Posts by red51

A new update is now available, introducing "Points of interest" and many more changes!
Latest hotfix: 0.9 (2025-10-31)

    Der Ausdruck Skalierung scheint mir hier falsch zu sein, denn es wird die Qualität reduziert, nicht die Größe.

    Es gibt ja grundsätzlich zwei Einstellungen: Einmal "Größe / Auflösung", womit tatsächlich die Auflösung reduziert wird. Und dann noch "Qualität", womit die Auflösung beibehalten, aber lediglich die Bildqualität reduziert wird.


    Ich kann aber bestätigen, dass das Ändern der Auflösung nicht funktioniert. Das müssen wir uns genauer anschauen.... das Ändern der Qualität sollte aber weiterhin funktionieren.


    Das Zusatzfeature des Terrainwerkzeug habe ich auf Anhieb nicht gefunden, keins davon. Was macht F9?

    Was meinst du genau mit "Zusatzfeature"?


    F9 ist das Area-Tool. Das kam damals schon mit dem Multiplayer-Update rein. Damit können Areas erstellt und bearbeitet werden.

    Another hotfix is now available btw. It introduces a new item - a standing torch which could be placed anywhere - and fixes some of the remaining bugs.

    This update needs to be installed on multiplayer servers as well btw.


    If there are no more major issues, we'll now focus on the NPC update :)


    Hotfix 0.5.0.3 2022-11-11:

    • [New] Added new object: standing torch
    • [Change] A single tree log now yields 4 lumber (instead of 2)
    • [Change] Player made caves close to the surface are now darker
    • [Change] Spinning wheel works faster now
    • [Change] Superflat worlds now have a grass surface (can be changed in config via "Game_NewFlatWorldTerrainID")
    • [Change] It no longer takes longer to dismantle loam blocks with a sledgehammer now compared to stone blocks
    • [Change] If the debug console is active, it's now moved to background automatically
    • [Change] Icons in inventory for walltorch and brazier are now brighter
    • [Bugfix] Fixed sickle not working properly if equipped from inventory (instead of hotbar)
    • [Bugfix] Fixed wrong wind and rain sounds inside buildings
    • [Bugfix] Fixed wrong view direction on chairs and benches
    • [Bugfix] Fixed undo command sometimes creating holes in terrain
    • [Bugfix] Fixed wrong climb direction on ladders in certain cases
    • [Bugfix] Fixed wrong day length if set to 24 hours

    Ein weiterer Hotfix ist nun übrigens verfügbar. Es bringt einen neuen Gegenstand - eine Stehfackel, die überall platziert werden kann - und behebt einige der verbleibenden Probleme.
    Dieses Update muss übrigens auch auf Multiplayer-Servern installiert werden.


    Sofern es keine größeren Probleme mehr gibt, werden wir uns nun dem kommenden NPC-Update widmen :)


    Hotfix 0.5.0.3 11.11.2022:

    • [Neu] Neues Objekt hinzugefügt: Standfackel
    • [Geändert] Aus einem Baumstammstück können nun 4 Stück Holz hergestellt werden (statt 2)
    • [Geändert] Von Spielern erstellte Höhlen nahe der Oberfläche sind nun insgesamt dunkler
    • [Geändert] Spinnrad arbeitet nun schneller
    • [Geändert] Superflache Welten haben nun eine Grasoberfläche (kann in config via "Game_NewFlatWorldTerrainID" geändert werden)
    • [Geändert] Dauer für das Abbauen von Lehmblöcken mit Vorschlaghammer an Dauer des Abbaus von Steinblöcken angepasst
    • [Geändert] Wenn die Debug Konsole aktiv ist, wandert sie nun automatisch in den Hintergrund
    • [Geändert] Icons im Inventar für Wandfackel und Feuerkorb sind nun heller
    • [Behoben] Behoben, dass Sichel nicht korrekt funktioniert, wenn sie direkt aus dem Inventar ausgerüstet wurde (statt über die Hotbar)
    • [Behoben] Falsche Wind- und Regensounds innerhalb von Gebäuden korrigiert
    • [Behoben] Falsche Blickrichtung auf Stühlen und Bänken behoben
    • [Behoben] Behoben, dass der undo-Befehl manchmal Löcher im Terrain erzeugt hat
    • [Behoben] Falsche Kletterrichtung auf Leitern in bestimmten Fällen behoben
    • [Behoben] Falsche Tageslänge behoben, wenn Dauer auf 24 Stunden gesetzt war

    Eine Möglichkeit, dass sich Spieler ihre eigenen Gebiete erstellen können (als optionales Feature natürlich), ist auf jeden Fall in Arbeit :) Ich kann aber leider noch nicht sagen, wann das fertig sein wird... bis vor dem Update war die Nachfrage nach dem Multiplayer leider nicht so groß, wodurch die MP-Features (zB auch das RCON Tool, was einen Permission-Editor beinhalten wird) etwas auf die lange Bank gerutscht sind :hushed:

    I too use this all the time, both for blocks and objects :thumbup: collision toggle.

    Thanks for your feedback! It's good to know that this setting is actually used, so we'll definitely keep it :D


    Probably some objects (like ladders) should have more lightweight collapse conditions

    We've done some changes for the ladder in this regard, so with the next hotfix, they shouldn't break so quickly ^^


    There is a weird bug (related to modern workbench) - it will work only if you will stand really close to it. And the distance changes on game reloading/world travelling. Probably the area of interaction with bench is not calculated correctly or get an offset/rotations

    Thanks for letting me know! I guess this could be related to the chest that's placed in the workbench :wat: We'll fix that with one of the next updates (unfortunately the fix won't make it into the next hotfix)!

    Nein, natürlich mein ich den persönlichen Homepunkt eines Spielers.

    Theoretisch gibt das Bett ja diesen Punkt, aber so könnte ob im EP oder MP jeder wieder heim spawnen, unabhängig vom Spawn. Grad auf einem Server. Momentan muss man sich ja die Koordination aufschreiben.

    Das würde vmtl. erst i.V.m. einem Teleportationssystem ins Spiel kommen... :/ Der einfachste Weg ist momentan vmtl. einfach der "gotospawn" Befehl, der seit dem letzten Update den Spieler zu seinem letzten Spawnpunkt bringt (also Zelt oder Bett, sofern vorhanden). Oder falls ein Bett vorhanden ist, optional auch "goto #primaryspawn", womit man beim primären Spawn landet.


    Seit dem letzten Hotfix habe ich das Problem, dass die Größen Einstellung für Screenshots nicht übernommen wird. :huh:

    Oh, das ist eigenartig! Das muss ich mir mal genauer anschauen! 8|


    Ausserdem ist mir aufgefallen, das die Blickrichtung bei den Sitzmöbeln in einigen Fällen oder besser gesagt, auf manchen Positionen fixiert ist.

    Dieser Bug sollte mit dem nächsten Hotfix *eigentlich* behoben sein ^^


    Abgesehen davon ist das Update 0.5 ein "Absoluter Meilenstein" in der Geschichte der Sandbox Spiele !!! :wow:

    Hehe, vielen lieben Dank für die netten Worte! :D


    Ich hab das jetzt 2 Tage beobachtet und muss sagen, dass es jetzt viel besser läuft.

    Ram auslastung ist mometan so bei stabile 3 - 4 gb und der Server läuft ohne probleme durch. :thumbup:

    Vielen Dank für das Feedback! Freut mich, dass es jetzt besser läuft! :):thumbup:


    Wenn ein Spieler hinter einer Glasscheibe (Block) steht kann man seinen Bart nicht sehen.

    Ja, leider sind Bärte und Frisuren noch nicht immer durch Scheiben hindurch sichtbar... bei Wasser ist dasselbe Problem... wir müssen uns dazu noch eine Lösung überlegen :thinking:


    Und wenn man davon ein Screenshot macht schaut es so aus.

    Hehe, ich weiß auch nicht wie das kommt, das aber das scheint ja jetzt häufiger vorzukommen^^ Das müssen wir uns nochmal genauer anschauen.


    Wo findet man denn Aluminum ?

    Aluminium spawnt eigentlich überall im Bereich der Oberfläche (also oberhalb des Meeresspiegels), am meisten Aluminium spawnt allerdings im Gebirge, vor allem auf sehr hohen Bergen ;)

    The new Version is capable of loading Java blueprints - but it doesn't use the same textures as the Java version, so the final building may look different in the new version.


    If you think some replacement textures aren't suitable, you could set up a text file called "JavaTextures.txt" in the game directory, where you could define your own texture definitions. Set up one texture per line, containing the old Java ID and the new texture ID it should be replaced with, e.g. 32 = 300 to replace Java ID 32 with ID 300 in the new version. Optionally you can also provide a hex color code (either 0xRRGGBB for the full color, or additionally provide the intensity like 0xRRGGBBAA), e.g. 32 = 300, 0xFF0000 for a red colored block, or 32 = 300, 0xFF000080 for half red color. In addition to this, you can also provide a texture scale, e.g. 32 = 300, 0xFF0000, 2.0 for a red colored block with a texture scale of 2.


    If you put a # at the beginning of a line, you can add comments (i.e. this line will be ignored by the game). Example:

    Code
    # Wood textures
    64 = 101
    67 = 120, 0xFF0000
    84 = 139, 0.5
    # Metal textures
    175 = 702
    178 = 740, 0xFFFFFFAA, 0.25


    You can either replace all textures, or just individual textures (e.g. if you just add a single texture to the JavaTextures.txt file, the game will only use it for this particular texture and fall back to the default definitions for all other textures).


    Here you find the current default setting for all textures: JavaTextures.txt



    :!: IMPORTANT: Changing the textures only works for newly added Java blueprints. If you load a Java blueprint in the new version, it gets converted to the new format automatically, so changing the texture definitions won't have an effect on this blueprint anymore :!:


    You can disable this behaviour by setting Game_BlueprintsConvertJavaBlueprints to False in the config.properties file - but this may increase loading times if you have lots of Java blueprints.



    The default definitions may not be perfect, so if you have any suggestions for particular textures (e.g. if there may be an existing ID or color that could be more appropriate), please let us know so we can change the default definitions accordingly :)

    Is there a dll or c++ kit necessary ?

    It has vcredist dependencies, but that shouldn't trigger this particular error... but I could reproduce the error now, it looks like the very first line causes this trouble (the comment) :wat: We will fix that ASAP, sorry for the inconvenience!

    You could fix this error by deleting the first line (or if you don't need the scheduler, you could also remove the scheduler.txt file) :)

    Leider gibt es diese Funktion noch nicht, aber ich denke, es wäre nicht verkehrt, sowas zu haben ;) Ich packe das mal auf die Todo-Liste!


    Zum schnellen Transferieren kann man aber zumindest Shift gedrückt halten und dann die Items anklicken (damit wandern sie direkt in die Kiste oder umgekehrt). Ist nicht perfekt, aber zumindest schneller als Drag&Drop :D

    Dass die Debug-Konsole automatisch in den Hintergrund wandert werden wir mit dem nächsten Update einbauen :) Du kannst die Konsole aber auch ganz ausschalten, indem du in den Spieleinstellungen (im "_New Version" Unterordner) die "config.properties" Datei öffnest und dort "Game_DebugConsole" auf False änderst (für neue Spieler ist die Konsole standardmäßig immer aus, nur wenn man seit der ersten Demo von damals dabei, ist die Konsole immernoch aktiv) ^^

    Wäre es möglich den Befehl "sethome" noch einzuflegen.

    Was meinst du damit genau? Meinst du evtl. den "setspawn" Befehl, um den Standard-Spawnpunkt zu ändern? Falls ja, der ist eigentlich bereits drin :)


    red51 Ansonsten hatte ich auch das Gefühl, zuwenig Essbares zu finden. Meine Resourcen-Einstellung ist auf Maximum.

    Leider gibts noch keine separate Einstellung für die Essensmenge :/ Wir wollten aufpassen, dass es in der neuen Version nicht wieder Essen im Überfluss gibt, wie in der Java Version :D Wir werden da aber definitiv einen Blick drauf werfen und ggf. hier und da noch ein paar Anpassungen vornehmen ;)


    Mein großer Dank geht an red51 und sein Team für das Durchhalten! <3 <3 <3 Ich hatte ganz vergessen, wie entspannend Rising World ist im Vergleich zu Ark.

    Hehe, vielen Dank für die lieben Worte! ^^

    Yeah, as Avanar mentioned, animals, bandits, caves and dungeons are unfortunately still missing... but they're on our to-do list :) The next update will introduce animals btw!


    But lakes should be already there... the worlds are randomly generated, so there is unfortunately a chance that the starter island contains no lakes, although usually there are at least a few smaller lakes and sometimes also river-like structures.

    As james1bow mentioned, this error is indeed caused by the scheduler... it looks like the server is unable to parse the file... do you mind uploading the scheduler file here or sending it to me via PM? Then I can take a closer look at it and maybe update the server to give a more appropriate error message in the future :)

    Well, there's another open world survival crafting game called "Vintage Story". It has this feature and it has 'infinite' procedural generation as well, so this should be possible (?). Maybe take a look and some inspiration from there.

    Well, it's not impossible from a technical point of view, it's more about reasons of playability^^ I'm afraid that travelling could become a bit boring if you will exclusively find snow biomes the further you travel north while only finding arid biomes the further you travel south :thinking: I'm not sure...

    Thanks a lot for your feedback! :)


    Hmm..... Probably not my issue. I wish my more similar issue had a more user friendly way of dealing with it. Some hand holding via text of how to go back to a default colour when using the colour picker option.

    Yeah, it was basically this bug which was originally reported by paulevs ;)


    i totally use the collisions enabled/disabled thing! please don't remove, if possible

    Oh, it's good to know this feature is actually used! :) Do you also use it for object placement (e.g. when placing doors, furniture etc), or just when building with blocks?


    found i minor bug. when equiping a cycle using right click from inventory it will not harves and i get this in the console Player james1bow illegal state: Vegetation remove: There is no sickle equipped

    Thanks for letting me know! This is indeed a bug, we'll fix that with the next update :)


    I failed to comprehend and note this at the time, this is one of the best QoL additions. I'm no longer kicked out of the main menu when building allowing me to spam-craft blocks 99x how many times I need them. Excellent. Keep up the good work. Now, back to building. <3

    Hehe, thanks for letting me know, I'm glad to hear this change was helpful!

    Thanks for letting me know! This definitely needs more tweaks ^^ Right now caves near the surface are too bright in general, we will change that soon :)

    Originally it was our intention to have the color selection in the crafting menu only available in creative mode ^^ So in survival, it would be necessary to paint the block retroactively, but we're not sure about this...


    I agree that resetting the color is not very obvious... unfortunately there is no room in the color picker for an additional button :/ But we could maybe add a tooltip to the small color knob in the crafting menu (which would indicate that the color could be reset with a right click) :thinking:

    Wäre es möglich, die Drehung der Achsen, den Winkel in der Config dauerhaft festzulegen, um bei Neustart und/oder Backspace auf diese Einstellung dauerhaft zugreifen zu können? In der Java-Version war dies möglich, in der Unity-Version ärgert mich das Fehlen dieser Funktion doch sehr. (Oder ich habe das irgendwo übersehen)?

    Wie meinst du das genau? Meinst du, dass du die aktuelle Rotation des Bauteils dauerhaft speichern möchtest? Sowas ging in der Java Version? :wat:


    Ich habe heute mit Fleißarheit xD ein ganzes Haus umgefärbt. Das dauert, eine Sprühpistole wie bei ARK wäre bei größeren Flächen bestimmt ansprechender, allerdings färbt diese gleichzeitig auch Fenster oder Objekte ein

    Was ist den mit dem Farbroller nicht in Ordnung? ^^ Soweit ich das beurteilen kann ist die Sprühpistole bei ARK auch nicht wesentlich schneller, oder übersehe ich da was (bis auf dass einzelne Bauteile dort i.d.R. größer sind und es dadurch natürlich meist weniger einzufärben gibt)?

    Wir könnten natürlich auch eine Sprühpistole einbauen, würde das aber vmtl. wohl ein bisschen nach hinten schieben (da wir leider noch kein Modell für sowas haben)...


    Mit der Umtexturierung ist es noch schlimmer, das dauert noch viel viel länger. Wird das in absehbarer Zeit implementiert oder wird solch eine Funktion noch sehr lange dauern?

    Schwer zu sagen... vll wird es im Zuge des NPC Updates oder kurze Zeit danach fertig, ich kann aber leider nichts versprechen :silenced:


    Was ist denn in der Unity eigentlich schon vorhanden, gesehen hab ich bisher nur Kartoffeln, Kürbis, 1 Wassermelone und in ner anderen Welt hatte ich auch mal 1 Mohrrübe gefunden.

    Im Grunde gibt es die Pflanzen, die im Creative-Modus unter F6 -> 1 (dann unter Tab) aufgelistet sind ;) Davon spawnen aber noch nicht alle, und manche spawnen relativ selten...


    Ach und das Problem mit der Maus, ist kein problem in der Unity, aber halt in der Java. Für mich aber nicht relevant.

    Achso, freut mich, dass das Problem damit auf jeden Fall gelöst ist :D


    Wann wird denn die HintergrundMusik gespielt ? Hab sie an, aber gespielt wurde sie bisher noch nicht.

    Normalerweise sollte das erste Musikstück innerhalb der ersten Minute nach dem Spawn abspielen :wat: Wichtig ist eigentlich nur, in den Spieleinstellungen die Allgemeine Musiklautstärke auf einen Wert > 0 zu haben.


    red51 Gibts kein Icon für Garn ? Und Karte gibts auch nicht mehr im Game ?

    Doch, eigentlich gibts ein Icon für Garn :wat: Hier auf dem Bild im mittigen Slot zu sehen:


    Was wird bei dir denn stattdessen angezeigt?


    Was die Karte angeht: Leider gibt es noch keine Ingame-Map, die wird aber auf jeden Fall noch kommen ;)


    Wie Tief muss ich denn für Erze graben ? Gibts irgendwie ne liste ?


    Wäre vielleicht was für die Wiki *gg

    Grundsätzlich sind die Erze überall verteilt. Ich könnte mal bei Zeiten eine Liste vorbereiten, allerdings wird sich die Verteilung sicherlich noch etwas ändern. Schwefel spawnt zB nur extrem tief (nahe der Hölle), Gold spawn auch nur unter Y 0 (und die Spawnrate nimmt mit zu je tiefer es geht), Wolfram spawnt quasi unter Y 200 (am meisten tief unter der Erde), Aluminium spawn ca. ab Oberflächenhöhe und am meisten davon spawnt im Gebirge, vor allem auf sehr hohen Bergen (die, die mit Schnee bedeckt sind), Eisen & Kohle spawnen fast überall ^^

    Basically the RAM requirement doesn't necessarily depend on the player count. It rather depends on how much of the world gets explored. 5 players exploring different areas of the world simultaneously will result in a higher RAM consumption than 20 players building close the spawn location ^^

    But with 25 players, it's ofc likely that not all players will hang out in the same place...


    But it also depends on whether or not this is going to be a creative or survival server. If players have access to flymode etc, RAM consumption will be probably higher than on a pure survival server.


    The world gen update basically increased the RAM consumption, so for 25 players, the server probably needs at least 5-10 GB, maybe even more. Unfortunately we don't have much data about the server RAM consumption yet... there was a memory leak (which was just fixed yesterday) which caused an abnormally high memory consumption on multiplayer servers.


    You could start with a bit less RAM (although I wouldn't recommend running a server with less than 3 GB) and keep an eye on memory consumption. More RAM won't make the server any faster, only if RAM is full, world generation will stop (and the server will eventually crash if it runs out of memory).