Posts by red51

    I'm afraid there is a misunderstanding :wat: Currently we have no plans to release new updates for the Java version anymore, at least no content updates. The new version and the Java version are basically 2 separate games, so if we implement a particular feature in the new version, we basically have to spend the same amount of time to implement this feature for the Java version. Unfortunately we don't have enough resources to work on 2 games simultaneously...


    But once the new version is a bit more fleshed out, it will indeed become the "main version", i.e. it will replace the Java version ;) The Java version, however, will then move to a separate beta branch, so it will remain playable (but it won't get any new features)... the next update will introduce biomes and caves btw (as well as some other new content) ^^

    ich habe Probleme im "Single Player" den Mous-Event abzufangen, im "Multie Player" klappt es, player.setListenForMouseInput(true); wird auch gesetzt.

    Hmm... welches Problem tritt denn genau auf? Wird das Event gar nicht erst getriggert? :wat:


    Wenn ich im MP ein Bundle Lade und es schon geladen wurde dan greift er ja auf den Chas zurück.

    Allerdings scheint das im SP zu einem fehler zu führen.

    Das ist leider ein heikles Thema :/ Dummerweise erlaubt Unity es nicht, ein Asset Bundle mehrmals zu laden... das Problem tritt hier beim Aufruf von "getAllAssetNames()" auf, da dafür ebenfalls das Bundle geladen werden muss (was aber nicht klappt, wenn das Bundle bereits clientseitig geladen wurde). Und es gibt leider keine Möglichkeit, anhand von Bytes (so liegen die Bundles in der API vor) auf ein geladenes Bundle zu schließen bzw. anhand eines bereits geladenen Bundles zu suchen...


    Wir müssen mal gucken, ob wir das irgendwie umgehen können :thinking:


    Ist das von deiner Seite aus Schnell/Einfach zu regeln, oOder wie gehe ich da am besten im Single Player um?

    Ich kann leider nicht sagen, ob wir dafür bis zum nächsten Update eine Lösung haben... dafür müssten wir das Laden von AssetBundles generell umschreiben. Du könntest sonst vll versuchen, "getAllAssetNames()" nur vor dem Verwenden von Asset Bundles aufzurufen (also bevor du das AssetBundle einem Spieler zuweist bzw. ein Modell davon lädst), dann dürfte es diesen Fehler eigentlich nicht geben.

    Unfortunately this is a bug :/ Currently the callback for "showColorPicker()" is never invoked... but this will be fixed with the next update. Sorry for the inconvenience!

    Ark verwendet Unreal (das hat aber eh nicht viel mit der Engine zutun). Allerdings hat Ark bislang einen Umsatz von über $1,3 Milliarden USD gemacht. Die haben also ein paar mehr Resourcen zur Verfügung als wir, ebenso auch Manpower... Ark macht momentan an einem einzigen Tag mehr Umsatz als Rising World die letzten 4 Jahre zusammen gemacht hat.


    Unsere Plugin API ist grundsätzlich erstmal nicht für den Endanwender gedacht, sondern das ist ein Werkzeug für die Modder selber, um Plugins (oder von mir aus Mods) zu erstellen. Wir haben uns den Begriff "API" übrigens nicht augedacht, sondern das heißt einfach nur "Programmier-Schnittstelle". Heutzutage haben mehrere Spiele sowas (mehr oder weniger). Du kannst gerne auch "Mod-Kit" oder "SDK" dazu sagen, falls du das bevorzugst.


    Wenn ein Spiel populär genug ist, dann kommen Mods allerdings von ganz alleine. Spiele wie Minecraft oder Skyrim hatten ursprünglich gar keine Modding-API, doch waren diese Spiele so populär, dass Community-Mitglieder aus Eigeninitiative hunderte oder tausende Stunden damit verbracht haben, durch Reverse-Engineering Mods zu erstellen - trotz 0 Unterstützung durch den Entwickler. Die Community hat bei Minecraft bspw. Bukkit entwickelt, was quasi mit der Plugin API vergleichbar ist. Der Unterschied ist nur, dass es halt nicht vom Entwickler selber kommt, sondern aus der Community. Auch Mod-Loader für viele Spiele stammen ausschließlich aus der Community und nicht vom Entwickler.


    Wir haben die Plugin API entwickelt, um es Leuten einfacher zu machen, Plugins (oder halt Mods) für RW zu entwickeln. Ohne so eine API wäre der Schwierigkeitsgrad, eine richtige Mod zu entwickeln, 1000-mal höher. Das würde effektiv nur bedeuten, dass erst recht niemand eine Mod für RW entwickeln würde (da RW eben nicht populär genug ist).


    Du ärgerst dich über das vermeintlich komplizierte Installieren von Plugins. Effektiv muss ein Plugin eigentlich nur heruntergeladen und ins "Plugins" Verzeichnis des Spiels entpackt werden. Das kann abweichen, wenn der Plugin-Entwickler sich dazu entschieden hat (zB weil ein Plugin abhängig von einem anderen Plugin ist o.ä).

    Wenn die Community mehrheitlich sagen würde, dass sie das manuelle Herunterladen der Plugins zu kompliziert findet und sich dafür einen einfacheren Weg wünscht und das für die Community oberste Priorität hätte (es für die meisten User also zB wichtiger als Biome wäre), dann würden wir alles andere stehen und liegen lassen und sowas zuerst einbauen. In der Realität ist es aber eher anders herum, schon das Plugin-API Update im April hat in Teilen der Community für Unmut gesorgt, weil eben nicht jeder was damit anfangen kann. So wichtig Modding IMHO auch ist, noch wichtiger ist trotzdem, ein vernünftiges Spiel als Grundlage zu haben (damit das Spiel ein gewisses Maß an Popularität erreicht). Ohne ein vernünftiges Grundspiel (bzw. ohne ein Grundmaß an Popularität) wird sich kaum jemand finden, der bereit ist, Mods/Plugins zu entwickeln (egal wie einfach oder kompliziert es ist). Das API Update gab es nur, da der Engine-Wechsel ja eher ein Sonderfall ist und damit Plugin-Entwickler schonmal anfangen können loszulegen. Trotzdem war es sinnvoller, überhaupt erst die Plugin API einzubauen bevor wir einen Ingame-Browser dafür implementieren (der nämlich nicht viel bringt, wenn es eh keine Plugins gibt).


    Wenn wir jetzt aber dringend benötigte Features nach hinten stellen, um einen Ingame-Mod-Browser zu entwickeln (obwohl es derzeit eh nur wenige Plugins gibt), werden wir RW damit kaum einen Gefallen tun.


    Was hat die Anzahl der Entwickler mit der Umsetzung von Mods auf Api zu tun? Das hätte man von Anfang an machen können. Es ist eine Sache der Herangehensweise.

    Naja, was hat das Vorhandensein eines Ingame-Browsers für Mods/Plugins/Erweiterungen mit der Bezeichnung zutun? Ich fürchte, du versteifst dich etwas zu sehr auf die Begrifflichkeiten.

    Und ja, die Anzahl der Entwickler hat einen direkten Einfluss auf den Umfang eines Features. Hätten wir 10 oder 20 Leute, dann würde es einzelne Personen geben, die sich ausschließlich um ein Feature kümmern. Dann wäre zB einer da, der 100% seiner Zeit in einen Ingame-Mod-Browser stecken kann. Bei uns ist es aber so, dass viel zu viele Features auf viel zu wenige Entwickler kommen. Wir können uns gar nicht auf ein Thema konzentrieren, weil eigentlich noch 10 andere Features lange überfällig sind, daher muss alles irgendwie parallel ablaufen (was aber dann nur mit Kompromissen funktioniert).


    Dann liegt es hier wohl an der ewiglangen Erklärungen und andauernden Veränderungen, dass man keine Lust mehr auf Apis hat.

    Welche andauernden Veränderungen? Ich muss nochmal betonen: Die Plugin API (oder Mod-Kit oder das SDK oder die "Creator Suite" oder wie auch immer man es nennen mag) ist nicht für den Endanwender gedacht, sondern benötigt grundlegende Programmierkenntnisse. Es ist das Werkzeug für die Leute, die die Mods erstellen und anschließend (hoffentlich) der Community bereitstellen.

    Ich glaube, hier gibt es ein kleines Missverständnis :saint: Ich habe oben ja nicht gesagt, dass es eine Sortierung nach Klein-/Großschreibung geben wird, stattdessen habe ich nur nachgefragt, ob das so wirklich gewollt ist, denn so eine Sortierung ist schon recht ungewöhnlich. Ich habe lediglich gesagt, dass die Sortierung ab dem nächsten Update Ordner zuerst auflistet, dann Dateien ^^


    Das betrifft aber übrigens nur die Listenansicht auf der linken Seite - derzeit herrscht dort eine strikte alphabetische Sortierung, d.h. Ordner und Dateien wechseln sich ab. Die Intention ist, erst Ordner und dann Dateien (weiterhin alphabetisch sortiert anzuzeigen). Es wird dafür aber auch eine Einstellung geben sodass man auch die derzeitige Sortierung beibehalten kann.


    In der Hauptansicht ist sowas leider nicht möglich, denn liegen alle Ordner ja quasi auf einer Ebene und man klappt sie jeweils ein und auf.


    Ich finde es viel Sinnvoller, wenn im Mittleren Blaupausen Fenster nur der Angewählte Ordner angezeigt wird

    Meinst du das in dem Sinne, dass wirklich nur der aktuelle Ordner dargetellt wird? D.h. wenn ich zB auf den Ordner "Möbel" klicke, ich nur noch den Inhalt von "Möbel" sehe und nicht mehr den der anderen oder übergeordneten Ordner? Und wenn ich dann zB in den Unterordner "Stühle" gehen möchte, ich darauf klicke und nur noch den Inhalt von "Stühle" sehe? Quasi so, wie der Dateibrowser bei Postern (wenn man ein Bild von der Festplatte auswählen möchte)?

    Momentan kann man ja sonst die nicht benötigten Ordner einfach zuklappen (das Spiel merkt sich diesen Zustand auch nach dem Schließen des Fensters) ^^

    This is more or less intended... it happens in the English or German translation as well. The label is slightly bigger than the icon because we try to reduce line breaks if possible. The reason is that some item names are quite long and would possibly result in more than one line break. This is what it would look like if the label isn't bigger than the icon (right image):


    It's probably debatable which one is better... IMHO it's not so nice if the label covers half of the icon. And in addition to that, the issue on the left image is only visible if you actually select the icon with your cursor.


    This is indeed a bit problematic... we'll see if we can make the right part of the crafting menu bigger :thinking:

    Thanks for offering your help! :) But exclusive models can be quite expensive... it's been a while since we last hired a 3d artist (so maybe prices have changed in the meantime), but I'd expect the price tag for such a model to be somewhere between $1000 and $10,000 USD, considering it requires quite a lot of details (due to it being a first-person game), and still needs to be optimized (to keep the triangle count as low as possible while still looking good).


    But even if we get our hands on a model, I'm not sure if it's reasonable to allocate time to implement it now... we first have to get the new version ready to replace the Java version ^^ So I don't think it would be a good idea to implement this before 2024 :thinking:

    Thanks for bringing this to our attention jackobrian , we will fix that with the next update :)


    There is no string to translate this message in language file.

    Unfortunately you can't translate this message because the game receives it from our server :/


    I know it has nothing to do with the PT-BR translation, but I believe that none of these words have a hyphen ( \\u00AD ) in English Translation.

    Oh, actually the \u00AD character is a soft-hyphen. It just indicates a possible hyphenation position. More precisely, it tells the game where it is valid to break up a word. For instance, if "Sledgehammer" is too long for a label and we don't provide the soft hyphen character, the game may end up writing "Sledgehamm-er" or "Slegeham-mer" or something like that. If the word is "Sledge\u00ADhammer" instead, it will still be shown as "Sledgehammer", but if the word doesn't fit, the game turns it into "Sledge-hammer" ;)

    Rand Skalierung bei Text mit transparentem Hintergrund

    Wir werden uns das nochmal genauer anschauen. Wir sind leider noch nicht dazu gekommen, ich denke aber, dass wir das vmtl. bis zum nächsten Update umsetzen können ^^


    Schilder lassen sich nicht hinter Glas Bauelementen erkennen.

    Durch Glas Türen schon.

    Oh, danke für den Hinweis! Das ist natürlich nicht gewollt... das werden wir mit dem kommenden Update beheben :saint:


    Fehlt nur noch der Befehl für die Schriftart :!:

    Leider kann der Font nicht über Rich Text Tags geändert werden :/

    How much would it be to get someone to get a functioning Flower-Class Corvette into Rising World? Maybe I could chip in some times soon to have that as a feature in the game. :drunk:

    The biggest problem for us it to get a proper model for it. Currently we don't have the funds to hire a 3d artist unfortunately...


    Implementing the behaviour also requires some work ofc, although that's not a huge issue at all, because boats are already in the game and the handling for bigger vessels would be based on our current implementation.

    Leider gibt es dafür keine Option... vmtl. macht es aber generell Sinn, erst die Ordner und dann die Dateien aufzulisten (statt wie jetzt eine strikte alphabetische Sortierung). Wir werden das mit dem nächsten Update umsetzen ;)


    Was die Sortierung nach Klein-/Großbuchstaben angeht, da bin ich allerdings etwas unsicher... heißt das, du möchtest eine Sortierung wie zB hier? :wat:

    Bei mir sieht das Ganze so aus :nerd:

    Ich glaube SonoBionda hat sich eher auf die allgemeinen Spieleinstellungen in der server.properties bzw. beim Client die config.properties (oder alternativ die Einstellungen im Options-Menü) bezogen ^^


    Was die Permissions angeht, dafür haben wir hier übrigens auch eine Übersicht über alle Einstellungen :)


    Wir haben auf dem Server die Zeit angehalten.

    Achso, was die Zeit angeht, so ist serverseitig die Einstellung Settings_TimeDuration vorhanden (ist aber keine versteckte Option). Die besagt, wie lange (Echtzeit-Minuten) ein Ingame-Tag dauern soll. Wenn der Wert zB auf 60 gestellt wird, so dauert 1 Tag im Spiel 60 Minuten (also 1 Stunde). Wenn der Wert auf 0 gestellt wird, so wird die Zeit angehalten.


    Clientseitig gibt es dafür in den Optionen (im Spiel) auch direkt eine Einstellung dafür. Das betrifft allerdings natürlich nur den Singleplayer, im Multiplayer wird das ausschließlich vom Server gehandhabt ;)


    Zu bestimmten Uhrzeiten (die ja nach wie vor noch gewechselt werden können) kam es bei einigen Spielern zu extremen Flacker-Erscheinungen (bei mir eingeschlossen) ... dieses Flackern war nur zu unterbrechen, wenn man in eine andere Richtung geschaut hat (meist weg von der Sonne)

    Hmm... hast du ggf. ein Video oder Screenshots o.ä. von diesem Flackern? :wat: Das klingt für mich eher nach einen Bug oder dergleichen :thinking: Trat das nur im Multiplayer auf, oder auch im Singleplayer?


    Vielleicht sind das Zeiten an denen so ein SkyUpdate statt findet (und durch das Anhalten der Zeit, dann ununterbrochen)!? Gibt es dafür bestimmte Uhrzeiten die man dann vermeiden könnte?


    Aber gut zu wissen, dass dieses "Problem" dann clientseitig ist.

    Ich denke nicht, dass das Flackern normal ist... das Problem ist also nicht unbedingt auf diese Einstellungen zurückzuführen (auch wenn die Einstellungen durchaus einen Einfluss darauf haben können).

    I'm sure auto-walk would be needed if the sprint bar keeps dropping to zero. Do whatever you desire to do, though I feel it should stay as is while simply giving the ability to auto-walk while having a normal walk, and then auto-run for everything else (with a limit).

    If the "auto-walk" becomes an "auto-run" feature, the player would sprint until the bar drops to zero, then keeps walking until stamina is fully restored and then starts to sprint again etc ^^


    I guess I'm just spoiled by what I've seen in VRChat with you able to pop in and out of vehicle's driver seat. When you pop out you can see the GPS Screen on the side, or on the dash. Basically what Euro Truck Sim 2 or American Truck Sim has on the side, or even newly added worlds in VRChat.

    Oh, I see, so you're more referring to modern ships? That would be a nice detail of course. Unfortunately we haven't started working on modern ships yet (and we don't have the funds to hire a 3d artist for that atm), but it's definitely something we will keep when implementing modern vessels :)

    Ich fände das etwas heikel. Verwendet man als Spieler eine Blaupause ist davon auszugehen, dass diese selbst gebaut ist, und es gibt (noch) kein Copyright für solche Dinge

    Es ist natürlich schon ein Argument, dass man bei so einer Funktion hinsichtlich des Copyrights nun nicht mehr sicher sein kann, dass der Ersteller der Blaupause auch tatsächlich der Rechteinhaber ist (wenn fremde Bilder verwendet werden) :thinking: Derzeit kann man zwar auch nicht 100% davon ausgehen (könnte ja auch ein fremdes Bauwerk sein), aber die Lage würde sich bei eingebundenen Bildern sicherlich verschärfen...

    Ich weiß allerdings nicht, ob sich für Serverbetreiber viel ändert, denn Bilder können die User ja so oder so bereits hochladen. Aber es bleibt auf jeden Fall ein heikles Thema... wir müssen uns dazu nochmal Gedanken machen :silenced:

    Mir ist aufgefallen das ich eh, das zusätzliche Element Ein/Aus-Blenden Sollte, wenn ich das nur für ein Bestimmtes Menü brauche :D

    :saint: Was bringt mein Menü im Kreismenü vom Bauen oder einem Anderen Plugin :lol:

    Achso, naja, wir werden das trotzdem ändern (bzw. es ist schon geändert) :D


    Ich habe die Möglichkeit Entdeckt, den Lade Bildschirm zu über Springen.
    Eigendlich eine schöne Idee, nur könnte da der Server das Letzte Wort haben?
    Wenn ich Labyrinte oder Versteckte Hölen habe, könnte in der Zeit wo sich die Wellt aufbaut, das schon gesehen werden in welcher Richtung zu Suchen ist :D

    Es gibt an sich nicht nur die Option, bewusst den Ladebildschirm zu überspringen, sondern das Spiel macht das auch dann automatisch, wenn das Laden aus irgendeinem Grund nicht weitergeht (aber die Grunddaten vom Server bereits erhalten wurden). Das Problem ist nämlich, dass wenn zB einzelne Chunks nicht geladen werden können, der Spieler sonst im Ladebildschirm hängen bleiben würde... was Ersteres angeht (also die Option zum Überspringen), so können wir dafür gerne auch eine serverseitige Einstellung einbauen, um das zu verhindern (würde dann mit dem nächsten Update "Settings_SkipLoadingAllowed" in der server.properties heißen) ;) Letzteres (also das Überspringen des Ladens weil es nicht mehr vorwärts geht) würde aber dann vmtl. nicht davon betroffen sein (zumindest würde ich mich dabei etwas unwohl fühlen) ^^

    Eigentlich nicht. Ich habe einen Fensterrahmen kopiert, und wollte die Farbe ändern.

    Ich habe einen Fensterrahmen im Inventar mit der ID 119 liegen, auch eingefärbt. Ich vermute mal, es handelt sich dabei um die ID 100 oder 101, aber wie ist das möglich?

    Wenn beim Kopieren mit der mittleren Maustaste ein Block im Inventar liegt, geht man eigentlich davon aus, dass die ID darauf korrekt angezeigt wird.

    Ich finde das jetzt etwas verwirrend.

    Es muss aber eigentlich so sein :nerd: Auch der von dir erwähnte Fensterrahmen kann auf regulärem Wege eigentlich nicht mit dieser ID hergestellt werden, d.h. er muss per Command gespawnt worden sein o.ä. Wenn zB eine Textur über den "edit" Befehl zugewiesen wird (oder ein Block per Command gespawnt wird), übernimmt das Spiel einfach die angegebene Textur-ID. Nicht-existente Texturen werden dann in der Spielwelt mit einer Standard-Holztextur dargestellt. Blöcke und Fensterrahmen können im Inventar ebenfalls korrekt mit nicht-existierenden Texturen dargestellt werden, da das Spiel die Icons dafür zur Laufzeit rendert (und dort dann ebenfalls die Standard-Holztextur zum Einsatz kommt). Lediglich bei der Texturauswahl (wie auf deinem Bild) fällt dann auf, dass es eine ungültige Textur-ID ist, da das Spiel dann kein fertiges Thumbnail für diese Textur findet.


    Das kann auch schon vor längerer Zeit passiert sein. Es fällt meist nicht sofort auf, da das Spiel ja wie gesagt den Block mit einer Standard-Holztextur darstellt. Wenn du den Block dann zB mit der mittleren Maustaste kopierst, übernimmt er 1:1 die Textur (auch wenn sie ungültig ist). Wir könnten das aber zumindest insofern abändern, dass bei einer ungültigen ID entweder ein Hinweis angezeigt wird, oder in der Texturauswahl auch die Standard-Holztextur verwendet wird :thinking: