Oh, vielen Dank für den Hinweis! In ca. 1-2 Stunden kommt ein weiteres kleines Update, dort sollte das dann wieder mit dabei sein ![]()
//edit: Mit dem letzten Update sollte das PluginSDK wieder dabei sein^^
Oh, vielen Dank für den Hinweis! In ca. 1-2 Stunden kommt ein weiteres kleines Update, dort sollte das dann wieder mit dabei sein ![]()
//edit: Mit dem letzten Update sollte das PluginSDK wieder dabei sein^^
Ja, die neue Version verwendet tatsächlich nicht mehr die alte Formatierung
Um die Farbe zu ändern, kannst du den Text nun in einem <color> </color> Block einschließen, wie noci schon erwähnt. Da kann entweder ein Farbname angegeben werden (zB "red", "orange" etc) oder ein Hexwert:
Es gibt noch eine ganze Reihe weiterer Tags, die man verwenden kann, um den Text zu formatieren. Im Grunde alles, was Unitys UI Toolkit auch vorgibt. Hier ein paar Beispiele von Unity:
I'm sorry about the animal issue, this is indeed a bug
A hotfix is on its way. Unfortunately it takes rougly 1-2 hours until it's ready (if everything goes well)... (I really miss the old Java times, where building the game for all platforms just took ~10 minutes)
- Main menu screen still can be black/dark, sometimes after leaving caves (probably related to some post effects)
Yes, unfortunately we haven't touched this issue yet
But it's on our to-do list^^
- Game sometimes can crash on world rejoining after plugins get update (EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION)
Oh, I wasn't aware of this issue
Does that only happen when replacing a plugin?
As a workaround, you could try the unloadplugins command, replace the jar, then type rp to reload the plugins (until this issue is fixed) ![]()
Edit: animals will fall underground on world launch
Hmm... there is a chance that old animals that got stuck somewhere prior to the update now fall through the ground, but if this happens any other animals, that's a serious issue ![]()
Hm ... am Ende des Logs vor dem Rausschmiss steht nichts Außergewöhnliches (er ist einfach zu Ende) und im neuen steht am Anfang, dass die Serverversion OUTDATED ist (0.6.5.1 VS 0.6.5)!
Hmm... wenn das kurz nach dem Update war, dann kann es sein, dass der Masterserver noch nicht die aktuelle Version hatte (und daher meckerte wegen veralteter Version)
Tritt diese Meldung denn weiterhin auf?
Verwendest du denn Plugins auf dem Server? Wann ist der Server denn abgestürzt? Direkt beim Connecten, oder einfach ganz zufällig (ohne erkennbaren Grund)?
Denn jedes Mal wenn ein Update ist muss ich die Server.properities neu raufladen, weil die ebenfalls überschrieben sind und er mit den StandardProbs eine neue Welt angelegt hat.
Um das zu vermeiden, liefern wir eigentlich immer nur eine "server.example.properties" Datei mit aus (damit bestehende server.properties nicht überschrieben werden). Kann aber natürlich sein, dass der Hoster das dann wiederum anders ausliefert oder seine eigene server.properties anlegt o.ä.... darauf haben wir leider keinen Einfluss ![]()
Yes, global position, since chunk position can be calculated from it. The strange thing is when I manually calculate chunk position and relative block position - it fails to create anything, but if I use chunk position from the player and just offsets from player block position - that works fine. Probably something is wrong with my calculations
That's weird
Yes, maybe the calculation is wrong, I'll take a closer look at this issue!
I'm assuming 0.0f will show it indefinatly?
-1 is supposed to show the text indefinitely, but I think 0 also works (not sure about that) ![]()
Is it possible to send player changes made with WorldEditBatch or with World.setTerrainData? Looks like changes are applied on server side, but not on client side, and in singleplayer they are not stored
Basically these edits are supposed to be synced with the client automatically
If that doesn't work it must be a bug
Could you maybe send me the code that causes the desync?
I'm not sure why all calculations require chunk position and manually calculated chunk position doesn't work. Is it possible to have method that accepts only block positions and calculate chunk positions automatically?
It's basically just how internal world edits work in the game
But does that mean you want to use a global block position instead? With the WorldEditBatch, that should already work: You could just provide 0 for chunk coordinates and use an arbitrary block position - the game should calculate the chunk positions automatically then.
For the setTerrainData() method, I'm not sure if that works (but we could change that ofc). But alternatively you could use the Utils.ChunkUtils.getChunkAndBlockPosition() method to get the chunk and block pos from a world position ![]()
Cannot find symbol.
The method you're looking for is called showLocationTicker() ![]()
weiß nicht wohin damit ... aber genau da sind wir vom server geflogen ... hab einige hs_err_pid logDateien erhalten und ich hänge mal die größte an
Vielen Dank, allerdings sind die hs_err_pid Dateien leider nicht mehr sonderlich aussagekräftig in der neuen Version
Sie treten dann auf, wenn die JVM crasht (was aber i.d.R. nun dann passiert, wenn das Spiel bzw. der Server crasht - es ist also meistens eher ein Folgecrash). Sofern der Crash nicht von einem Plugin verursacht wurde, enthält die hs_err_pid Datei leider keine weiteren Informationen mehr...
Wenn das auf dem Server auftrat, wäre ggf. der neueste Serverlog interessant (den kannst du mir auch jederzeit via PN senden) ![]()
Leuchtblöcke funktionieren nicht mehr ... kann man nur noch mit Farbe versehen; leuchten aber nicht
Das kann ich bestätigen
Es sieht so aus, als wenn der relevante Shader dazu aus dem Build rausgeworfen wurde, im Editor funktioniert es nämlich noch
Danke für den Hinweis, wir werden das zeitnahe beheben!
Does this mean that we can use MySQL in the future for RW database instead of SQLite?
No, it's only for the API (the getMySQLConnection() method). For the game we have no plans to add MySQL support atm unfortunately... the game wouldn't really benefit from it in terms of performance (the SQLite implementation in the new version is a lot faster than the old one in the Java version) ![]()
If you need to access the game database from a plugin, you could use the WorldDatabase for that (but IIRC it's not fully implemented yet... but we could prioritize that for the next update) ![]()
A new hotfix is now available (0.6.5.1) which fixes some issues and introduces many changes to the Plugin API. Multiplayer servers also need to be updated ![]()
Hotfix 0.6.5.1 (2023-04-23):
Ein neuer Hotfix ist nun verfügbar (0.6.5.1), welches ein paar Probleme behebt sowie viele Neuerungen zur Plugin API mit sich bringt. Für dieses Update müssen auch Multiplayer-Server aktualisiert werden ![]()
Hotfix 0.6.5.1 (22.04.2023):
Plugin API 0.6.5.1 (2023-04-23):
[ERROR] AddressInUseException: Port 4255 (UDP) is already in use!
Wie von yahwho erwähnt, der Fehler besagt, dass der Port 4255 (also der Standardport des Servers) leider bereits belegt ist. D.h. irgendein anderer Prozess (ggf. eine vorherige Instanz des Servers?) läuft und hält diesen Port belegt, sodass der Server nicht daran binden kann.
Apparently this happens if an npc gets stuck somewhere
This causes the game to spam this message...
We'll fix the "getting stuck" issue with the upcoming hotfix (which will be ready in the next couple of hours), but we'll also remove the "NPC is falling" message (as it's quite useless anyway) ![]()
Mit dem nächsten Hotfix werden die Tiergeräusche generell etwas reduziert. Zudem werden Tiere nachts weniger kommunikativ, ebenso wenn man sich in Gebäuden aufhält.
looten lassen sie sich nicht, außer man besitzt ein Messer. Ich spiel im Kreativmodus, ein Messer finde ich da unnötig.
Warum möchtest du die Tiere im Creative-Modus looten, wenn du dort ein Messer bereits unnötig findest? ![]()
Das passiert wenn "Modulares Andocken" aktiv ist und ich mir eine Blockgröße über die "EINFG"-Taste hole. Wie auf dem Bild zu sehen habe ich eine Gleisschwelle platziert und die nächste hat sich von alleine um 90° gedreht. Die Rotation ist allerdings 0 0 0. Die Schwelle auf dem Bild "B" die ich zuerst platziert habe hatte die Maße 0.7 x 0.8 x 3. Damit ich die fehlerhafte Schwelle (ohne Rotation) wieder richtig platzieren kann muss ich die Größe auf 3 x 0.8 x 0.7 setzen "A".
Ich glaube, ich stehe auf dem Schlauch, aber ich konnte irgendwie nichts ungewöhnliches feststellen
Oder aber das Problem einfach nicht reproduzieren ![]()
Grundsätzlich ist es so, dass beim Druck auf EING auch die Rotation des anvisierten Bauteils übernommen wird (das haben wir tatsächlich irgendwann geändert, entweder beim Welt-Update oder beim Tier-Update). Mit dem modularen Andocken sollte das aber keine Probleme machen ![]()
Hast du ggf. die Möglichkeit, ein Video von dem Verhalten zu machen? ![]()
Beim Einstellen von Leuchtblöcken auf 100 % Helligkeit, wird dieser komplett schwarz. Andere Helligkeiten funktionien auch nicht mehr, auch keine Farbe.
Wenn Schwarz als Farbe einstellt ist, dann hat die Helligkeit grundsätzlich keinen Einfluss mehr (dann bleibt die Lampe immer Schwarz) ![]()
Ich kann, wie auf meinem Screenshot zu sehen ist, durch die matten Glasscheiben nur Umrisse erkennen, allerdings wird durch das Geländer alles sichtbar.
Das ist tatsächlich unschön, aber leider eine technische Limitierung, die wir momentan nicht so einfach umgehen können (ohne negative Performanceauswirkungen zu riskieren) ![]()
die Falltür wird falsch gesetzt wenn mann die leiter in der höhe verändert
Oh, danke für den Hinweis! Das werden wir beheben (leider wird es das nicht mehr in den kommenden Hotfix schaffen) ![]()
Anscheinend gab es eine Änderung, dass die vorher angemalten Bauteile beim Wechseln der Textur erhalten bleiben.
Eigentlich nicht, aber diese Änderung ist für den kommenden Hotfix vorgesehen. Derzeit ist es so, dass beim Ändern der Textur die Farbe eines Blockes zurückgesetzt wird - das ist in vielen Situationen ungewollt.
Nach dem Hotfix wird es so sein, dass die Einfärbung des Blockes bzw. der Blöcke beibehalten wird, es sei denn, man hat beim Ändern der Textur auch eine andere Farbe angegeben (über den kleinen Pinöpel unten links im Texturfeld).
Wenn man beim Ändern der Textur auch die Farbe zurücksetzen möchte, dann reicht ein Rechtsklick auf o.g. Farbpinöpel ![]()
Diese schlafen nachts nicht mehr (in Rising World) und sind auch nachts nicht ruhig. Nachtaktive Tiere habe ich bisher im Spiel keine ausmachen können.
Leider schlafen die neuen Tiere bisher noch nicht. Das kommt aber noch mit einem der nächsten Updates^^
Es gibt ein Problem mit den Treppen. Haben wir heute zusammen festgestellt. Es liegt nicht an der Bauweise, sondern der Player-Charakter bleibt an verschiedenen Stellen stecken, hängen, auch wenn diese Treppe bautechnisch keinen Fehler aufweist. Ob es sich um neu gebaute Treppen oder alte handelt, spielt dabei keine Rolle.
Ich vermute, dass das ggf. auch mit dem Problem zusammenhängt, dass man manchmal an der oberen Kante des Baugerüsts festhängt
Es sieht so aus, als wenn sich der Spieler im gebuildeten Spiel anders verhält als bei uns während der Entwicklung im Editor ![]()
Das ist leider ein heikles Problem... wir müssen das einmal ganz genau unter die Lupe nehmen.
Diese Betrugsmasche (Accounts hacken und dann die Freunde dazu überreden, auf dubiose Links zu klicken) ist leider genauso alt wie Steam selbst
Sicherheit bringt da tatsächlich nur die 2-Faktor-Authentifizierung (wie von Deirdre erwähnt) i.V.m. der Steam App (die TheKing anspricht)...
Freut mich aber, dass Patrick den Account zurückbekam ohne weiterreichende Konsequenzen ![]()
Am I correct to believe that it's always going to be better to use the StringBuilder class over String?
The Java compiler already turns a + concatenation either into a StringBuilder, or uses internal String magic (since Java 9) to combine them (which is even faster than a StringBuilder)
So it's totally fine to use the + operator in most cases.
But there are situations where the compiler typically can't optimize it, e.g. in loops or if the concatenation happens over multiple methods - so it's much better and faster to use a StringBuilder there ![]()
Oha, danke für den Hinweis, tatsächlich ist das Enum noch aus der Java Version und hat da gar nichts mehr zu suchen
Mit dem kommenden Hotfix werden wir das entfernen (das WeatherChangeEvent und die Server-Methoden auch entsprechend abändern) und stattdessen können dann die WeatherDefs verwendet werden (die die Wetter-Definitionen enthalten). Der Einfachheit halber wird es die bestehenden Wettereffekte darin dann vordefiniert als statische Variablen geben (zB WeatherDefs.Rain) ![]()
Das Enum würde ich also vermeiden. Nach dem Hotfix (höchstwahrscheinlich morgen) wird aus Server.setWeather(Weather.Overcast, true); dann ein Server.setWeather(WeatherDefs.Overcast, true);
This is indeed C# code (although a few other languages support that feature as well)
It's called String interpolation. Java doesn't have such a feature directly... instead you either have to use regular concatenation, or the String.format() method. In newer Java versions there is also a new "formatted" method (e.g. "%s bar".formatted("foo");, which is the same as String.format("%s bar", "foo");).
Strictly speaking, String concatenation is usually a lot faster than String.format(), but only the latter provides proper formatting options. But we're typically talking about nanoseconds here (so you wouldn't really notice a difference unless doing thousands or hundreds of thousands of calls) ![]()
So if you want formatted Strings, use "String.format()" (or the new ".formatted()" method), and if you just want to combine some Strings, use concatenation - unless you're in a loop, then it's much better to use a StringBuilder object directly: