Posts by red51

A small new update is available now!

    Yeah, unfortunately these pre-defined, static fields were accidentally removed when we regenerated the definitions for the API :/ We'll fix that with the next hotfix (which will be ready tomorrow).


    But alternatively you could always look for the weather def manually (under the hood the pre-definied static variables do the same) ^^ E.g:

    Java
    WeatherDefs.Weather breeze = Definitions.getWeather("breeze");
    Server.setWeather(breeze, false);


    //Edit: Looks like you were faster :D

    It looks like the arrow explosion doesn't trigger this event :thinking: So far only explosions caused by the bomb provide the correct player... thanks for bringing this to our attention, we'll fix that! ;)


    //edit: That issue should be fixed now btw, but if you still experience any issues with it, please let me know :D

    Sämtliche Layer können für GameObjects verwendet werden ;) Das bestimmt in erster Linie dann, womit der Spieler kollidiert (also ob er dort durchlaufen kann oder nicht) bzw. ob der Spieler das Element schlagen kann.


    Wir müssen mal bei Gelegenheit eine Übersicht vorbereiten, welche Layer das Spiel für welche Art von Elementen verwendet. Oft ist der Name aber selbsterklärend (NPC für Npcs/Tiere, OBJECT für Objekte bzw. Möbel, WATER für Wasser usw).

    Im Zweifelsfall kannst du auch einfach Layer.DEFAULT verwenden ^^


    Stelle sicher, dass bei Raycasts o.ä. aber nicht direkt die Layer, sondern die Collision Bitmaske verwendet wird, zB player.raycast(Layer.getBitmask(Layer.DEFAULT), (RaycastResult result) -> { });


    oder

    player.raycast(Layer.getBitmask(Layer.CONSTRUCTIONS, Layer.OBJECTS), (RaycastResult result) -> { });

    Da sich sonst keiner geäußert hat, ich wäre erstmal für das Färben von Türen. Wenn die Tür zu dunkel ist, ist es eigentlich egal ob der Beschlag gefärbt ist, das geht dann höchstwahrscheinlich optisch unter.

    Also wir haben vorhin tatsächlich etwas herumgetestet mit den Türen und dem Einfärben... alle 3 Situationen (Tür komplett gefärbt, nur das Holz gefärbt, nur die Beschläge gefärbt) haben irgendwo ihre Daseinsberechtigung und es gäbe dafür Anwendungsfälle, aber solange man die Elemente nicht individuell Färben kann, war am doch am sinnvollsten, wenn die ganze Tür samt Beschläge gefärbt wird. Das hat den meisten Spielraum geboten :thinking: Wenn nur das Holz gefärbt wird, dann passen die Beschläge bei vielen Farben nicht mehr so richtig, und wenn nur die Beschläge gefärbt werden, ist die Tür generell nicht mehr so farbenfroh.


    Wir werden es wohl erstmal so belassen... wir haben aber das individuelle Färben von Türen und Beschlägen (bzw. zwei Farben für Türen bzw. je nach Objekt) mal auf unsere Todo-Liste gepackt ;)


    in wie weit kann man da aber noch ein paar Voreinstellungen bezüglich Schriftart, Farbe und Größe benutzerdefiniert speichern und zur Auswahl stellen?

    Leider gibts momentan noch keine Voreinstellungen dafür :/ Ich habe das aber auch mal auf unsere Liste gepackt :)


    Was ich auch vermisse ist mehrzeiligen Text mit benutzerdefiniertem Zeilenumbruch oder gibts da einen Trick?

    Du kannst doch mit Enter jederzeit einen Zeilenumbruch einfügen :wat: Ansonsten kann natürlich auch jederzeit mit <br> ein Zeilenumbruch eingefügt werden^^


    Für was ist der "Play" Button rechts neben der Schriftgröße? Der scheint bei mir keine Funktion zu haben oder ich bin zu doof.

    Der Play-Button zeigt den finalen Text an. Das ist nur relevant, wenn du sog. Rich Text Tags benutzt: Damit können Teile des Textes umgefärbt oder abgeändert werden. Solange der Play-Button gedrückt gehalten wird, wird der finale Text mit umgewandelten Rich Tags angezeigt. Beispiele:

    Das ist ein <u>unterstrichener</u> Text für unterstrichenen Text, oder <color=red>Roter</color> Text und <color=green>grüner</color> Text für individuell gefärbte Wörter etc.


    Hier ist eine Übersicht über unterstützte Rich Text Tags (nicht alles davon ist aber 100% so umsetzbar):

    Blueprint selection is indeed bound to the grid :/ We could remove the grid snapping (so you could select the area with higher precision), but it would still be aligned to the grid (i.e. you couldn't rotate the selection area)... changing that unfortunately opens a whole new can of worms :| On the one hand, terrain selection would be problematic (because the terrain is always bound to the grid), and on the other hand, it would introduce issues when placing the blueprints (especially when not using the default "Blueprint Pivot Point" setting in the misc settings)...


    We would have to tinker with that a bit... maybe we could add a hidden option for that, not sure about that :thinking:


    Secondly, when creating blueprints in survival it directs you to the blueprint table. It doesn't have an option to create one (from what I've seen), only when it's next to your crafting bench. Give the blueprint table a blueprint creating option. I'm aware I could simply shuffle my crafting bench, though for future Quality of Life tweaks this needs to be looked into.

    It's probably going to be a bit difficult if the blueprint menu also has an option to craft a blueprint... but basically the crafting bench doesn't need to be in your proximity, it's sufficient if you just open up the crafting menu while a blueprint table is nearby (the default key for the crafting menu is E, but it can also be accessed from your inventory) ;)

    Welche Bedeutung hat g( ) in der Spalte "recipe" ? z.B.: 2x g(treelog) oder 4x g(sapling)

    Das g() bedeutet, dass kein spezifisches Item, sondern ein Item aus einer bestimmten Gruppe erforderlich ist ^^ Es gibt ja zB viele verschiedene treelogs oder saplings (von allen jeweiligen Baumsorten), und damit werden diese entsprechend abgedeckt. In der items Tabelle findet sich auch eine Spalte "group", wo die (optionale) Gruppenzugehörigkeit eines Items definiert ist ;)

    Hier gibt es das "Problem" mit dem Lorum Ipsum am Hängeschild nicht - wobei mir rückblickend einfällt, daß ich das Schild diesmal nicht mit STRG fixiert hatte zum manuellen Positionieren

    Oh, ja, also wenn du das Schild nach dem Platzieren weiterhin in der Hand hattest, dann war evtl. noch die Vorschau aktiv (und dadurch der Platzhaltertext sichtbar) :thinking:


    Für die Zukunft wäre es vielleicht cool wenn man beide Seiten unterschiedlich beschriften könnte - zum Beispiel eine Seite in Deutsch und die andere Seite in Englisch - bei der ersten Beschriftung der Text aber gleichzeitig auf beiden Seiten gleich ist, erst im nächsten Beschriftungsvorgang und von welcher Seite man das Schild editiert

    Vorteilhaft wäre das auf jeden Fall, dazu müssen wir uns mal Gedanken machen ;)


    Fürs "erste" wäre es (aus meiner Sicht) das sinnigste wenn man nur den Metallbeschlag färben kann

    Ich hätte jetzt eher gedacht, dass wahrscheinlich das Färben des Holzes sinnvoller wäre :thinking: Schwer zu sagen... andererseits gibts aber auch Anwendungsfälle, wo es gar nicht so verkehrt ist, dass sowohl die Metallbeschläge als auch das Holz angemalt sind (zB vor allem bei dunkel Farbtönen), daher weiß ich gar nicht, ob wir das wirklich ändern sollen (zumindest bis es irgendwann die Möglichkeit gibt, beides individuell zu färben) :hushed:


    Was ich mir aber schon als Hilfreich vorstelle, wäre wenn man den Kompass oben als Headup-Display einbauen könnte und nicht nur in der Hand hat. So das man übertage die Peilung nimmt um untertage einen passenden Verbindungstunnel bauen zu können

    Dieser Vorschlag kam schonmal auf, allerdings würde das das bisherige Handling des Kompasses auch irgendwie überflüssig machen (wenn es dann eh auf dem HUD angezeigt wird)... schwieriges Thema... dazu müssen wir uns ein paar Gedanken machen ^^


    Solange es aber noch keine Karte gibt, kann man sich grundsätzlich an der mittleren kleinen Nadel des Kompasses (bzw. beim modernen Kompass die Nadel am Rand) orientieren, denn die zeigt immer zum Spawnpunkt (also zB zum letzten Bett etc)^^


    Nächste Update mit den Lösungen am 31.07.2023?

    Hehe, ich gebe lieber erstmal noch keine Einschätzung dazu :saint:

    First of all, thanks for your support :)


    I'm sorry to hear that you're having trouble downloading the game =O Unfortunately it's hard to tell what's causing this issue... I tried to reproduce it (e.g. by using a VPN to get an artificially higher ping or by randomly resetting my internet connection), but with no success :/


    Do you use a wired or wireless (wifi) connection?


    Maybe have a look if there is a log file for the launcher. It's located in your user folder under "AppData/Roaming/Godot/app_userdata/RisingWorld Launcher/logs" (you can get into the AppData/Roaming folder by pressing Windows Key + R and typing %APPDATA%). If there is a log file, please upload it here (or send it via PM to me) ;)


    As a workaround, you could get the standalone running by copying the files from the Steam version. Just copy everything from the "_New Version" subfolder in your Steam game dir (to get there, rightclick on RW in your Steam lib -> Manage -> Browse local files) to your standalone folder. Just one minor change that needs to be done, go into the "Data/Plugins" folder and delete the "steam_api64.dll" (otherwise the game thinks it's a Steam version).

    It indeed does take too long, hence why I suggested twice in having a timer set for various foods and ores. Someone requested this, I'm simply echoing their sentiments prior to Unity version having been a thing.

    Well, the thing is that bread basically restores a lot of hunger (you get 2 pieces per bread, and each of them fully restores your hunger level). So we wanted to make sure bread takes longer to bake compared to meat (IRL, baking bread also takes a lot longer than grilling meat) :D


    But I agree that some sort of timer or stopwatch would be quite handy in this regard :) It is on our to-do list^^

    Vielen Dank für das Feedback! :)


    red51 Beim Setzen von Blaupausen habe ich jetzt ebenfalls seltsame Streifen. Das ist ganz sicher eine Anspielung auf das zukünftige Zebra..... ;) , aber das bitte beheben, es irrigiert sehr.

    Hehe, vielleicht ist es ja wirklich eine Anspielung auf ein künftiges Zebra, vielleicht ist es aber auch nur ein Bug, wir werden das auf jeden Fall mit dem kommenden Hotfix beheben :lol:


    Leider springen Blaupausen im Raster immer noch und lassen sich nicht akkurat setzen. Das manuelle Gepfriemel ist sehr aufwändig.

    Ja, das kann ich bestätigen. Wir kamen vor dem Update leider nicht mehr dazu, das Problem zu beheben... ich denke wir haben jetzt aber eine Lösung dafür, das wird dann mit dem kommenden Hotfix höchstwahrscheinlich behoben ;)


    red51 bei den neuen Türen läßt sich da perspektivisch wahlweiße nur das Holz oder nur der Metallbeschlag färben? jetzt wird die ganze Türe gefärbt und das sieht irgendwie doof aus

    Momentan sind mehrere Farben pro Objekt leider noch nicht vorgesehen... das würde leider eine größere Änderung erfordern :/

    Sinnvoll wäre es vmtl. erstmal, wenn dann nur das Holz eingefärbt wird? :thinking: Auf welche Tür beziehst du dich denn genau?


    bei dem hängenden Metallschild ist mir aufgefallen (derzeit unter Winschrott) das nur eine Seite beschriftet wird und nicht beide und der Lorum ipsum Text erst verschwindet wenn ich die Welt neu lade - ich werd das noch mal unter Linux (meinem Hauptsystem) testen - aber dürfte sich da ja eigentlich nicht anders verhalten

    Ja, es war zwar ursprünglich gewollt, dass das hängende Schild nur einseitig beschriftet ist, aber es ist wohl sinnvoller, auf beiden Seiten Text zu haben ^^ Wir werden das mit dem kommenden Hotfix ändern ;)


    Wegen dem Lorem ipsum Text: Normalerweise sollte der eigentlich nur beim Platzieren sichbar sein, und nach dem Platzieren verschwinden :wat: Was passiert denn, wenn du einen Text setzt? Wird der Text dann nicht angezeigt, oder ist beides (Lorem ipsum und dein Text) sichtbar?


    Wenn der Text bei dir nach dem Platzieren des Schildes sichtbar bleibt, sende uns sonst am besten einmal einen Report (gib dazu einfach "report" in die Konsole ein und füge ggf. noch ein paar Infos hinzu wie "Lorem ipsum Text bleibt sichtbar" o.ä) :)


    wann kann man mit einer Karte/Map ähnlich wie in der Java-Version rechnen - die vermisse ich schmerzlich

    Schwer zu sagen... leider bringt das in der neuen Version einige technische Hürden mit sich... wir haben das definitiv noch auf dem Schirm, nur kann ich leider nicht sagen, wann die Karte Einzug halten wird :silenced:

    Oha, da scheint es ein Problem mit den IDs zu geben =O Die Kisten ID wird falsch serialisiert (der 64 bit Wert wird auf zwei 32 bit Werte aufgeteilt)... dummerweise funktioniert es meistens, wenn aber die IDs zu hoch werden, kommt Blödsinn dabei raus... darum funktioniert es bei dir in einer neuen Welt (und deshalb hat es vorher wohl auch zufällig funktioniert)...


    Sorry für den Ärger! Das werden wir mit dem kommenden Hotfix beheben :saint: Das ist wie gesagt kein Problem mit den Kisten, damit ist alles i.O., es liegt stattdessen am Spiel, was damit momentan nicht korrekt umgeht^^ Nach dem Hotfix sollte also alles wieder laufen.

    Yes, it's possible :) The Java version stores additional data in the file, so it's necessary to extract the particular bytes from the file manually. The first 2 bytes of the file contain the image version as 16 bit value (can be ignored), the next 4 bytes (32 bit) contain the total image data length x. The next x bytes then contain the actual image data.

    red51 Manche Objekte und Items haben keine Beschreibung in der StreamingAssets\Languages\de.json

    Ja, i.d.R. haben die meisten Items, die nicht gecrafted werden können, keine Beschreibung (da das Spiel die Beschreibung momentan nur im Crafting-Menü verwendet). Aber auch bei manchen Objekten, die gecrafted werden können, fehlt sie. Langfristig werden wir sie vmtl. überall noch hinzufügen ;)

    Hey, ich habe den Beitrag mal in einen separaten Thread verschoben, da es ja in erster Linie um die API geht :D


    Also ich konnte das Problem jetzt auf Anhieb leider nicht reproduzieren :wat: Grundsätzlich sollte es für die API egal sein, ob die Kiste vor oder nach dem Update platziert wurde. Solange man die Kiste im Spiel noch öffnen kann und sie ihren korrekten Inhalt hat, sollte damit alles i.O. sein (hinter den Kulissen verwendet die API eigentlich auch nur die gleichen Routinen, um auf den Kisteninhalt zuzugreifen).


    Kannst du mir sonst ggf. einmal den verantwortlichen Code dazu zeigen?

    Oh, sorry, die vordefinierten Wetter-Felder sind leider beim Neugenerieren der Definitionen versehentlich rausgeflogen :/ Das war nicht gewollt, das werden wir wieder schnellstmöglichst ändern!


    Was aber sonst auch immer möglich ist, ist den Wettereffekt direkt aus der Definitions Klasse auszulesen (unter der Haube haben die vordefinierten Wetterfelder das im Grunde auch so gemacht). Also zB so:


    Java
    WeatherDefs.Weather heavyRain = Definitions.getWeather("heavyrain");
    Server.setWeather(heavyRain, true);

    Baking bread takes roughly 15 (realtime) minutes :)


    But this also depends on the game settings: Right now we don't have a separate setting for food, but they're affected by the "Ore Smelting Duration" (in the miscellaneous settings)^^

    Das ist schade denn mir ist das auch aufgefallen als ich die Tür als Gartentür nutzen wollte. Das ist suboptimal wenn die Textur nur auf einer Seite so ist.

    Also was wir sonst evtl. machen könnten wäre evtl. eine Variante davon einbauen, die beidseitig die gleiche Textur hat :saint:

    Something I noticed: When I light up a furnace during the day hours and go about my business, it uses up fuel (which is good) and smelts the items over time. But if I light up the furnace just before going to bed, when I wake up, I notice the ore has been smelted (which is good) but no fuel has been depleted (which is not good).

    Oh, yes, that's indeed a bit problematic :thinking: Thanks for letting us know, we'll change that with one of the next updates ;)


    Question: Will there be trapping cages added in the future? Say, to catch chickens and rabbits?

    This is planned in the long run, but unfortunately I have no ETA for that yet... probably this will be added once husbandry plays a bigger role :)


    Added Mention: That permissions problem I had with my previous Unity world? It went away with the update you recently did.

    Oh, I'm happy to hear that! :thumbup:

    Der Steinofen lädt natürlich dazu ein, in Zukunft darin "Steinofen-Pizza" zu backen :P

    Das sehe ich ganz genauso :D


    Wird es in Zukunft auch wieder Schilder geben, welche z.B. eine Richtung angeben? fand diese echt Praktisch als Wegweiser ob in den Hölen, am Wegrand oder ähnliches :D

    Ja, die wird es auf jeden Fall wieder geben ^^


    Eine Blöde Frage als Noob, wie füge ich den Text auf einem Platzierten Schild hinzu?`^^

    Das ist tatsächlich leider etwas irritierend: Um den Text zu ändern, musst du F gedrückt halten, damit das Radial-Menü erscheint - darin ist dann die Option zum Ändern des Textes. Die Intention dahinter war, dass wir Schilder dadurch etwas nahtloser in die Umgebung integrieren wollten (ohne, dass das Spiel dir ständig anbietet, den Text zu ändern - denn meistens setzt man den Text pro Schild ja eh nur einmal) :saint:

    Wir überlegen uns noch, ob man das ggf. etwas vereinfachen bzw. offensichtlicher gestalten kann (evtl. ein kleiner Hinweis beim Platzieren o.ä)^^

    Appears to affect only certain LODs. If you get closer the chunks appear correctly.

    Oh, that's weird :wat: I'm not sure if this is really caused by this update (because we didn't touch chunk generation), but there was an issue like that before which sometimes caused LOD chunks to break after modifying that particular chunk (e.g. after digging a hole at that position, for example). In this case the LOD chunk is just a flat chunk (at elevation 0). You could maybe double check that by typing "toggleworldgeneration" into console (this temporarily halts world generation on your end), then fly to the LOD chunk and check if it actually exists (most likely at elevation 0), or if the LOD chunk is fully missing.


    There is a command to recalculate all visible LOD chunks. It's recalculatelods (it requires the "recalculatelods" command permission). If you want to try it, make sure the (broken) LOD chunks are loaded on your end. It may cause some load on the server, so I would maybe recommend using it if there are not many players online.

    If the chunks are still broken after recalculating them, you may try to move away and return to the location (so they get reloaded).


    It would be nice if the text showed on both sides ;)

    Yeah, we've been thinking about that, maybe it's indeed better if the text is visible on both sides :D