Posts by red51

A new update is now available, introducing "Points of interest" and many more changes!
Latest hotfix: 0.9 (2025-11-04)

    edit:

    Seltsam ... hatte eben einen großen Bereich geblaupaused und stelle fest, dass die Kerzen wieder brennen :thinking:

    ... dafür fehlt jetzt die Flamme bei den nicht angemalten Kerzen

    Hmm... ich konnte das zwar nicht direkt reproduzieren, aber ich habe eine Vermutung, woran das liegen könnte: Seit dem letzten Update werden Partikeleffekte deaktiviert, wenn zu viele davon in der Nähe sind (denn viele Partikeleffekte zB von Fackeln haben sonst einen spürbaren Einfluss auf die Performance gehabt). Das gilt auch für die Kerzen. Allerdings haben die Kerzen eine geringere Priorität, d.h. wenn irgendwo Fackeln sind, dann bevorzugt das Spiel die Partikeleffekte der Fackeln (und die Kerzen werden womöglich ausgeblendet).


    Das ist noch nicht ganz optimal... das müssen wir noch etwas anpassen ;) Wir wollen die Option dafür auch noch in den Einstellungen verfügbar machen, sodass man selber bestimmen kann, wieviele Partikeleffekte gleichzeitig erlaubt sein sollen (derzeit ist das bei schwächeren Grafikkarten auf 16 gesetzt, ansonsten liegt das Limit bei 64).


    Die Falltüren kann man nicht richtig spiegeln. Sie lassen sich zwar spiegeln, aber die Öffnung so zu platzieren, dass man eine Doppeltür erhält die korrekt aufgeht, ist nicht möglich.

    Das konnte ich so leider nicht reproduzieren :monocle: Mit der "Spiegeln" Funktion (standardmäßig Taste "Ende" oder die Option im Radial-Menü) wird der Griff auf die gegenüberliegende Seite gesetzt, die Öffnungsrichtung aber beibehalten. So lässt sich damit auch eine Doppeltür erstellen (bei der sich beide Türhälften in die gleiche Richtung öffnen lassen).


    ein Häschen auf einem Tisch oder Holzplatte oder ähnlichem fest zu spawnen war mir nicht möglich.

    Der Hase landet immer darunter.

    Also bei mir ist der Hase korrekt auf dem Tisch gelandet :thinking: Wichtig ist aber, dass er nicht direkt an der Kante gespawnt wird. Stelle auch sicher, dass er wirklich übern Tisch gespawn wird (wenn er zB geringfügig im Tisch drin spawnt, dann fällt er durch ihn durch).

    Leider können in der API noch keine Pflanzen gespawnt werden :/ Das wird aber höchstwahrscheinlich mit dem nächsten Update dazukommen ;)

    Der Rest, der dafür notwendig ist (zB Terrainpositionen auslesen etc) funktioniert aber bereits, es fehlt also lediglich die Möglichkeit, Pflanzen zu spawnen.

    Die Tiere lassen sich gut steuern, indem man hinter ihnen herläuft und gelegentlich mal an der Seite einen Schubser in die gewünschte Richtung mitgibt. Ist das schon eine gewollte Funktion des Spiels oder wird das noch überarbeitet? An sich ist das Stand jetzt super, da man ja sonst noch keine Möglichkeit hat, Tiere einzutreiben.

    Bei der jetzigen Mechanik ist es durchaus gewollt, dass die Tiere dem Spieler möglichst ausweichen, was man natürlich nutzen kann, um sie irgendwo hin zu führen - auch wenn das manchmal etwas fummelig ist ^^ Geplant ist später auf jeden Fall, dass man das Seil benutzen kann, um Tiere anzubinden bzw. wie an einer Leine irgendwo hin zu führen. Damit hätte man dann volle Kontrolle.


    Die Tiere flüchten bei lauten Geräuschen, was ganz nett ist. Die eingehegten Tiere beruhigen sich aber leider nicht mehr und so springen die Tiere wild durch den Stall ohne je wieder zur Ruhe zu kommen. Die Frage, die sich dadurch ergibt: Müssten aufgescheuchte Tiere sich eine bestimmte Strecke vom Ort des Aufschreckens entfernen?

    Ja, das ist tatsächlich so eine Sache :D Momentan ist es so, dass Tiere bei Verängstigung immer den Spieler als Schuldigen betrachten, und solange der Spieler sich dann noch in der Nähe der Tiere befinden, kommen die nicht mehr zur Ruhe ^^
    Die beruhigen sich erst wieder, wenn der Spieler für einen kurzen Moment weit genug weg war.

    Das werden wir aber auf jeden Fall noch ändern, sodass Tiere die Schuld nicht partout immer dem Spieler in die Schuhe schieben (und sich ggf. auch nach bestimmter Zeit von alleine beruhigen, auch wenn der Spieler noch anwesend ist).

    Hmm... wann lief das Spiel denn zuletzt? Also tritt dieser Crash bereits seit dem API Update auf (oder gar vorher), oder plötzlich erst jetzt?


    Es lässt sich zwar nicht zu 100% die Ursache ausmachen, aber der Log deutet darauf hin, dass dem Spiel nicht genügend VRAM zur Verfügung steht... du hast zwar 4 GB (was eigentlich mehr als genug ist), aber in neueren Unity Versionen i.V.m der HDRP ist Vulkan (zumindest unter Linux) extrem Speicherhungrig geworden (ca. 5-10x höherer VRAM Verbrauch als unter DirectX11). Abhängig von den Grafikeinstellungen sind 4 GB teilweise nicht mehr ausreichend (während die neue Version unter DirectX11 sogar mit nur 1 GB spielbar ist) :/

    Das ist generell ein sehr ärgerliches Problem und wir hoffen, dass sich das noch ändert...


    Kannst du mir ggf. deine config.properties Datei senden (alternativ per PN)?


    Verwendest du übrigens den proprietären Grafiktreiber von NVIDIA?

    Exception - Invalid ticket

    Dieser "Invalid ticket" Fehler tritt momentan leider durch einen Bug im Standalone-Launcher auf, wenn unmittelbar zuvor ein Update heruntergeladen wurde :/ Das werden wir mit dem nächsten Update beheben ;)


    red51 Die Helligkeit beim Leuchtblock habe ich mit Rechtsklick geändert. Durch Herumprobieren wird der Block wieder hell, aber dieses Problem hatte ich vorher damit noch nie. (Radialmenu, keine Ahnung xd).

    Tritt das denn jedes Mal auf? Ich konnte das bei mir leider bisher noch nicht reproduzieren :thinking:

    Kann ich beim LoadingScreen den Fotschtitt abfragen?

    Leider gibts dazu momentan keine Funktion :/ Der Server kennt den Ladevorgang des Spielers leider nicht, sondern bekommst nur Bescheid, wenn der Spieler fertig ist mit Laden.


    Die universellste Lösung dafür wäre ggf. eine Funktion, um ein beliebiges UI Element bzw. den Zustand (Style, Text etc) auszulesen (dann könnte das vom Ladeelemente ausgelesen werden)^^ Dazu müssen wir uns mal Gedanken machen.


    Vieleicht wehre hier eine Liste mit den Style-Phden nicht schlecht, am ende für die Komponenten im UITarget.

    Das wird eine gewaltig lange Liste :D Grundsätzlich kannst du Elemente aber auch im Spiel auslesen: Dazu musst du einfach uidebugger in die Konsole eingeben - dadurch kannst du mit der Maus über ein Element fahren und siehst dann oben links den Pfad. Via Rechtsklick auf das Element kannst du den Pfad in die Zwischenablage kopieren.

    Zum Beenden, einfach das kleine X oben links neben dem Pfad drücken (wenn das nicht geht, kurz ESC drücken und dann das X auswählen).


    Manche Elemente können aber leider nicht darüber erfasst werden (zB der Ladebildschirm), dafür akzeptiert der Befehl aber noch einen weiteren Parameter: Du kannst eine UI Layer angeben, dann werden alle zugehörigen Pfade ausgegeben. Wenn du zB uidebugger loadinglayer eingibst, dann bekommst du alle Elemente des Ladebildschirms (mit Bild Auf/Ab kannst du in der Konsole scrollen) ^^

    =O da muss ich erstmal noch einiges Lesen :D ich vermisse an einiegen Stellen kleine Beispiele in der API, zum besseren verständnis der zusammenhänge, alles zu seiner Zeit :saint:

    Ja, leider fehlen noch ein paar Stellen in der API und diverse Codebeispiele... wir haben mit Hochdruck daran gearbeitet, dass die neuen API Features zum Release möglichst vollständig vorhanden sind, daher sind vor allem Beispiele etwas auf der Strecke geblieben... wir werden das aber noch nachreichen :saint:


    Ansonsten wenn du konkrete Fragen zu einer Funktion, Klasse oder irgendeinem Konzept in der API hast, sag einfach Bescheid :)


    red51 Der Leuchtblock war bereits gesetzt, formlich verändert. Er erschien weiß bzw. hell, aber nicht leuchtend, eher grauweiß. Ein Leuchtblock ist, wenn bunt gefärbt, extrem hell und leuchtend. Meiner war das nicht. Das einzige was ich gemacht habe, war ihn anzuklicken und die Helligkeit auf 100% zu setzen. Das hat ihn aber ausgeschaltet. Den Leuchtblock kann man ja, wie bei einer Lampe, ausschalten. (Ich habe ihn nicht ausgeschaltet)!

    Hmm... Wie hast du die Helligkeit denn geändert? Über das Radial-Menü? Was passiert denn, wenn du die Farbe danach nochmal anpasst? :thinking:


    Das Video aufnehmen wäre kein Problem. Problematischer wäre es zu komprimieren damit man hochladen kann und im Video zu erklären was ich gerade mache. Ich schaue mal was möglich ist :)

    Falls du einen YT Account hast könntest du es evtl. dort als nicht gelistetes Video hochladen (und den Link hier posten oder mir per PN senden) :) Eine Erklärung muss auch nicht unbedingt im Video sein, auch eine grobe Text-Beschreibung (ggf. mit Zeitstempel) würde wohl völlig reichen^^


    Ich bekomme Folgende Fehlermeldung:

    Ja, das sollte tatsächlich nicht sein, das werden wir mit dem nächsten Update beheben :saint: Ist aber harmlos und kann ignoriert werden - das UpdateEvent sollte auch so funktionieren. Mir fällt dabei aber auf, dass "getTpf()" scheinbar nicht funktioniert, was ärgerlicher ist... das werden wir ebenfalls bei der nächsten Gelegenheit fixen.

    Windows 10 hat eine Änderung bei Konsolenfenster eingeführt, womit ein Klick in das Fenster den "Auswahl-Modus" aktiviert - dadurch wird die Anwendung pausiert, bis die Auswahl beendet wurde. Das ist erkennbar, dass dann oben im Konsolentitel "Auswählen" oder "Select" steht. Erst ein Druck auf ESC oder Enter lässt den Server dann weiterlaufen.


    Eingaben in das Konsolenfenster sind da kein Problem, lediglich ein Klick ins Fenster aktiviert diesen Modus (wie gesagt, erkennbar an der Titelleiste des Konsolenfensters).


    Bleibt der Server dadurch zu lange pausiert, dann kann das durchaus Probleme mit sich bringen (abgesehen davon, dass eh kein Spieler connecten kann und viele Pakete nicht mehr abgearbeitet werden). Der Fehler, den du erhalten hast, ist tatsächlich verwunderlich, denn das Server konnte keinen Timestamp generieren (weil die Anzahl an vergangenen Ticks außerhalb der Spezifikation ist) :thinking: Passt aber ins Bild...


    Man kann das Verhalten aber ändern, indem man beim laufenden Server via Rechtsklick auf die Titelleiste geht -> Eigenschaften -> Optionen -> "Quick Edit-Modus" deaktiviert. Das bleibt i.d.R. dauerhaft für den Server gespeichert (kann aber sein, dass das bei einem Update wieder überschrieben wird).


    Wir können mal schauen, dass wir das ggf. auch standardmäßig für Windows-Server deaktivieren ^^

    Eigenartig :wat: Macht es einen Unterschied, wenn du den vorangehenden Slash entfernst? Also nur "FolderA/PrefabA.prefab" verwendest?


    Bekommt AssetBundle noch ein loadFromPlugin(), sodass das AssetBundle als resource mit in das Jar verpackt werden kann ?

    Das wäre auf jeden Fall sinnvoll, ich packe es mal auf unsere Liste :)

    Thanks for letting us know! It's probably indeed related to the effects not being reset properly when returning to main menu ^^

    We haven't touched this issue yet, but I will take a closer look at this soon (it's most likely just a minor issue) :D

    Das Bild ist Kaputt =O das war doch eine gute Hilfe/Überblick

    Das Bild lief über Unitys Proxy-Server, und er scheint momentan down zu sein :thinking: Hab den Link aber jetzt angepasst ^^

    Doch die Übersicht von Sandboxgamer kann natürlich ebenfalls als Referenz verwendet werden ;)

    Weil ich versuchen wollte ein Stück Fleisch auf einen selbstgebauten Grill zu legen. Ich habe doch absolut keinen Platz im Inventar. ;)

    Du kannst Fleisch sonst auch mit dem Befehl item steak erhalten ;)


    Wird es später eine Möglichkeit geben, gewisse Umgebungsgeräusche auszustellen? Tiere, Kamingeräusche oder Uhren etc.. Musik kann ja auch ausgestellt werden. Die Geräusche sind für den Survivalmodus oder beim Sightseeing interessant, beim Bauen finde ich manche Geräusche sehr störend. Meine persönliche Meinung, andere Spieler sagen vielleicht lieber nichts, auch wenn es sie stören würde.

    Es wird mittelfristig auf jeden Fall noch Einstellmöglichkeiten geben, womit einzelne Soundgruppen einzeln leiser und lauter gestellt werden können (ähnlich wie in der Java Version). Ich kann noch nicht genau sagen, welche Soundgruppen es geben wird, aber zumindest Tiere werden eine eigene Gruppe sein, die man einzeln ändern kann^^

    Wir wollten einst ein Enum dafür anlegen, aber die Namen könnten sich im Laufe der Zeit ggf. noch ändern... vll fügen wir ein Enum aber noch in Zukunft hinzu ^^


    Das hier ist unser internes enum in C# - die Namen kannst du i.Vm. der Funktion verwenden. Einige dieser Stats sind aber noch nicht implementiert, werden als noch nicht gezählt:

    Ich habe es gerade eben noch einmal reproduziert. Ich habe den Leuchtblock nicht auf schwarz gesetzt, sondern der Leuchtblock erschien mit zu dunkel bzw. nicht leuchtend und daher habe ich die Helligkeit auf 100 % gesetzt. In dem Moment schaltet sich der Leuchtblock aber komplett aus und wird schwarz. Vielleicht ist das trotdem interessant, denn 100 % Helligkeit bedeutet doch keine 100 % Schwärze. ^^

    Ich kann das leider nicht reproduzieren :thinking: Ein Ändern der Helligkeit hat bei mir keine Auswirkung auf die gesetzte Farbe, und die Blöcke leuchten auch (sofern nicht Schwarz als Farbe gewählt wurde). Kannst du evtl. genau beschreiben, was du Schritt für Schritt gemacht hast, dass die Farbe schwarz wurde?


    Das Ändern einer Textur bietet mit F8 absolut keine Möglichkeit nur noch die Textur zu ändern. Die Farbe wird beibehalten, was absolut furchtbar ist, denn wie findet man die Original Texturfarbe wieder

    Das Ändern der Textur mit F8 funktioniert nun explizit so, dass nur noch die Textur geändert wird - ist ja auch das, was man eigentlich erwarten würde.


    Wie gesagt, die Farbe kann gleichzeitig aber auch überschrieben bzw. entfernt werden, indem beim Ändern der Textur einmal kurz mit der rechten Maustaste auf den Farbpinöpel geklickt wird, siehe hier:


    #ffffff ist weiß und nicht die Original Ziegelfarbe, die es im Spiel gibt. (Wie findet man die jetzt? Ungefärbten Block nehmen? Die Konsole mit "edit texture xxx" kann nicht benutzt werden, das vorher Angemalte bleibt. :(

    Sorry, ich weiß nicht, was du meinst :thinking: Wie vor einiger Zeit schonmal besprochen hat die Farbe der Textur (also zB roter Ziegel, grauer Stein, braunes Holz etc) nichts mit der angemalten Farbe zutun.


    Kann ich nicht im Plugin entscheiden ob es auf dem Screenshoot mit erscheinen Darf oder generell nicht?

    Dazu müssten wir uns mal Gedanken machen... wir könnten ggf. ein weiteres UITarget einführen, welches dann bestimmt, ob das UI Element auf Screenshots erscheint oder nicht ;) Oder ansonsten eine globale Einstellung, die man irgendwo vornehmen kann... wir müssen mal schauen, was sich am optimalsten umsetzen lässt^^


    Als "Workaround" bis dahin kannst du sonst das HUD auf Screenshots sichtbar lassen, aber über die API ausblenden. Das geht über diesen Code:

    Java
    Style s = new Style();
    s.display.set(DisplayStyle.None);
    Internals.overwriteUIStyle(player, "HudLayer/hudContainer", s);

    Nur Vorsicht: Du kannst danach den Chat nicht mehr bedienen (daher macht das Sinn, das nicht über einen Command zu machen, sondern über einen Tastendruck, wodurch "DisplayStyle" anschließend wieder auf "Flex" gesetzt werden kann).


    Im Zweifelsfall kannst du die Welt neu laden, dabei wird die UI wieder zurückgesetzt ^^


    Geht das nicht das auf dem HUD Mehrere Ebenen sind? (Spiel-HUD, Spiel-Anzeigen,UIElement,Yell-Nachrichten)
    Gibt es da schon eine nur für UIElemente?
    Die Ebenen könnten ja dann für den Screenshoot einzeln eingestellt werden

    Das geht theoretisch, kommt mir persönlich aber ehrlich gesagt ein bisschen "Overengineered" vor :D Da wäre es mir lieber, der API alle Werkzeuge in die Hand zu geben, dass man das darüber lösen kann ^^

    Theoretisch geht das eigentlich bereits: Es gibt den "screenshot" Konsolenbefehl, du könntest den manuell aufrufen über die API (nachdem du über obigen Coden das HUD ausgeblendet hast).

    8| UIElemente werden nicht mehr im ScreenSoot [F12] ausgegeben

    Ja, das ging ursprünglich auf diesen Beitrag zurück. Jetzt ist es so, dass wenn in den Einstellungen "HUD anzeigen" unter "Verschiedenes -> Screenshots" (ganz unten) ausgeschaltet ist, alle UI Elemente der API auf dem HUD ebenfalls ausgeblendet werden. Wenn "HUD anzeigen" aber eingeschaltet ist, sollten API UI Elemente aber eigentlich auch auftauchen :)

    Ein weiteres Mini-Update ist nun verfügbar, welches einen Bug behebt, dass Tiere durch den Boden gefallen sind. Für Multiplayer-Server ist dieses Update optional.


    Hotfix (23.04.2023):

    • [Geändert] Fehlendes PluginSDK.unitypackage wieder hinzugefügt
    • [Behoben] Behoben, dass Leuchtblöcke nicht korrekt geleuchtet haben
    • [Behoben] Behoben, dass Tiere manchmal durch den Boden gefallen sind

    Another hotfix is now available which fixes the bug causing animals to fall through the ground! This update is optional for multiplayer servers. If you still experience any issues, please let us know!


    Hotfix (2023-04-23):

    • [Change] Added missing PluginSDK.unitypackage
    • [Bugfix] Fixed luminous blocks not working properly
    • [Bugfix] Fixed bug that caused animals to fall through the ground

    (seit dem läuft er aber und es sind 2 Leute drauf) .... jetzt hab ich doch noch konkretere Meldungen gefunden von meinem manuellen Neustart:

    Die Meldungen sind eigentlich nicht weiter relevant bzw. unproblematisch :thinking: Merkwürdiges Problem... falls es nochmal auftreten sollte, lass es mich bitte wissen :)


    red51 Das mit den Leuchtblöcken habe ich ja gemeint, wie SonoBionda auch erwähnt hat

    Nein, SonoBionda bezog sich auf ein Problem mit dem neuesten Hotfix, wodurch Leuchtblöcke generell nicht mehr leuchten (da leider der Shader dafür fehlt)... unter Windows sollte das mittlerweile aber wieder funktionieren, für Linux und Mac kommt der Hotfix leider erst in ca. 1-2 Stunden (wenn das Kompilieren bzw. Builden des Spiels fertig ist)...


    warum soll ich die Lampe schwarz machen, wenn ich Licht möchte xd.

    Laut dem Report den du mir gesendet hast wurde die Lampe eigentlich vorher auf die Farbe 0 0 0 gesetzt (also schwarz) :thinking: Auch auf obigen Screenshot ist zu sehen, dass die Lampe eine schwarze Farbe hat? :monocle:


    Gibt es eine Möglichkeit das Übernehmen der Farbe mit F8 beim Texturwechsel von vornherein auszuschließen? Oder recht es wenn ich das ein einziges Mal am Anfang ausstelle?

    Wie gesagt, beim Ändern der Textur (1. Option im Radialmenü) über F8 wird nun seit dem Update nur noch die Textur geändert, nicht mehr die Farbe - es sei denn, es wurde eine Änderung bei der Farbauswahl vorgenommen (also eine andere Farbe gewählt oder - via Rechtsklick auf den Farbpinöpel - die Farbe zurückgesetzt). Das gilt für jeden Vorgang.


    Andere Plugins könen jetzt geladen werden ^^
    Die System.out.println & System.err.println sind jetzt in der Konsole gut zu unterscheiden :wow:

    Freut mich, dass das jetzt funktioniert :) :thumbup:


    Noch eine kleinigkeit, wegen dem UIElement und dem hoverStyle, wenn ich einen PlayerUIElementClickEvent habe und wie in ASB den Inhalt überarbeite, Funktioniert danach das Hovern nicht mehr.

    Hmm... also das einzige Problem, von dem ich zumindest weiß, ist dass Änderungen am hoverStyle nicht angezeigt werden, sobald sich die Maus noch über dem Element befindet. Beim Verlassen und erneutem Drüberfahren mit der Maus taucht der neue hoverStyle dann aber auf :monocle:


    Wenn es aber generell nicht funktioniert, dann stimmt da wohl was nicht... ich muss mir das einmal genauer anschauen.