Also die Dateipfade sind Koreckt, aber die Normal wird nicht benutz, jedenfalls ist keine wölbung drin zu erkennen
Bei den Prefab's klappen die Normal einstellungen, Siehe eigenes Decal
Das scheint ein Problem seitens des Spiels zu sein
Genau genommen ist das Problem, dass das MaterialAsset unter der Haube den Standard HDRP Lit Shader verwendet. Die Normal-Map wird zwar zugewiesen, aber bei diesem Shader sind die Normal-Maps zusätzlich an zwei Keywords gekoppelt (also separate Shader-Varianten). Aus technischer Sicht ist sowas zwar einfach nur unnötig (nahezu 0 Performancegewinn und unnötig lange Build-Zeiten sowie höherer VRAM Verbrauch), wenn aber diese Keywords nicht explizit gesetzt werden, dann hat die Normal-Map in dem Fall keine Wirkung...
Wenn im Editor mit dem HDRP Shader gearbeitet wird, dann werden diese Keywords automatisch gesetzt, sobald du eine Normal-Map zuweist. Das gilt aber leider nicht für programmatisch erstellte Materials, daher muss das dort manuell erfolgen.
Auf jeden Fall danke für den Hinweis, das werden wir mit dem nächsten Update beheben 
Zum Platzieren der Objecte Setze ich sie auf GameObject.setLayer(Layer.getBitmask(Layer.IGNORE_RAYCAST));, das Klappt auch Super die Objecte Wandern nicht mehr in meine Richtung.
Oh, die Art zum Zuweisen der Layer ist leider nicht ganz korrekt: Hier wird keine Bitmaske benötigt, stattdessen musst du die Layer direkt zuweisen, also gameObject.setLayer(Layer.IGNORE_RAYCAST);. Eine Bitmaske ist nur in bestimmten Fällen nötig, zB beim Raycast, denn da ist ja unter Umständen gewollt, dass ein Raycast mehrere Layer berücksichtigen soll (und diese mehreren Layer werden dann über die Bitmaske abgebildet)^^
Die Layer.IGNORE_RAYCAST hat den Int-Wert 2, bei der Bitmaske wird im Grunde eine 1 in Binärdarstellung einfach nur um so viele Stellen nach links verschoben (also hier 1 << 2), was in dem Fall 4 ergibt (1 << 2 == 0b100 == 4). Und 4 ist der Int-Wert für Layer.WATER (d.h. in deinem Fall hast du effektiv Layer.WATER zugewiesen), daher denkt das Spiel, dass es sich dabei um Wasser handeln würde (und wenn das Spiel eine Wasseroberfläche oberhalb des Spieler entdeckt, denkt es, du wärest unter Wasser) 