicht sein :wat:


    Eine nachträgliche Bearbeitung über Radial Menü für z.B. Kleiderwechsel, Posen & andere Aktionen würde

    die Möglichkeiten noch deutlich verbessern.

    Das wird auf jeden Fall noch kommen^^


    Der Eine, welcher nicht eingefroren war, ist durch die Wand auf das Dach geklettert :!:

    Oha =O Schwer zu sagen, wie er das geschafft hat... wenn das in dem Gebäude nochmal passiert bzw. du ein Gebäude hast, in welchem Npcs zu sowas tendieren, wäre es nett, wenn du mir eine Blaupause davon senden kannst, damit ich es bei mir reproduzieren kann ;)


    Nachdem ich die Welt neu betreten habe, hatten ALLE das selbe Outfit (Tote Körper Rechts)

    Bin mir nicht sicher, ob ich das richtig verstanden habe :thinking: D.h. das waren Npcs, die eigentlich erst anders aussahen, und nach einem Welt-Neuladen ihr Outfit geändert haben? Oder erst nach dem Ableben? Oder sind das tote Körper von dir (weil du zB dort gestorben bist)?


    Das Pinke Teil ist ein toter Spieler Avatar von mir ( Anfangs sah er noch wie die anderen aus).

    Nach ca. 1 Minute wurde er Pink

    Hmm... das müssen wir uns nochmal genauer anschauen :monocle:


    Die Setzlinge für Baumwolle haben es noch nicht ins Spiel geschafft.

    Nee, leider haben wir dafür noch keine Setzlinge oder Wachstumsstufen vorbereitet :saint: Die Baumwolle ist schon damals mit dem Welt-Update reingekommen, aber spawnt erst seit jetzt natürlicherweise... ist aber auf unserer Todo-Liste!

    1. Unter F5 - 3 Lässt sich das Textur-Tool im kleinsten Radius nicht nutzen. Es malt einfach keine Texturen.

    Das haben wir grundsätzlich nicht verändert, aber das ist mehr oder weniger leider eine technische Limitierung... dieselbe Limitierung gab es auch in der Java Version, aber dort konnte man das Textur-Tool nicht so klein einstellen wie in der neuen Version... die sehr kleine Toolgröße ist zwar manchmal vorteilhaft, aber vll auch insgesamt zu klein (da viele Änderungen auf dieser Stufe keine oder kaum eine sichtbare Änderung hervorbringen), daher macht es vll Sinn, die ganz kleine Stufe zu entfernen? Bin mir ehrlich gesagt nicht sicher :|


    2. Ebenfalls bringt das F5 - 3 (Textur-Tool) wärend der Nutzung bereits in der Umgebung gesetzte Bäume zu Fall. Allerdings nur dann, wenn man diese auf kleiner skaliert und etwas in den Boden eingelassen hat.

    Danke für den Hinweis! Grundsätzlich ist es so, dass Pflanzen, die keinen Kontakt zu etwas Solidem haben, bei Terrainänderungen zerstört werden. Das ist im Prinzip das, was hier auch angesprochen wurde: Pflanzen mit F6 werden durch Blöcke entfernt


    Bei Bäumen ist es hingegen so, dass die Wurzel bzw. Baumstumpf Bodenkontakt haben muss. Leider zählt dafür wirklich nur der Oberflächenkontakt :/ Du kannst das Problem zwar beheben, indem du in den Einstellungen Pflanzen von Schwerkraft beeinflussen deaktivierst, aber das ist natürlich keine allumfassende Lösung...


    Vll macht es generell Sinn, dass Bäume oder Pflanzen, die im Creative-Modus (über F6) platziert wurden, generell nicht mehr von Schwerkraft beeinflusst werden?


    3. Ich habe vor längerer Zeit eine komplett flache Map angefangen und jegliches Getier deaktiviert. Nach irgendeinem der letzten Updates hatte ich dann leider Tiere drauf, die mir jetzt immer durch den Schaffensprozess latschen und ich sie leider Weidmännisch entnehmen muss. Gibt es irgendeine Möglichkeit, diese im Nachhinein wieder zu deaktivieren? In den Einstellungen kann ich die Spawnrate nur auf 10%, nicht aber auf 0% begrenzen.

    Leider gibt es keine Möglichkeit, Tiere bzw. Tierarten nachträglich zu deaktivieren (ist aber auf unserer Todo-Liste) ^^ Du kannst sie aber human und schmerzfrei löschen, indem du deletenpcs in die Konsole eingibst (optional kannst du sie auf einen Typ beschränken [-1 für alle Tierarten] und optional auch einen Radius angeben). So können zB mit deletenpcs cow 500 alle Kühe im Umkreis von 500 Blöcken gelöscht werden. Oder mit deletenpcs -1 500 sämtliche Tiere im Umkreis von 500 Blöcken.


    Ich habe auch festgestellt, das es keine Setzlinge für Baumwolle gibt.

    Ja, der fehlt leider noch... wir haben die Baumwolle grundsätzlich schon damals mit dem Welt-Update reingebracht, aber leider damals aus Zeitgründen keine Wachstumsstufen bzw. Setzlinge vorbereitet. Mit diesem Update spawnt Baumwolle nun zwar natürlich, aber die Setzlinge fehlen weiterhin... ist aber auf unserer Todo-Liste :)


    Wenn ich reiten will, konnte ich in der Java-Version die Rechts-Links-Steuerung mit

    der Mausbewegung steuern. In der neuen Version ist es nicht der Fall. Da ich einseitig gelähmt bin, wäre die Maussteuerung für mich besser.

    Das wurde tatsächlich im Update-Thread angesprochen. Dieses Verhalten wurde damals in der Java Version von vielen Usern bemängelt (mit durchaus validen Argumenten), sodass wir das für die neue Version geändert haben. Wir wussten aber leider nicht, dass es auch Leute gab, die das damalige Verhalten aber explizit begrüßt haben... jetzt sind wir schlauer ^^ Wir werden daher das alte Verhalten (Maussteuerung) definitiv wieder als Option anbieten ;)

    Ich freue mich, dass wir die Hölen wieder haben, ist es mögich die "einfache Holzhalterung" für Fackel wieder zeitnah zu bekommen sodass ich meine Hölen auch ausleuchten kann im Survival ohne bereits Eisen zu haben etc.

    Ja, ich gebe zu, dass durch die Höhlen die Holzhalterung definitiv wieder wichtiger geworden ist :D Du kannst aber bis dahin zumindest die Standfackeln benutzen ^^

    ich war auf einem Berg (700er) und habe Terang(Schnee) bearbeitet, ich war im Creativ Modus und ich wollte mit UNDO doch wieder zurück, ich habe das blöder weise zu Oft gemacht aber für jedes Undo wurde ein Wasser Block/Tropfen gespawnt. Mir scheint es so al währen da auch "Qwellen" dabei gewesen.

    Das ist merkwürdig :wat: Wenn da vorher kein Wasser war sollte Undo eigentlich nicht plötzlich Wasser spawnen 8| Das ist ja brandgefährlich...


    Die Area für Wasser ist auf jeden Fall zu klein um das Zügig unter Kontrolle zu bekommen (ok der Server hatte Knapp 10min Zeit bevor ich Wasser-Area-Entfernen wieder gefunden habe)

    Teilweise eignet sich das Tool 7 (also die Wasser-Area) dafür manchmal besser (dann mit ENTF den Bereich löschen)... idealerweise sollte Wasserbewegung aber temporär ausgeschaltet werden. Ist leider auf dem Server nicht so einfach möglich... mal sehen, ob wir da ggf. mal was machen können :thinking:


    Bitte lasst uns einen Stapel, zb Baumstammstücke, auch in einer Kiste teilen, natürlich nur wenn auch ein Inventarplatz frei ist in der Kiste.

    Ja, auf jeden Fall, das ist noch auf unserer Todo-Liste! ;)


    Ich habe noch einen Fehler festgestellt.
    Ich habe den Werkzeuggürtel in Benutzung.
    Im übrigen, tolle Idee und gut umgesetzt.
    Aber es scheint im egal zu sein was ich da reinpacke, er packt nach dem Login was anderes rein.

    Danke für dein Feedback! :)

    Das ist leider ein Bug... wir arbeiten da an einer Lösung. Du kannst ihn aber umgehen, indem du den Werkzeuggürtel in den 1. Ausrüstungsslot legst (da wo momentan dein Kompass ist). Damit tritt dieses Problem dann (eigentlich) nicht mehr auf ^^

    Verwendet ihr ggf. Plugins? Es gibt unter bestimmten Konstellationen das Problem, dass ein Absturz auftritt, wenn erst eine Welt geladen wird, man dann ins Hauptmenü zurückkehrt und anschließend erneut eine Welt lädt. Der Crash tritt dann aber schon im Ladebildschirm auf.

    Das Problem ist, dass wenn zB ein falscher Wert an Java bzw. JNI übergeben wird, es unweigerlich zu einem harten Crash kommt, ohne Chance, das irgendwie abzufangen... das macht die Fehlersuche leider kompliziert.


    Umgehen kann man das idealerweise, indem man das Spiel neustartet, wenn man eine andere Welt laden möchte. Ist auf jeden Fall umständlich... wir suchen aber noch nach dem Problem!

    Ist das gewollt, dass Aleppo-Kiefer keine Setzlinge droppt? Außerdem fliegen die Baumstämme der Aleppo-Kiefer, als würde man sie nicht mit der Axt, sondern mit Dynamit fällen ;) .

    Der Setzling hat es leider nicht mehr reingeschafft :saint: Kommt aber natürlich noch :D

    Das mit den Baumstammstücken ist nicht ganz gewollt, das werden wir auch noch mit dem kommenden Hotfix beheben^^

    Darauf hab ich schon lange gewartet und würde mich sehr freuen. :thumbup:

    Ich hätte auch richtig Bock, das endlich einzubauen :D Nur leider drückt der Schuh so sehr wegen Storepage-Update und so ||


    red51 was steht den alls nächstes schönes auf dem Plan? 😁😁

    Momentan sind wir aus der Hotfix-Phase noch nicht raus, aber das Hauptfeature fürs nächste reguläre Update wird eine Ingame-Map sein ^^ Wir arbeiten auch an Npcs (Banditen etc), aber hier kann ich noch nicht 100%ig sagen, ob die Teil des Updates werden.

    Ich habe noch eine Frage. Ich habe gerade eine kleinere Insel entdeckt und würde da gerne das vorhandene Biome ändern. Wird nur diese Insel gelöscht, die komplett von Wasser umgeben wird, oder wird der Chunk ringsherum auch geändert?

    Es wird im Prinzip der gesamte Sektor gelöscht, also jeder Chunk, der innerhalb dieses Sektors ist. Deine aktuellen Sektor-Koordinaten kannst du mit F3 anzeigen (in der 2. Zeile, die ersten beiden Zahlen neben "Sector: "). Ein Sektor hat eine Größe von 8192x8192 Blöcken, d.h. wenn du Sektor 0 0 löschst, dann wird alles zwischen den Koordinaten 0 und 8192 gelöscht (ein Chunk ist 32x32 Blöcke, als es werden 256x256 Chunks gelöscht).

    Thanks for your feedback about the API, I'm happy to hear you had a smooth start! :):thumbup:


    #1 - Custom items/crafting recipes etc possible at the moment on the new API?

    No, unfortunately this isn't implemented yet... this is unfortunately a bit more difficult to implement compared to the Java version, because unlike the Java version, each item now has a separate player animation (while the Java version just had a number of generic animations which were reused for many items, even for custom items). We have to reuse our current animation handling to make sure it could be used by the API as well. It's still on our to-do list ;)


    #2 - When rotating construction elements the texture stays in the same place but the object will rotate is that intended behaviour or can I somehow make the texture static?

    This is indeed the default behaviour, but the last update added some options to set a local texture alignment. This is implemented through a "flags" bitmask. We haven't fully exposed this to the API yet (because this is still subject to change and we didn't want to break existing plugins), but there is a private method available for this (in the ConstructionElement class): it's "setFlags(long globalID, int cx, int cy, int cz, int flags)". Local alignment has the value 0b1000, i.e. "8". You could only call this via Reflection atm:


    Ingame, however, you could just set that through the building menu (c) ;)


    #3 - Is using the update tick event ok for manipulating stuff like moving animals around, moving objects etc, as could do some interesting things.

    Yes, basically that's ok. You could also use Timers or methods like Plugin.executeDelayed(). Just keep in mind that this is executed from the main thread (for example, if you put a "Thread.sleep()" there, the game will freeze for that duration). So if you're doing very complex calculations, it's better to spawn a separate Thread for that (if you want to pass the data back to the main thread - for synchronization purposes - you could use the Plugin.enqueue() method) ;)

    This looks very interesting! :thumbup:


    However, unfortunately the game doesn't track when a sector was created... you can find out if a sector was "modified" by having a look into the "sectors" table in the Chunk.db (if a sector is stored there, it means that it's considered "modified". All necessary chunk data is stored in the "info" column, so if the algorithm changes, it's not affected by this.


    If you want to recreate a multiplayer world in singleplayer, you will basically need the Chunks.db (or at least the content from the "sectors" table). If you're using the Plugin API, you could extract the sector data through the WorldDatabase (i.e. WorldDatase.executeQuery()).


    But I don't think there is really a way to find out if a sector was created before or after the biomes update... but on the other hand, why do you need this information specifically?