Posts by red51

A small new update is available now!

    Das "Problem" bei so einem Ansatz wäre, dass die Welt trotzdem eigentlich sehr groß sein müsste (damit man nicht den Eindruck bekommt, dass der Planet winzig ist) :D D.h. das Handling für eine unendlich große Welt müsste dafür auf jeden Fall auch implementiert werden (ob die Welt dann 100 km oder 100.000.000 km groß spielt danach zumindest aus technischer Sicht keine Rolle mehr). Das Thema "unendliche Welt" würden wir in puncto Priorität daher wohl auch erstmal vorziehen :saint:


    Sobald das Handling für eine unendlich große Welt implementiert ist (was leider recht aufwändig ist) wäre es eine interessante Überlegung, wenn man auch einen "runden Planeten" implementiert :) Wir haben das auf jeden Fall im Hinterkopf, aber leider würde sowas wohl noch einige Zeit dauern... ||

    kann man den Flugmodus irgendwie so einstellen das man mit A S W D nur 2D fliegt und für die Höhensteuerung nur wie bisher SPACE/STRG einstellt? Derzeit ist der Flugmodus gerade beim Bauen die reinste Katastrophe: man guckt nach schräg unten will etwas zurück (Taste S) und schwebt automatisch gleich höher :angry: :angry: :angry:

    Das kann tatsächlich eingestellt werden, momentan allerdings leider nur manuell in der config Datei: Gehe dazu ins Spielverzeichnis (im Falle der Steam-Version via Rechtsklick auf RW in deiner Bibliothek -> Verwalten -> Lokale Dateien durchsuchen), wechsle dann in den "_New Version" Unterordner und öffne dort die config.properties Datei mit einem Texteditor. Ändere Game_FlymodeType auf 1 und speichere die Datei - nun sollte im Flugmodus die Höhe beibehalten bleiben ;)


    Wir werden das auf jeden Fall noch zum Optionsmenü hinzufügen. Je nach Feedback wäre es sonst auch überlegenswert, das als Standardmodus zu aktivieren :thinking:


    Läßt es sich einrichten das wenn man ein Bauteil/Objekt zur Platzierung in der Hand hat automatisch der langsame Flugmodus aktiv ist?

    Standardmäßig kann man durch Drücken der "Gehen"-Taste (standardmäßig Alt) langsamer fliegen. Ansonsten kannst du das aber auch wie von Deirdre erwähnt anpassen: Dazu musst du allerdings in den Einstellungen unter Verschiedenes "Flugmodus Geschwindigkeit" auf "Fortgeschrittener Modus" stellen - dann kann die Geschwindigkeit via Shift + Mausrad fein angepasst werden^^


    Ich bin mir nicht sicher, ob das automatisch passieren sollte, wenn ein Block ausgewählt ist... das könnte ggf. manchmal irritierend sein, wenn der Spieler beim Wechseln der Items plötzlich langsam fliegt :thinking: Dazu bräuchten wir auf jeden Fall noch mehr Feedback :saint:

    Kommen denn bald terraprints, red51?

    Ich möchte nichts versprechen, aber vielleicht kommt das noch mit dem nächsten Update, ansonsten aber in absehbarer Zeit danach ;)


    Denn dann wäre es doch ein leichtes einfach einmal ein flaches Gelände incl d Luft darüber zu Blaupausen und dann zu setzen.
    War das nicht in der Java möglich? Luft bzw leeren Raum mit einzubeziehen?

    Dazu müsste man sich mal Gedanken machen :thinking: Ich weiß nicht, was standardmäßig vorteilhafter wäre, also ob Luft grundsätzlich immer inkludiert sein soll oder nicht... ich persönlich glaube, dass man das in den meisten Fällen evtl. nicht unbedingt möchte.

    In der Java Version war das mit der Luft ja eine Einstellung, die standardmäßig deaktiviert war und die man in der config.properties manuell ändern musste... vll würden wir das in der neuen Version auch wieder so machen, also dass man das explizit aktivieren muss ^^

    Hmm... unfortunately it's hard to tell what happened to the boat... If this happened in singleplayer, do you mind sending me your world file? Then I can have a closer look where the boat is (if it maybe fell through the ground for some reason, or if it wasn't saved properly). Maybe you could also include the rough coordinates of the location where the boat was supposed to be.


    You can find the world in the "Worlds" folder in the "_New Version" directory. There should be a folder with the same name as your world, e.g. if your world is called "New World", there should be a folder "New World" accordingly. Just zip the folder and send it via PM to me, or alternatively send it via mail to support@jiw-games.net :)


    Beside that I need to mention, that I have found a "fix" in a previous version, where you have increased the amount of aluminium ore at the surface. This resulted in finding extrem high amounts of it. The problem in my opinion is, that aluminium is a ore, which you use for very valuable things like the advanced workbench and nof for building materials, so it should be very very rare that there is a need to search for aluminium ore very much.

    I agree that the ore spawn rates are quite high at the moment. We kept increasing them because there were still too many people struggling to find ore... and I must admit that finding ores can be tricky sometimes due to the lack of caves...


    Once caves are implemented, we will definitely lower the ore spawn rate ;)

    Well, the thing is, most Steam users aren't actually looking for a LAN mode, they just want an easy way to play with someone from their friends list without any additional setup^^ People nowadays expect everything to work with a few clicks, without having to mess with port forwarding or anything like that, so the "Play with Friends" option is what most players are actually looking for ^^


    If the LAN button is there right next to the "Play with Friends" button, people would expect it to work as easy as the "Play with Friends" option... back then when there was only a LAN mode available in the Java version, a lot of people were frustrated and couldn't understand why hosting a game was so complicated in RW, while other games like GTA 5 provided such an easy way to play with friends... some people even thought that "port-forwarding" was a Rising World exclusive thing, and that even resulted in some negative reviews =O We're still a bit traumatized by this :lol: :saint:


    That's the reason why we added P2P (the "Play with Friends" option) and removed the LAN mode from the default options (so the LAN mode is still there and we also added it to the new version, but it's hidden, so nobody launches it accidentally and gets upset because it doesn't work out-of-the-box)... I'm afraid that even a tooltip or something like that wouldn't be sufficient in some cases :/


    But maybe we could add a small "info" or "help" button next to the "Play with Friends" button which provides additional information about the LAN mode, or maybe a toggle to enable the LAN button :thinking:

    Wenn ich auf dem Papier einen Rahmen male, kann ich den mit 4 Strichen ganz schnell zeichnen oder ich mache das langsam, je nachdem wie schnell ich den Bleistift bewege.

    Hier mal ein Video davon, wie ich einen Rahmen auswähle. Die Breite definiere ich in diesem Fall mit der Maus (für Feinabstimmung kann man dann die Pfeiltasten verwenden), und die Höhe ändere ich nachträglich, indem ich Numpad + gedrückt halte. Das geht in meinen Augen schon recht zügig, hier wüsste ich ehrlich gesagt nicht ganz, was man da noch beschleunigen oder vereinfachen möchte :thinking:


    RisingWorld 2023-02-08 17-18-00-20.avi


    Das Seltsame ist, dass das Ganze je nach Spielzeit schneller oder langsamer funktioniert, meistens langsamer. Heute kam ich ins Spiel Rahmen ziehen ging schnell, happy, aber leider ist das nicht immer so, bzw. meistens leider nicht.

    Das konnte ich leider bisher noch nicht reproduzieren... das Berechnen der Größe des Rahmens ist für das Spiel so wenig Aufwand, dass sowas auch bei ausgelasteter CPU keine Rolle spielen sollte... hier wäre vll ein Video von dem Phänomen hilfreich ;)


    Hier mein Versuch mit den Spitzen. Die Spitzen sind ja nur aus der Entfernung erkennbar. Beim Näherkommen werden sie unsichtbar. Das kompliziert das Entfernen dieser extrem, da es eine Einschätzung der Position bedeutet. Aber egal, ich habe alles versucht. Wie man auf den Bildern erkennen kann, wird die Oberfläche abgesenkt, die Spitze ist leider danach immer noch vorhanden.

    Auf dem Bild sieht es so aus, als wäre die Spitze nach hinten hin nicht ganz oder nur gerade eben so erfasst... probiere es bitte nochmal, indem du den Bereich nach hinten hin vergrößerst, sodass die Spitze von allen Seiten gut umschlossen ist.

    I'm glad to hear it worked :) :thumbup:


    About the confusion, actually some people on Steam thought that "LAN" just means "Multiplayer" and expected the LAN mode to work similar to the "Play with Friends" option ^^ I.e. they just wanted to join a friends game (through the Steam friends list), but then they were frustrated that a LAN session requires additional setup (either port-forwarding, or a 3rd party tool like Hamachi or ZeroTier)^^


    So for the Steam version, the "Play with Friends" option is usually what most users are actually looking for :D That's why the LAN option is a bit hidden in the Steam version.


    I agree though that if someone is actually looking for a LAN option, he will have a hard time to find it in the Steam version... it's not a perfect solution. Maybe we could find a better solution for this (without causing more confusion for less tech-savvy users)

    Aber World-Edit war ein Traum gegen das F5 Tool hier.

    Das World-Edit Lua-Skript hat hinter den Kulissen auch nichts anderes gemacht als die Terrain Tools, die mit F5 bereitgestellt werden ;) Die Größenlimitierung mit 128 Blöcken existierte auch in der Java Version und ebenso im World-Edit Skript - prinzipiell konnte man also auch dort einen größeren Bereich markieren, wovon aber trotzdem nur 128 Blöcke bearbeitet wurden (also derselbe Bug, den ich oben erwähnt habe).


    Ich habe ganze Meere erschaffen, Gebiete platt gemacht, ohne dass es diese Spitzen gab, jedenfalls so selten, dass man sie mit den Fingern zählen konnte.

    Wie gesagt, das F5 Tool ist 1:1 so, nur dass man keine Commands verwendet. Das Risiko, dass Spitzen entstanden sind, war in der Java Version genauso hoch wie in der neuen Version. Und auch das World-Edit Skript änderte daran leider nichts, da es wie gesagt exakt denselben Code verwendet wie das F5 Werkzeug.


    Wie oft muss ich denn auf die Entfernen-Taste drücken, damit es funktioniert?

    Grundsätzlich nur 1x


    Wenn du unsicher bist, ob das Tool wirklich funktioniert, mach die Markierung doch etwas tiefer, wie du in deinem letzten Satz erwähnt hast. Wenn der Boden dann beim Löschen leicht abgesenkt wurde, dann wurde der Befehl definitiv ausgeführt.


    Wenn der Rahmen nur so groß sein darf, wie mit F5, 1, dann braucht man F5, 4 nicht.

    Das habe ich nicht gesagt, bitte mach es mir doch nicht unnötig schwer ^^ Ich habe gesagt, dass die Bereichsauswahl unter F5 -> 4 auf 128 Blöcke begrenzt ist, d.h. der maximale Bereich kann nur 128x128x128 Blöcke sein. Das Tool unter 1, 2 und 3 kann nur 40 Blöcke groß sein.


    So oder so ist der Hauptunterschied zwischen 4 und 1 aber die Art des Tools und nicht die wählbare Größe. In manchen Situationen ist der "Malen-Ansatz" von 1, 2 und 3 vorteilhafter, während man in anderen Situationen eher eine konkrete Bereichsauswahl braucht (4).


    Was aber das Größenlimit von 128 angeht, da herrscht momentan der Bug, dass die Auswahl selber leider nicht begrenzt ist, das Spiel aber trotzdem nur einen max. 128x128x128 Bereich bearbeitet - man kann also einen größeren Bereich markieren, als man wirklich bearbeiten kann. Das werden wir definitiv noch ändern.


    Aber wie gesagt, dieses Problem gab es leider in dieser Form in der Java Version auch bereits, es ist uns leider nie zuvor aufgefallen. Und auch World-Edit hatte genau dieses Problem.


    Die Größe des zu bearbeitenden Gebietes dürfte eigentlich nur mit der eigenen Hardware zusammenhängen und nicht, dass die Berechnung des Entfernens Rising World zum Absturz oder Hängenbleiben bringt

    Wenn das Spiel abstürzt, am besten einen Report senden. Wenn das nicht geht, kannst du mir auch jederzeit die beiden Logs aus dem "Logs" Ordner via PN zusenden oder hier im Forum hochladen (wenn Reports nicht gehen, werden sie aber vmtl. zu groß sein, sodass sie vorher gepackt werden müssten)^^


    Die Fehlermeldung, also report funktioniert auch nicht, mal wieder.

    Wenn die Logs > 50 MB werden, dann können die leider nicht mehr versendet werden (was zum "Payload too large" Fehler führt). Das ist meist nach längerer Spielzeit der Fall. Mit dem nächsten Update werden die Log-Dateien vor dem Senden komprimiert, sodass das Größenlimit nicht mehr so schnell erreicht werden sollte.


    Ich vermisse die Möglichkeit wie "we select, we clear, we fill air, das wäre in meinem Fall die Lösung denke ich mal, wo Luft ist, gibt es auch keine Spitzen. ^^

    Auch wenn es banal klingt, aber das Äquivalent zu "we select" ist F5 drücken und dann die 4 ;) Das Äquivalent zu "we clear" sind die F7 Werkzeuge, und das Äquivalent zu "we fill air" ist prinzipiell ENTF drücken (im F5->4 Tool)^^


    Manche mögen Commands bevorzugen, aber ich fürchte die Mehrheit der Spieler würde das nicht unbedingt intuitiv finden :/


    Die Möglichkeit das Aufziehen des Frames, also Anfang- bzw. Endpunkt setzen und den Rest


    durch Bild auf/-ab oder was auch immer, dauert einfach zu lange, zu lang

    Und was würdest du konkret daran ändern bzw. verbessern? Große Bereiche markieren kann manchmal anstrengend sein, aber das war auch in der Java Version (sowie in World-Edit) schon so...


    Den Anfangs- und Endpunkt kannst du mit 2 Mausklicks setzen (1x Klicken am Startpunkt, 1x Klicken am Endpunkt), da weiß ich leider nicht, wie man das noch weiter vereinfachen kann.


    Um die Höhe zu ändern, kannst du Bild-Auf/Ab auch gedrückt halten. Anders als in der Java Version kannst du alternativ auch Numpad + und - verwenden, das ändert die Höhe sofort um 4 Blöcke pro Klick. Das geht wahnsinnig schnell.


    Die Spitzen sind noch da. Ich habe, um überhaupt ein Ergebnis zu sehen, den Boden etwas nach unten gesetzt, die Oberfläche wird tiefer, kein Problem, die Spitzen sind allerdings nicht zu entfernen, selbst bei kleinstem Rahmen nicht.

    Bei einer so großen Spitze würde ich empfehlen, den Bereich höher zu machen. Die Breite ist gut genug so (sofern die Spitze auch nach hinten hin gut umschlossen ist, das ist auf dem Bild leider nicht ganz so gut zu erkennen), aber mach den Bereich ruhig nochmal höher und drück dann ENTF. Wenn es nicht geht, den Bereich am besten noch höher machen (dass er ruhig 3 oder gar 4 mal so hoch ist) :)

    Es muss eigentlich das Terrain-Tool (F5 -> 4) sein, denn die anderen Tools unter F7 können leider kein Terrain löschen :monocle:


    Das Problem ist aber, dass wenn der markierte Bereich zu groß ist, er nicht korrekt gelöscht werden kann. Leider gibt es nämlich einen Bug im Terrain-Tool, wodurch der maximale Terrainbereich auf 128 Blöcke begrenzt ist, die Auswahl aber kein Limit hat (daher kann ein größerer Bereich markiert werden, aber es wird nur maximal ein 128x128 Bereich gelöscht).


    Versuche am besten mal, den Bereich nur so groß zu machen, dass die Spitze (mit etwas Luft drumherum) umfasst wird (so wie auf meinen Bildern). Also vll nur 20-30 Blöcke breit. Lediglich die Höhe sollte großzügig ausfallen (das sah auf deinen Bildern schon passend aus).


    Den Rahmen aufzuziehen funktioniert wirklich zu langsam. Das war ja auch beim Gebietssicherung schon so. Einschlaftempo. ||

    Kannst du das etwas konkretisieren? Ich würde aus der Beschreibung ja jetzt schlussfolgern, dass es irgendwo ein Performance-Problem gäbe (du also zB klickst und dann warten musst, bis das Spiel diesen Befehl umgesetzt hat), aber mich beschleicht das Gefühl, dass du etwas anderes meinst :thinking:

    Oh, I'm glad to hear it works now :) Thanks for the reports btw, they indicate that the game was only using the integrated GPU instead of the dedicated graphics card (which was indeed caused by the driver)

    I've moved your post to a separate topic (because apparently it wasn't related to the other topic) :)


    However, once npcs are ready (they will be added with the next update), the new version is almost ready to replace the Java version IMHO (we still want to add a few other things though before actually doing that). The new version is already playable (in a beta branch on Steam, and for Standalone users, it's a separate download link), but some important features are still missing (the most important missing feature is actually npcs/animals).


    But is there a particular feature of the Java version you are looking for specifically? Maybe I can share a few more information about it then ^^


    Like 2025?

    If we can't manage to replace the Java version much earlier, we'll be out of business ;) No matter what happens, we'll definitely replace the Java version this year.

    On Linux, we get the VRAM amount directly from Unity, so if the amount there is wrong, it indicates that Unity receives wrong data from the OS... tbh, that sounds a bit like a driver issue :thinking: Does the laptop maybe have a second, integrated graphics adapter?


    However, if the game crashes, a log file would be very helpful to find out why it crashed ;) You could either send us a report (which attaches the log files automatically), or upload the latest log file here in this topic (or send it via PM to me). If you want to send a report, just restart the game right after a crash (just to the main menu), then open the console and type "report". Alternatively you could just upload the latest log file here (right after a crash) - it can be found in the "Logs" folder in the "_New Version" subfolder in the game directory (there should be a file called "Player.log")

    The "DELETE GROWING PLANT" output is basically fine, it indicates that a growing plant was deleted from the database. The provided ID is the unique ID of the plant that was deleted. This happens if the plant either reaches its final growth stage (i.e. once it's fully grown), or if it gets destroyed by a player.


    However, as soon as there is a broken plant (which is stuck in a particular growth stage), maybe try this: Get the ID of the plant by typing plantinfo into console while looking at the plant, then check if the log file contains any information about this plant (or maybe even the "DELETE GROWING PLANT" output with that ID). Alternatively you could check the growing plants table directly if it still contains this ID.


    We'll improve the "plantinfo" command with the next update btw, so it will provide more information about the growth stage etc, so if plant growth still causes issues then, this will probably provide more information about what went wrong ;)

    Die Spitzen gab es schon in der Java-Version

    Die Spitzen sind in der Tat ärgerlich... der Grund dafür ist folgender: Das Terrain kann man sich so vorstellen, als würde es aus Blöcken besteht, die allerdings alle weichgezeichnet wurden. Dadurch haben wir keine Blockwelt, sondern glattes bzw. weiches Terrain. Eine Konsequenz davon ist aber leider, dass einzelne "Terrain-Blöcke" nicht mehr angezeigt werden können - das Spiel benötigt mindestens einen 2x2 großen Bereich an "Terrain-Blöcken", damit das Terrain auch dargestellt werden kann.


    Wenn beim Löschen irgendwo also ein bisschen Terrain zurückbleibt, was aber nur 1 Terrain-Block breit ist, wird das nicht dargestellt. In LOD-Chunks allerdings werden diese hingegen berücksichtigt, sodass es zu diesen Spitzen kommt, die verschwinden, sobald man sich ihnen nähert. Im Grunde heißt das also, dass dort in Wirklichkeit eine 1x1 Block breite Spitze vorhanden ist.

    Das ist etwas, was wir auf jeden Fall noch ändern wollen - das würde aber leider die Welt-Generierung und auch die Terrain-Bearbeitung verlangsamen (und besonders letzteres ist ja eh schon etwas langsam), daher muss da etwas mehr Arbeit reinfließen, um das einigermaßen performant umzusetzen...


    Man kann die Spitzen aber loswerden, indem man mit dem Lösch-Werkzeug den Bereich um die Spitzen herum markiert, die Auswahl aber mindestens 2x so hoch wie die Spitzen ist (vll sogar noch etwas höher). Das ist im Grunde auch genau das, was Desmagu vorschlägt ;)


    Hier zwei Bilder, die die notwendige Größe des Bereichs veranschaulichen:


    Der Grund, warum der Bereich so viel höher sein muss, ist der, dass LOD-Chunks nochmal zusätzlich weichgezeichnet werden. Dadurch sind die Spitzen nicht so hoch, wie die eigentlichen Terrain-Daten bzw. Blöcke an der Stelle sind.


    Pflanzen hängen nach Löschen des Terrains in der Luft, es macht für mich keinen Sinn diese vorher erst zu entfernen bevor das Terrain bearbeitet wird.

    Ich kann bestätigen, dass manche Pflanzen leider nicht automatisch entfernt werden, wenn der darunterliegende Boden großflächig entfernt wird... das ist etwas, was wir auf jeden Fall noch beheben müssen :monocle:


    Felsen müssen manuell entfernt werden, da das Tool diese nicht als Terrain erkennt.

    Felsen gelten (auch wenns merkwürdig klingt) als Pflanzen (genauso auch zB Baumstämme). Das hat technische Gründe, auch wenn man es von der Logik her anders erwarten würde :saint:


    Als "Terrain" betrachtet das Spiel wirklich nur den Boden, also die reine Landmasse. Die Felsen können also mit dem Pflanzen-Lösch-Werkzeug entfernt werden, wie Avanar vorschlägt ^^

    Unfortunately the Standalone cannot authenticate Steam users atm (because the Standalone has no access to the Steam API)... this is something we want to change in the future though. The Java version was suffering from the same limitation unfortunately...


    However, the Steam version is able to authenticate Standalone users. The LAN option is hidden in the Steam version (because some users were confused by this in the past). To host a LAN game, your friend has to right-click on the green "Play with Friends" button, this brings up a small menu where he could select "Play via LAN" - then you should be able to join his game :)


    Alternatively I could send you a Steam key if you want, so you could use the "Play with Friends" option directly (which hosts a P2P session using Steams relay servers) ;)

    Der Anfangs- bzw. Endpunkt des Löschrahmens ist einfach zu setzen, allerdings heißt das nicht, dass damit schon ein Bearbeitungsrahmen gesetzt ist. Das Vergrößern des

    Rechteckes oder Quadrates dauert wieder Minuten, Spaß an dieser Tätigkeit kommt nicht auf, sondern nur Frust. Rahmen mit Bild auf/-ab und den Pfeiltasten ziehen

    funktioniert, allerdings es dauert das Erreichen des Zeils sehr lang

    Ich weiß leider nicht, wie das Bereichswerkzeug weiter vereinfacht werden könnte?


    Der Bearbeitungsrahmen für die Abflachung des Terrains ist zu klein bzw. generell zu klein und es dauert genauso lang, denn

    flaches Gelände gibt es selbst am Meer nicht. :(

    Das Terrainwerkzeug ist momentan genauso groß wie in der Java Version... das weiter zu vergrößern ist leider mit viel Aufwand verbunden, da die Terrainbearbeitung dafür überarbeitet werden muss. Die ist momentan so wie in der Java Version implementiert - da Chunks aber größer sind als in der Java Version und da C# in Unity langsamer als Java ist, ist die Terrainbearbeitung insgesamt bereits langsamer. Würde der Bereich noch größer, wird es unerträglich langsam.


    Unsere Intention ist es, diesen Teil direkt nach C++ auszulagern (so wie auch die Chunkgenerierung selber). Das würde die Sache deutlich beschleunigen, sodass wir auch einen größeren Bearbeitungsradius bieten können. Leider ist das ein recht aufwändiges Unterfangen, da die Terrainbearbeitung insgesamt recht komplex aufgebaut ist und daher viele Abhängigkeiten zu anderen Spielmechaniken hat (es also nicht so einfach ausgelagert werden kann).


    Das hat daher momentan eine niedrige Priorität... vmtl. werden wir das erst in Angriff nehmen, wenn die wichtigsten Kernfeatures in der neuen Version implementiert sind :silenced:


    Ich bemitleide jeden Survivalspieler, dem nicht einmal die Tools zur Verfügung stehen.

    Leider weiß ich für den Survivalpart aber auch keine Lösung, wie solche Tools wie im Creative-Modus sinnvoll integriert werden können. Große Baumaschinen sind da denkbar (und auch langfristig geplant), aber selbst diese werden nicht so einen großen Bearbeitungsradius bieten wie die jetzigen Creative Tools...

    Ansonsten müsste man irgendwelche Fantasy-Geräte ins Spiel bringen, aber hier bin ich mir nicht sicher, ob und inwieweit sowas zu RW passt :thinking:

    Was bedeutet das im Einzelnen? Was bedeutet unnused (Single- /Multiplayer) differenziert?

    Ist dieser Befehl eher für Multiplayer gedacht, wenn der Spieler nicht mehr auf dem Server spielt, um das ewige Suchen und manuelle Löschen mit dem Rcon-Tool zu vermeiden?

    Normalerweise werden beim Entfernen eines Bildes aus der Spielwelt (also beim Kaputthauen eines Posters) die Bilddateien im Welt-Ordner nicht entfernt. Dadurch wird unnötiger Speicher belegt... das ist natürlich in erster Linie im Multiplayer ein Problem, da hier schnell viele tausend Bilder im Laufe der Zeit zusammen kommen.


    Mit dem Befehl cleanupimages werden in der Java Version dadurch alle Bilddateien von der Festplatte gelöscht, von denen es keine Instanz mehr in der Spielwelt gibt.


    Der Befehl funktioniert im SP und MP, ist aber tatsächlich eher für den MP gedacht ^^


    Wie funktioniert das? Ich habe ja schon mehrmals angesprochen, dass ich einen 90° Winkel standardmäßig beim Neubeginn des Spiels eingestellt haben möchte.

    Der Saver Befehl ?, wie funktioniert der überhaupt?, scheint ein unknown command zu sein.

    Der setr Befehl sollte ja bekannt sein. Mit saver hingegen kann der aktuell eingestellte Rotationswert (der mit setr eingestellt wurde) dauerhaft gespeichert werden, sodass er beim nächsten Spielstart automatisch aktiv ist. Intern wird das dann lediglich in der config.properties Datei gespeichert (unter "game_construction_rotation_precision") ;)

    Hmm... die neue Version ist eigentlich darauf ausgelegt, dass der zuletzt verwendete Wert gespeichert bleiben soll (anders als die Java Version, bei welcher das immer auf einen Standardwert zurückgesetzt wurde) :thinking:

    Da die neue Version auch - anders als die Java Version - diese Werte getrennt für Dinge wie Blaupausen, Bauelemente, Pflanzen etc. speichert, wären das mindestens 9 zusätzliche Einstellungen, wenn man das von Hand ändern können sollte...


    Ich weiß nicht, wie vorteilhaft es tatsächlich wäre, wenn das Spiel den Wert immer zurücksetzt... wenn es noch mehr Resonanz dazu gibt, dass sowas erwünscht ist, könnte man das ggf. implementieren (die aktuelle Implementation müsste dafür umgeschrieben werden).


    Ansonsten wäre aber vll die Plugin API eine Lösung dafür. Man könnte recht einfach ein Plugin erstellen, welches die Werte bei jedem Laden einer Welt wieder auf einen beliebigen Standardwert setzt. Das Nachteil wäre allerdings, dass dies nicht im Multiplayer funktioniert (es sei denn das Plugin wird auf dem Server installiert)

    Wäre es spieltechnisch machbar, die Oberfläche einer gesetzten Blaupause zu bearbeiten? Das Spiel müsste dann natürlich die Form erkennen, bei der das möglich ist.

    Ich wüsste leider nicht, wie das aussehen soll... denn die Blaupause enthält ja i.d.R. viele Bauteile, die so an sich gesehen auch keine einzelne Oberfläche besitzen... aber auch sonst können Blaupausen bzw. die einzelnen Elemente darin nicht "verzerrt" werden (das ist leider auch der Grund, warum Blaupausen nicht in alle Richtungen individuell skaliert werden können) :silenced: