Posts by red51

    ich war auf einem Berg (700er) und habe Terang(Schnee) bearbeitet, ich war im Creativ Modus und ich wollte mit UNDO doch wieder zurück, ich habe das blöder weise zu Oft gemacht aber für jedes Undo wurde ein Wasser Block/Tropfen gespawnt. Mir scheint es so al währen da auch "Qwellen" dabei gewesen.

    Das ist merkwürdig :wat: Wenn da vorher kein Wasser war sollte Undo eigentlich nicht plötzlich Wasser spawnen 8| Das ist ja brandgefährlich...


    Die Area für Wasser ist auf jeden Fall zu klein um das Zügig unter Kontrolle zu bekommen (ok der Server hatte Knapp 10min Zeit bevor ich Wasser-Area-Entfernen wieder gefunden habe)

    Teilweise eignet sich das Tool 7 (also die Wasser-Area) dafür manchmal besser (dann mit ENTF den Bereich löschen)... idealerweise sollte Wasserbewegung aber temporär ausgeschaltet werden. Ist leider auf dem Server nicht so einfach möglich... mal sehen, ob wir da ggf. mal was machen können :thinking:


    Bitte lasst uns einen Stapel, zb Baumstammstücke, auch in einer Kiste teilen, natürlich nur wenn auch ein Inventarplatz frei ist in der Kiste.

    Ja, auf jeden Fall, das ist noch auf unserer Todo-Liste! ;)


    Ich habe noch einen Fehler festgestellt.
    Ich habe den Werkzeuggürtel in Benutzung.
    Im übrigen, tolle Idee und gut umgesetzt.
    Aber es scheint im egal zu sein was ich da reinpacke, er packt nach dem Login was anderes rein.

    Danke für dein Feedback! :)

    Das ist leider ein Bug... wir arbeiten da an einer Lösung. Du kannst ihn aber umgehen, indem du den Werkzeuggürtel in den 1. Ausrüstungsslot legst (da wo momentan dein Kompass ist). Damit tritt dieses Problem dann (eigentlich) nicht mehr auf ^^

    Verwendet ihr ggf. Plugins? Es gibt unter bestimmten Konstellationen das Problem, dass ein Absturz auftritt, wenn erst eine Welt geladen wird, man dann ins Hauptmenü zurückkehrt und anschließend erneut eine Welt lädt. Der Crash tritt dann aber schon im Ladebildschirm auf.

    Das Problem ist, dass wenn zB ein falscher Wert an Java bzw. JNI übergeben wird, es unweigerlich zu einem harten Crash kommt, ohne Chance, das irgendwie abzufangen... das macht die Fehlersuche leider kompliziert.


    Umgehen kann man das idealerweise, indem man das Spiel neustartet, wenn man eine andere Welt laden möchte. Ist auf jeden Fall umständlich... wir suchen aber noch nach dem Problem!

    Ist das gewollt, dass Aleppo-Kiefer keine Setzlinge droppt? Außerdem fliegen die Baumstämme der Aleppo-Kiefer, als würde man sie nicht mit der Axt, sondern mit Dynamit fällen ;) .

    Der Setzling hat es leider nicht mehr reingeschafft :saint: Kommt aber natürlich noch :D

    Das mit den Baumstammstücken ist nicht ganz gewollt, das werden wir auch noch mit dem kommenden Hotfix beheben^^

    Darauf hab ich schon lange gewartet und würde mich sehr freuen. :thumbup:

    Ich hätte auch richtig Bock, das endlich einzubauen :D Nur leider drückt der Schuh so sehr wegen Storepage-Update und so ||


    red51 was steht den alls nächstes schönes auf dem Plan? 😁😁

    Momentan sind wir aus der Hotfix-Phase noch nicht raus, aber das Hauptfeature fürs nächste reguläre Update wird eine Ingame-Map sein ^^ Wir arbeiten auch an Npcs (Banditen etc), aber hier kann ich noch nicht 100%ig sagen, ob die Teil des Updates werden.

    Ich habe noch eine Frage. Ich habe gerade eine kleinere Insel entdeckt und würde da gerne das vorhandene Biome ändern. Wird nur diese Insel gelöscht, die komplett von Wasser umgeben wird, oder wird der Chunk ringsherum auch geändert?

    Es wird im Prinzip der gesamte Sektor gelöscht, also jeder Chunk, der innerhalb dieses Sektors ist. Deine aktuellen Sektor-Koordinaten kannst du mit F3 anzeigen (in der 2. Zeile, die ersten beiden Zahlen neben "Sector: "). Ein Sektor hat eine Größe von 8192x8192 Blöcken, d.h. wenn du Sektor 0 0 löschst, dann wird alles zwischen den Koordinaten 0 und 8192 gelöscht (ein Chunk ist 32x32 Blöcke, als es werden 256x256 Chunks gelöscht).

    Thanks for your feedback about the API, I'm happy to hear you had a smooth start! :):thumbup:


    #1 - Custom items/crafting recipes etc possible at the moment on the new API?

    No, unfortunately this isn't implemented yet... this is unfortunately a bit more difficult to implement compared to the Java version, because unlike the Java version, each item now has a separate player animation (while the Java version just had a number of generic animations which were reused for many items, even for custom items). We have to reuse our current animation handling to make sure it could be used by the API as well. It's still on our to-do list ;)


    #2 - When rotating construction elements the texture stays in the same place but the object will rotate is that intended behaviour or can I somehow make the texture static?

    This is indeed the default behaviour, but the last update added some options to set a local texture alignment. This is implemented through a "flags" bitmask. We haven't fully exposed this to the API yet (because this is still subject to change and we didn't want to break existing plugins), but there is a private method available for this (in the ConstructionElement class): it's "setFlags(long globalID, int cx, int cy, int cz, int flags)". Local alignment has the value 0b1000, i.e. "8". You could only call this via Reflection atm:


    Ingame, however, you could just set that through the building menu (c) ;)


    #3 - Is using the update tick event ok for manipulating stuff like moving animals around, moving objects etc, as could do some interesting things.

    Yes, basically that's ok. You could also use Timers or methods like Plugin.executeDelayed(). Just keep in mind that this is executed from the main thread (for example, if you put a "Thread.sleep()" there, the game will freeze for that duration). So if you're doing very complex calculations, it's better to spawn a separate Thread for that (if you want to pass the data back to the main thread - for synchronization purposes - you could use the Plugin.enqueue() method) ;)

    This looks very interesting! :thumbup:


    However, unfortunately the game doesn't track when a sector was created... you can find out if a sector was "modified" by having a look into the "sectors" table in the Chunk.db (if a sector is stored there, it means that it's considered "modified". All necessary chunk data is stored in the "info" column, so if the algorithm changes, it's not affected by this.


    If you want to recreate a multiplayer world in singleplayer, you will basically need the Chunks.db (or at least the content from the "sectors" table). If you're using the Plugin API, you could extract the sector data through the WorldDatabase (i.e. WorldDatase.executeQuery()).


    But I don't think there is really a way to find out if a sector was created before or after the biomes update... but on the other hand, why do you need this information specifically?

    Im Grunde sieht man die Wasseroberfläche nie richtig. Ich habe meist Probleme zu erkennen wie tief mein Boot ins Wasser eintauchen soll. Schon öfter Blaupause gesetzt und wieder undo, weil das Schiff zu tief gesetzt war.

    Wir müssen uns dazu mal Gedanken machen, ob wir dafür vll eine Lösung finden :thinking:


    Ich glaube unten links steht noch ein falscher Text, oder?

    Oh, ja, stimmt, danke für den Hinweis! Das werden wir ändern ;)


    red51 Was mich irritiert ist. dass Pflanzen beim Löschen mit F7-3 jetzt ebenfalls gelöscht werden. Die Einstellung besagt doch, dass nur Bauelmente entfernt werden, keine Pflanzen. F7-2 sollte fürs Löschen von Pflanzen sein, bzw. war das bisher.

    Nein, Pflanzen werden bei F7-3 nicht gelöscht, nur bei F7-2 und F1-1 (alles). Wie aber hier beschrieben werden Pflanzen automatisch zerstört, wenn sie keinen Kontakt zu einer soliden Oberfläche haben (sofern die Option "Pflanzen von Schwerkraft beeinflussen" aktiv ist, was standardmäßig der Fall ist). Wenn die Pflanzen also nur Kontakt zu Blöcken haben und du die Blöcke dann entfernst (egal wie), und die genannte Einstellung aktiv ist, dann werden als Nebeneffekt die Pflanzen ebenfalls verschwinden.


    Ich dachte die Pflanzen verschwinden nur beim Entfernen von Terrain, aber F7 hatte ja bisher mit dem Terrain nichts zu tun und müsste eigentlich eine andere Kategorie sein. Kann man das nicht trennen? Sonst müsste man das jedesmal ein- und ausschalten.

    Nee, aktiv gelöscht werden Pflanzen beim Entfernen von Terrain auch nicht. Auch das ist nur ein Nebeneffekt der o.g. Schwerkraft-Option.


    Wir haben heute die neuste Version im Multiplayer gespielt, über Steam Friends. Beim Host war alles ok, aber bei mir als Client haben irgendwie die Chunks nicht richtig geladen. Wenn ich "refreshallchunks" eingebe laden irgendwie jedes mal andere Chunks und manche laden wieder nicht. Ausserdem sind die Chunkgrenzen irgendwie nicht verbunden. Und ich kann auch in die Chunks nichtmehr reinlaufen (wahrscheinlich weil sie nicht geladen sind). Manchmal überlagern sich Chunks irgendwie auch, also zB waren 2 Schichten Wasser zu sehen, also ob der Chunk 2 mal versetzt gerendert wird, oder vielleicht sind die anderen Chunks einfach verschoben so dass sie über den anderen liegen. Keine Ahnung genau was da passiert. ^^

    Sowas hat meistens 2 mögliche Gründe: Entweder es funkt eine Firewall oder Antivirenprogramm dazwischen (die RW Pakete werden ausschließlich über UDP versendet), dass die Pakete nicht richtig angekommen, oder es ist nicht mehr Durchsatz möglich. Hier kommt es einerseits auf den Upload des Host an, aber auch darauf, wie schnell die Steam-Relay-Server momentan sind. Ebenso die Qualität der Verbindung (Paketverlust) sowie Ping. Sitzt ihr alle in DE, also habt einen einigermaßen guten Ping? Ansonsten sorgt ein schlechter Ping + schwankende Leitungsqualität (Paketverlust) schnell dafür, dass der Datendurchsatz schnell in den Keller geht (bei einem Ping von zB 100ms und einem Paketverlust von 1% wird selbst aus einer Gbit-Leitung nur noch DSL 1000).


    RW versendet recht viele Daten, leider muss man auch dazu sagen, dass Steams Relay-Server nicht 100% dafür ausgelegt sind. An manchen Tagen ist der Durchsatz eher bescheiden...


    Prüf am besten mal in der Spielerliste (i) den Ping, idealerweise sollte er unter 100 ms sein. Du kannst zusätzlich auch den Konsolenbefehl networkstats eingeben, um zu sehen, wieviele Pakete momentan gequeued sind. Am besten sollte der Host das auch machen. Als Admin (oder als Host) gibts sonst auch noch die Möglichkeit, mit serverinfo network detaillierte Angaben zu bekommen, ob irgendwo Pakete hängen.


    Erstelle aber sonst am besten einen separaten Thread dafür, damit wir uns dort der Sache besser widmen können :)


    Was übrigens überlappende Chunks angeht: Das ist tatsächlich normal - das Spiel erzeugt am Übergang zeitweise sowohl LOD als auch normale Chunks, um zu verhindern, dass der Übergang zwischen beidem sichtbar wird. Das wird meist erst so wirklich sichtbar, wenn die Welt aus irgendwelchen Gründen nicht mehr lädt (oder nicht schnell genug lädt). Dass du in die Chunks nicht reinlaufen kannst liegt tatsächlich daran, dass sie nicht geladen sind - sobald man einen Chunk betritt, der nicht vollständig geladen wurde, wird der Spieler eingefroren (damit er nicht durch den Boden fällt) ^^

    War das vorher auch schon so oder ist das eine neue Funktion seit dem Update, damit beim Terrainlöschen auch die in der Luft schwebenen Pflanzen entfernt werden?

    Das war vorher auch schon drin, glaube so ziemlich seit Release der neuen Version (oder zumindest kurz danach) ^^ Beim Terrainlöschen werden Pflanzen bisher nicht explizit mitgelöscht, sondern auch nur als Nebeneffekt dieser Funktion zerstört (vor dem 0.7 Update gabs da aber das Problem, dass das nicht funktionierte, wenn zu viele Pflanzen betroffen waren, dann blieben einige zurück - ich glaube, das müsste behoben sein).


    Ich hatte ein paar Seerosen auf Blöcke gesetzt um eine gerade Oberfläche zu erhalten und dann war alles weg. Etwas Arbeit zwar verloren, aber es gibt wohl Schlimmeres. ^^

    Bei den Seerosen ist es auch so, dass die bisher Kontakt zu etwas Solidem brauchen. Künftig werden die sich auch zufrieden geben, wenn stattdessen Kontakt mit Wasser besteht (das ist aber noch nicht implementiert, da die Seerosen bisher noch nicht natürlich spawnen)^^

    red51 Was mir aufgefallen ist, dass es zwar mittelalterliche Kleidung gibt, aber keine einzige mittelalterliche Kopfbedeckung. Es gibt zwar den Pilgerhut oder die Wollmütze, aber es waren zur damaligen Zeit sicherlich nicht alles Pilger und Wollmützen wie heute dauerhaft zu tragen, war damals sicherlich noch nicht in Mode. ;) Da ist zwar noch der Spitzhut, aber das trugen auch nur eine gewisse Art von Leuten.

    Die Kopfbedeckungen stammen noch weitgehend aus der Java Version (natürlich etwas angepasst und optisch aufbereitet) ^^ Leider hatten wir damals auch keine richtigen mittelalterlichen Kopfbedeckungen... ein paar Sachen in der Hinsicht sind aber noch in Arbeit und werden mit einem künftigen Update kommen.


    red51 Wie wird das mit der Biomverteilung nach Änderung des Spawns gehandhabt? Angenommen man setzt den Spawn in ein trockenes Gebiet, ändert sich dadurch die Richung und der trockenen und kalten Gebiete oder ist das unabhängig von einander?

    Nee, mit dem Spawnpunkt hängt das nicht zusammen, sondern die Verteilung ist fest vorgegeben (ausgehend von der Insel im Sektor 0 | 0, was i.d.R. immer die Insel ist, auf der man erstmalig spawnt)


    Kann man die Abfrage beim Löschen mit F7 irgendwo abstellen? :thinking: ;(

    Ja, in den Spieleinstellungen unter Verschiedenes -> "Creative-Modus" kannst du "Bestätigungsdialog für Löschwerkzeuge anzeigen" ausschalten ;)


    Die "togglewater"-Ergänzung ist fantastisch, allerdings muss man zur Bearbeitung an Wasserstellen immer unter das Wasser fliegen, da es an der Oberfläche nicht verschwindet und immer noch zu sehen ist.

    Du meinst, dass die Wasseroberfläche zusätzlich ausgeblendet werden soll? :thinking: Ist das nicht evtl. kontraproduktiv, wenn man nicht mehr sieht, wo die Wasseroberfläche liegt?

    Pflanzen benötigen Kontakt zu einer soliden Oberfläche, entweder Terrain, Blöcke oder Objekte. Wenn sie keinen Kontakt mehr zu irgendeinem festen Element haben, werden sie automatisch zerstört. Du kannst das Verhalten ausschalten, indem du in den Spieleinstellungen Pflanzen von Schwerkraft beeinflussen deaktivierst (es gibt auch eine entsprechende Einstellung für Objekte, also Möbel etc) - dann bleiben Pflanzen auch bestehen, wenn sie quasi in der Luft schweben.


    Es ist schade, dass du deine Pflanzen dadurch verloren hast... :/ Es gibt aber ein Backup deiner Welt (die Weltkonvertierung mit dem 0.7 Update hat automatisch ein Backup angelegt). Wenn du das alte Backup wiederherstellst, verlierst du allerdings deinen Fortschritt der letzten 3 Tage (alles nach dem 0.7 Update). Du könntest sonst aber ein Backup deiner Welt erstellen (entweder im Spiel oder - um auf Nummer sicher zu gehen - manuell auf deiner Festplatte), dann das alte Backup deiner Welt wiederherstellen und anschließend eine Blaupause deines Gebäudes (samt Pflanzen) erstellen. Danach kannst du dein letztes Backup wiederherstellen (also deine aktuelle Welt) und dort die Blaupause platzieren - damit solltest du deine Pflanzen eigentlich wiederherstellen können.

    red51 Wird es InGame Teleporter geben? Ich verwende im Moment zwei Plugins mit dem einen bin ich sehr zufrieden, allerdings hattest du mal erwähnt, dass das auf der Lua-Version beruht, und daher verwende ich 2 Plugins, aus Angst, dass das mein bevorzugtes dann irgendwann nicht mehr funktioniert.

    Ja, die sind weiterhin auf unserer Todo-Liste ^^ Ich muss mal gucken, ob wir da in naher Zukunft vll endlich etwas Zeit finden, uns dem Thema zu widmen.

    Plugins der neuen Version werden aber auch künftig weiterhin funktionieren. Daran wird sich nichts mehr ändern (Kompatibilität mit neueren Versionen ist eine der Kerneigenschaften der Plugin API).

    Ich bekomme für PlayerNpcInventoryAccessEvent eine Reaktion beim Öffnen Einer Satteltasche, oder habe ich das falsch Verstanden?

    Du meinst, dass es nicht getriggert wird? Das kann sein, dass nicht nicht klappt... das werde ich mir nochmal genauer anschauen :monocle:


    ußerdem habe ich Festgestellt das Beim Entfernen der Satteltasche das Pferd schon Ungelockt wird

    Oh, danke für den Hinweis, das sollte nicht sein, das werden wir beheben :saint:


    Außerdem habe ich Festgestellt das Beim Entfernen der Satteltasche das Pferd schon Ungelockt wird :huh: und der Event NpcRemoveSaddleBagEvent wird nicht ausgeführt und auch beim Statel gibts kein NpcRemoveSaddleEvent hier ist der Unlock dann aber Richtig :D .

    Merkwürdig... laut Code sieht das eigentlich gut aus und die müssten getriggert werden :thinking: Das muss ich mir morgen nochmal in Ruhe anschauen^^


    Erfolgreich getestet an Pferd habe ich: ...

    Danke für das Feedback! 8):thumbup:

    It depends on whether or not the hoster gives access to the Unity version (or if he allows to upload custom server files). Most hosters unfortunately don't provide the new version yet, which is a pity... only few hosters explicitly offer the Unity version (like GTXGaming).


    Basically all that needs to be done is to enable the "unity" beta branch. This topic contains more information about that: https://forum.rising-world.net/thread/11490

    In case of doubt, you probably have to contact gportal support and ask them if this is supported ;)

    Hey Red, wann würdest du sagen etwa ersetzt die Unity die Java Version? Ob jetzt zeitlich abzuschätzen oder eben anhand von Mindestanforderungen an Inhalten etc.?

    Also was dafür in erster Linie noch fehlt ist eine Ingame-Map, ein Journal (für Hilfestellungen für neue Spieler), diverse Gegner (Banditen und ggf. Skelette) und eine weibliche Spielerfigur (und auch noch einige Klamotten). Das sind zumindest die Kernfeatures (darüber hinaus noch ein paar kleinere, weniger wichtige Dinge). Dungeons fehlen zwar auch, aber da möchten wir gerne die Community für einbinden (da das Feature dann mind. 10x besser wird, als wenn wir uns alleine drum kümmern) ^^ Daher muss das vmtl. nicht zwingend fürs Storepage-Update rein.


    Banditen und Skelette sind fast schon fertig, und ein Journal geht recht flott. Für eine Ingame-Map haben wir bereits einige Vorkehrungen getroffen (da werden wir bald auch die Roadmap zu aktualisieren). Etwas aufwändiger ist die Spielerfigur sowie neue Klamotten, ist aber auch nicht die Welt. Dann benötigen wir natürlich noch etwas Zeit, um die Storepage selber zu polieren (neue Trailer usw).


    Grundsätzlich ist das Storepage-Update ja nicht die 1.0 oder das Entwicklungsende, sondern bedeutet im Prinzip nur, dass unserer Meinung nach die neue Version im Ganzen mindestens so vollwertig (oder vollwertiger) ist als die Java Version (sodass es besser ist, neuen Spielern die neue Version statt die Java Version zu präsentieren). Effektiv ist sie das meiner Meinung eigentlich jetzt schon seit dem Update, aber die o.g. Dinge wären echt noch wichtig.


    Ich verkneife mir eine Zeitangabe, aber es ist kein Ding der Unmöglichkeit, das in einigermaßen absehbarer Zeit zu schaffen ;)


    Auch dieses Update kann sich komplett sehen lassen. Besonders beim Abbauen per Hammer erspart man sich das mühselige Aufsammeln der Steine.

    Vielen Dank für dein Feedback! :) :thumbup:


    Wenn ich beim Herstellen an der Werkbank z.B. 20 Blöcke einstelle und dann möchte ich eine Kiste produzieren, werden ebenfalls 20 Stück produziert.

    Kann man das ändern.

    Du meinst, dass die Menge pro Rezept gespeichert werden soll? Das können wir grundsätzlich umsetzen :)


    Wie siehts den mit große Tore aus für eine Burg etc. ist sowas geplant?

    Mehr Türen und auch Tore sind auf jeden Fall noch geplant :) In Zukunft (aber wohl erst nach dem Storepage-Update) wird es auch die Möglichkeit geben, sowas selber zu bauen ^^