Posts by red51

A small new update is available now!

    Es wäre tatsächlich sinnvoller, wenn die Sense mehrere Pflanzen erfassen würde ;) Derzeit ist es so, dass wirklich nur die Pflanze weggehauen wird, die auch direkt betrachtet wird. Ich packe das auf jeden Fall mal auf unsere Liste ^^


    Allerdings erfüllt die Sense momentan leider nicht dieselbe Funktion wie die Sichel: Denn nur mit der Sichel kann man momentan Setzlinge erhalten, während die Sense die Pflanze einfach nur zerstört (im Falle von Weizen bekommt man dann zwar trotzdem Getreide, aber keine Setzlinge).


    Hier stellt sich die Frage, ob man das generell ändern sollte (also dass die Sense auch Setzlinge hervorbringt). Beim Schneiden von zB Rasen war es in der Java Version ja so, dass man nur mit der Sichel Grashalme als Item erhielt (während die Sense lediglich großflächig den Rasen entfernte, aber keine Grashalme ins Inventar gab). Wir hätten das in der neuen Version vmtl. auch so umgesetzt, aber es wäre evtl. überlegenswert, ob man das ändern sollte? Andererseits könnte das die Sichel dann aber auch überflüssig machen, oder? :thinking:

    Ich bereue es ehrlich gesagt ein wenig, dass wir die Welten größer (also höher) gestaltet haben :D Es wäre vmtl. einfacher, wenn wir 1:1 die Welt-Generierung der Java-Version umgesetzt hätten. In der Java Version hatten Welten einen wesentlich kleineren Maßstab (der höchste Berg war ca. 200-250 hoch, während es in der neuen Version mehr als 800 ist).

    Dadurch erscheint auch der Radius der Terrainbearbeitung deutlich kleiner, als noch in der Java Version, obwohl die neue Version genau denselben Bearbeitungsradius hat wie die Java Version.


    Ein größerer Radius der Terrainbearbeitung wäre zwar sehr vorteilhaft, da stimme ich voll und ganz zu, aber leider können wir ihn nicht einfach so vergrößern, da wir sonst auf zu große Performanceprobleme stoßen... die Terrainbearbeitung ist zwar deutlich effizienter als in der Java Version umgesetzt, doch leider ist Unity bzw. IL2CPP selbst deutlich langsamer als Java (ca. 4-5x langsamer), was diese Bemühungen wieder weitgehend zunichte macht. Eine wirkliche Beschleunigung können wir nur noch erreichen, indem die Terrainbearbeitung direkt in C++ implementiert wird (so wie die Weltgenerierung), aber das bringt einige Probleme mit sich, da die Terrainbearbeitung auf viele Daten zugreifen muss, die nicht direkt über C++ zugänglich sind.


    Es ist auf unserer Todo-Liste, aber leider ein umfangreiches Unterfangen, weshalb es derzeit eher eine geringe Priorität hat...


    F5 4 erlaubt zwar einen größeren Radius, allerdings hängt das Tool meistens, Dauerdrücken der ENTF-Taste bringt auch nichts. Daher nimmt man am besten F5 1, aber damit eine Fläche zu begradigen, dauert Jahre.

    Das Problem kann ich leider bei mir nicht reproduzieren :wat: Ein einzelner Druck auf die ENTF-Taste genügt eigentlich, um den Bereich zu entfernen (kann aber - wenn ein großer Bereich markiert ist - durchaus ein paar Sekunden dauern).


    Du hattest aber ja generell das Problem auf deiner Welt, dass auch normale Terrain-Bearbeitungen teilweise nicht durchgeführt werden konnten. Ich konnte das bei mir leider bisher nicht reproduzieren und kann daher nicht sagen, woran das genau liegt... leider kann ich das Problem vmtl. nur beheben, wenn du mir deine Welt zusenden kannst :/


    Und wer braucht dieses hügelige, unwegsame Gelände?

    Man kann auch eine komplett flache Welt erzeugen. Mehr Optionen sind da auch geplant (zB "Flache Inseln", also eine Superflache Welt, die aber trotzdem in Inseln unterteilt ist), aber aus Zeitgründen kamen wir noch nicht dazu, das umzusetzen.


    Möglicherweise gibt es diese großen Flächen irgendwo auf der Map versteckt, aber mit der Fluggeschwindigkeit 400 ist man dann tagelang unterwegs. :( 800 oder 1000 wären besser. Mir macht das absolut keinen Spaß

    Es ist geplant, noch mehr Optionen zu bieten und auch generell dafür zu sorgen, dass tendenziell weniger Berge generiert werden, nur wie gesagt, bisher kommen wir leider nicht dazu, das zu implementieren :/ Es gibt andere fehlende Features, die dringend umgesetzt werden müssen, damit die Java Version endlich durch die neue Version ersetzt werden kann...


    Die Landschaft bewunderte ich nur am Anfang nach dem Upate, jetzt kenne ich alles und letztendlich sieht alles ähnlich aus, bis auf die nicht vorhandenen geraden Flächen.

    Es ist klar, dass man irgendwann alles gesehen hat. Das ist bei prozedural generierten Landschaften immer so. Wenn man wirklich absolute Abwechslung mit einmaligen Landschaftsformationen möchte, dann muss eine Landschaft von Hand erstellt werden. Das ist grundsätzlich in jedem Spiel so.


    In Zukunft werden zwar Höhlen und versch. Biome mehr Abwechslung bringen, aber ich garantiere jetzt schon, dass auch das leider irgendwann langweilig wird. Das ist unvermeidlich.


    Die Landschaft in der neuen Version ist IMHO dennoch abwechslungsreicher als in der Java Version (und darum ging es uns in erster Linie). Eine Weltgenerierung, die "nie langweilig" wird, kann mit herkömmlichen Mitteln nicht implementiert werden (vll sieht es in Zukunft unter Mitwirkung von KI anders aus, aber momentan ist das quasi noch der Stand der Technik)...


    Pflanzen bleiben beim Terraformen in der Luft hängen und bei einem großen Gebiet ist F7 so langsam, dass die Pflanzen am besten manuell entfernt werden. Die Felsen bleiben ebenfalls übrig und da nützt F7 überhaupt nichts, da diese Felsbrocken verteilt über große Flächen übrig bleiben.

    Grundsätzlich werden Pflanzen dabei automatisch entfernen, sofern Pflanzen von Schwerkraft beeinflussen in den Einstellungen aktiv ist. Es kann zwar vorkommen, dass einzelne Pflanzen & Felsen zurückbleiben, aber der Großteil davon sollte dann i.d.R. verschwinden.


    Die Pflanzen und Felsen, die doch zurückbleiben, können mit F7 aber sonst entfernt werden, wie Avanar schon sagt (Felsbrocken gelten als "Vegetation").

    Hmm... do you play on a TV (instead of a regular monitor) maybe? Or do you have a setup consisting of more than 1 monitor? Maybe you could send us a report, then we can take a closer look at why this happened :) To do that, please open the console (key ~ or `) and type "report" (maybe add some additional information like "mouse offset" or something like that)^^


    After sending the report, you could try to change the Display mode in the graphics settings. If it's set to "Fullscreen", try to change it to "Fullscreen Windowed" (or vice-versa). You could also try to change the resolution to your desktop resolution. Does that help?

    OK. I figured it out. My brain was the issue. I figured SteamCMD would update the directory I was in, seeing Rising World Unity Server already there. No. It was updating to the default location in ~/.local/shared. Ugh. I did the force_install_dir in SteamCMD and that worked. Thanks for your help, Red.

    Oh, I'm glad to hear it works now :D :thumbup:

    Thanks for the log ;) The server is indeed running on the old version 0.6.5.1 (you can find that information at the very top of the log)... not sure why SteamCMD doesn't update it properly (even after adding the validate parameter) :thinking: I would recommend to try to delete the server files then, as described above (just keep the Worlds folder and maybe the "Permission" folder and the server.properties file), then run SteamCMD again.

    It updated for the June 30th update. The Unity version exe has a date of 7-July-2023, but the version info shows older. I'll include a screenshot of both the Java version and the Unity version after the latest client update. I am not sure how to check the version on the server running on Ubuntu. Thanks for the help. I'd love to get this running again for my family. Such a great game.

    The first image is from the Java version (and can be ignored^^), but the 2nd image indicates that you already got the latest game version (0.6.7.2), which was indeed released on July 7 ;) So it's definitely the server which is causing the issue... you can also find the server version in the latest server log (there should be a "Logs" folder in the server directory). Maybe upload that log file here ;)


    In case of doubt, you may also try to delete all server files (except the "Worlds" and "Permission" folder and the "server.properties" file) and update the server again.

    I tried that. I appreciate the feedback, but it doesn't seem to change anything. I ensure the server isn't running, I execute SteamCMD inside the Rising World Unity server folder, and it says it updates (see screenshots below), yet when I launch the game (which is up to date) I get this error every time.

    Hmm... is maybe your game outdated then for some reason? I have seen cases in the past where even the Steam client doesn't recognize new updates... :thinking:

    The game version game be found in the lower left corner of the main menu (the latest version is 0.6.7.2). For the server, the version can be seen in the server console at the top in the server console (when starting the server) ;)

    Thanks for the log and the report (we received it) :)


    Actually this is unfortunately indeed a bug :silenced: It only happens in multiplayer and is related to other players using vehicles :/ We'll fix that with the next update, but if this keeps happening, we'll try to prepare a hotfix for that in the meantime!

    They are a missing feature that I hope to see soon : the resource cost for blueprints in survival mode. Where it is on the list ? More on the top or on the bottom ?

    It's still on our to-do list, but unfortunately I can't say for sure when this will be added :/


    Since you will be working on npcs, if you think this could be done, it will be soo good to have some specific/eating/rest stences for animals, like cows laid down, seated pigs (as shown on the picture bellow), instead of being continuously wandering which is not very natural. It will be so immersive and cool :wow:

    Actually animals do eat sometimes, but we definitely have more plans for improvements regarding animal behaviour ;) However, probably this will only happen after replacing the Java version on the store page...


    I think I'm doing something wrong here hehe. Everything is in single player. I seem to have set the resolution to 256x256 by typing 'setoption customimageresolution 256' but I don't know how it worked because it didn't seem to take effect until I loaded up the game 2 days later. The images were still 512 for that whole session after the commands

    Oh, sorry for the confusion, it looks like you can't change that during runtime :silenced: So right now the only way is to change that manually in the config.properties file (the Game_CustomImageResolution setting)... alternatively you can still use the "setoption" command, but then you also have to type "saveoptions" (to save it to the config file) and reload the world for the changes to take effect...


    This only affects posters which are uploaded after changing the setting btw, it does not affect existing posters!


    However, we'll change this with the next update, so you can also change this setting at runtime without having to restart the game :saint:


    Red, I've been trying since this new client came out to connect to my Server and it always says wrong version. I created the server using SteamCMD and the instructions on this forum a month or so ago. When I updated clients to the "posters" version they have never been able to connect.


    I've run the SteamCMD update command for this (in the directory it is installed on my private server) like 10 times and it never works. Anyone have ideas on what to do?

    When using SteamCMD, it sometimes doesn't detect or download new updates unfortunately... but usually you can fix that by appending a validate parameter to the update command (i.e. app_update 339010 -beta unity validate) ;)

    @red Könnte man die bist zu einem Update die glatte Oberfläche der Poster nicht dauerhaft in der Config speichern? Ich nutze Leinen oder Öltexturen auf Postern eher selten. ;)

    Leider ist das an sich keine Einstellung im Spiel, sondern ein Parameter, der pro Objekt eingestellt wird... daher können wir sowas nicht so einfach als Option anbieten :/ Wir könnten zwar sowas wie "Standardattribute" einbauen, die immer gesetzt werden, doch der "DisableNormal" Flag ist bei anderen Objekten außer Postern meist eher unerwünscht...

    red51 ist es möglich alle Konsolenbefehle in die Datenbank (StreamingAssets\definitions.db) aufzunehmen ?

    Eine separate DB-Tabelle mit Befehl und Parametern (+ alles was noch Sinn macht). Die Beschreibung könnte in die Sprachdatei rein.

    Das würde die Sache leider nur verkomplizieren, und das hätte keinen wirklichen Nutzen, da es quasi keine Daten gibt, die mit einem Konsolenbefehl assoziiert sind (und der Konsolenbefehl eh nur aus der Ausführung von Code besteht) :silenced:


    Welche Informationen benötigst du denn konkret zu den Befehlen? Hilft ggf. der commands Befehl weiter? Damit werden alle Konsolenbefehle ausgegeben - diese findest du anschließend (wie alle Konsolenausgaben) in der Log-Datei wieder. Ansonsten könnten wir auch einen anderen Befehl einbauen, um das zB direkt in die Zwischenablage zu kopieren o.ä.

    Another minor hotfix is available now btw :saint: It's just a clientside update, so no need to update multiplayer servers for this


    Hotfix 2023-07-07:

    • [Change] Mattress now has a slightly bigger interaction radius (so it remains usable after hiding it inside a block)
    • [Bugfix] Fixed arch doors sometimes not having collision
    • [Bugfix] Fixed metal trashcan not being fully paintable

    Black Wool has the same image as White Wool when a container is opened for the first time after loading (test done in single player)... The image is updated when trying to move and add it to the white stack.

    Oh, thanks for letting me know! We'll change that ;)


    Black and White Wool have the same name (Wool), they produce the same type of Yarn (does not distinguish color and join in the same stack) but Wools of different colors do not join in the same stack.. It would not be ideal to have a Black Yarn , or remove Black Wool? I imagine this will change in the future, I don't have much knowledge of the non-unity version, but as it stands it looks like implementation is still on the way.

    Well, basically there is no specific use-case for black wool, so it just turns into the same type of yarn (more precisely, there is just a generic type of yarn). Similar to how all different tree log pieces turn into the same wood ^^


    Btw red51 do you know what's the focus for the next update? Biomes, hostile NPC's, caves, ... ?

    We'll now start working on aggressive animals, mounts, caves and biomes. The next update will probably introduce mounts first :)

    Es ist nun übrigens noch ein weiterer Mini-Hotfix verfügbar :saint: Es handelt sich nur um ein clientseitiges Update, d.h. Multiplayer-Server müssen nicht geupdated werden


    Hotfix (07.07.2023):

    • [Geändert] Matratze hat nun etwas größeren Interaktionsbereich (kann zB noch anvisiert werden, wenn sie in einem Block versteckt wurde)
    • [Behoben] Behoben, dass abgerundete Türen manchmal keine Kollision hatten
    • [Behoben] Behoben, dass Metall-Mülleimer nicht vollständig eingefärbt werden konnte

    I'm so sorry to hear that :( It's a pity it still doesn't work...


    Probably you could still get it working by copying the Steam files, but since even downloading small files seems to be problematic, you should try to copy the whole game folder from Steam instead: more precisely, copy the "_New Version" folder from the Steam version, then place the Standalone launcher in that folder. You still have to delete the steam_api64.dll in the Data/Plugins folder, but then you should basically be able to launch the standalone ;) Of course that's not a proper solution (and it doesn't solve the initial issue unfortunately)...

    Ich bekomme kein PlayerToggleInventoryEvent :thinking:

    Leider sind die meisten Inventar- und Item-Events sowie Methoden noch nicht implementiert :( Das betrifft auch das PlayerToggleInventoryEvent... das werden wir aber noch beheben ^^


    Wenn ich setPickable Richtig Verstanden habe, sollte wenn 1.) Clickable ist und 2.) Pickable, bei der 3.) kein Event für 1.) ausgelöst werden?

    ja genau. In dem Fall sollte - wenn man auf die 3 klickt - kein Event für 1 ausgelöst werden. Pickable beschreibt im Grunde, ob das Element "Kollision" hat, d.h. ob es von der Maus überhaupt angewählt werden kann oder nicht. Ein Element, welches nicht Pickable ist, kann nicht angeklickt werden (also das Event auslösen).

    Ein Element, was Pickable ist, blockiert den Mausklick bzw. das Event entsprechend für dahinterliegende Elemente.


    Gibt es eine möglichkeit das mann ein UIElement auf dem HUD und im Pausemenü anzeigen kann?

    Hmm... grundsätzlich ist das möglich. Ist zwar nicht ganz so elegant, aber die einzige Layer, die immer sichtbar ist, ist die sog. "DragDropLayer". Du müsstest das Element also mit Internals.addUIElementToPlayer(player, uiElement, "DragDropLayer"); hinzufügen, das müsste eigentlich funktionieren ;)


    Nur müsste ich da wohl mit zwei unterschiedlichen uiElemente arbeiten, da mir nur der erste eintrag richtig angezeigt wird, auch beim zeilentausch
    Ist das Absicht oder Teschnich bedingt?

    Ein UIElement kann leider nur auf einem Target gleichzeitig sein... :/

    Würde das bedeuten, das auch Vulkane in Zukunft kommen könnte?

    Ja, dafür haben wir eigentlich bereits ein passendes Gestein im Spiel :)


    Kann man da den Entwickler nicht ein wenig Beine machen, in dem man denen klar macht, das es auch unter Linux User gibt, die gerne dein Game spielen ? Wobei es gibt soviele andere Games, die auch mit Unity entwickelt wurden, da hab ich leider dasselbe bemerkt, was du beschrieben hast. Aber bei RW finde ich die Performance besser programmiert ;D

    Naja, Linux ist für Unity leider absolut keine Priorität, was sehr bedauerlich ist... dass Unity Linux als "unterstützte Plattform" aufführt, grenzt schon fast an Falschwerbung :silenced:

    Andere Unity-Spiele, die Linux nativ unterstützen (also nicht über Proton o.ä), haben häufig in der Tat ähnliche Probleme... Rust hat aus dem Grund ja vor wenigen Jahren den Linux Support eingestellt. Es ist aber unter Unitys neuen SRPs (URP und HDRP) noch schlimmer geworden.

    Das Hauptproblem ist aber Unitys Vulkan-Implementation (unter Windows und Linux). Dummerweise unterstützt Unitys HDRP unter Linux nur Vulkan. Die meisten anderen Unity Spiele verwenden meist eine ältere Unity Version sowie den alten "Built-in Renderer" und benutzen unter Linux i.d.R. dann OpenGL, womit zumindest dieses Problem umgangen wird.