Posts by red51

A small new update is available now!

    The new Version is capable of loading Java blueprints - but it doesn't use the same textures as the Java version, so the final building may look different in the new version.


    If you think some replacement textures aren't suitable, you could set up a text file called "JavaTextures.txt" in the game directory, where you could define your own texture definitions. Set up one texture per line, containing the old Java ID and the new texture ID it should be replaced with, e.g. 32 = 300 to replace Java ID 32 with ID 300 in the new version. Optionally you can also provide a hex color code (either 0xRRGGBB for the full color, or additionally provide the intensity like 0xRRGGBBAA), e.g. 32 = 300, 0xFF0000 for a red colored block, or 32 = 300, 0xFF000080 for half red color. In addition to this, you can also provide a texture scale, e.g. 32 = 300, 0xFF0000, 2.0 for a red colored block with a texture scale of 2.


    If you put a # at the beginning of a line, you can add comments (i.e. this line will be ignored by the game). Example:

    Code
    # Wood textures
    64 = 101
    67 = 120, 0xFF0000
    84 = 139, 0.5
    # Metal textures
    175 = 702
    178 = 740, 0xFFFFFFAA, 0.25


    You can either replace all textures, or just individual textures (e.g. if you just add a single texture to the JavaTextures.txt file, the game will only use it for this particular texture and fall back to the default definitions for all other textures).


    Here you find the current default setting for all textures: JavaTextures.txt



    :!: IMPORTANT: Changing the textures only works for newly added Java blueprints. If you load a Java blueprint in the new version, it gets converted to the new format automatically, so changing the texture definitions won't have an effect on this blueprint anymore :!:


    You can disable this behaviour by setting Game_BlueprintsConvertJavaBlueprints to False in the config.properties file - but this may increase loading times if you have lots of Java blueprints.



    The default definitions may not be perfect, so if you have any suggestions for particular textures (e.g. if there may be an existing ID or color that could be more appropriate), please let us know so we can change the default definitions accordingly :)

    Is there a dll or c++ kit necessary ?

    It has vcredist dependencies, but that shouldn't trigger this particular error... but I could reproduce the error now, it looks like the very first line causes this trouble (the comment) :wat: We will fix that ASAP, sorry for the inconvenience!

    You could fix this error by deleting the first line (or if you don't need the scheduler, you could also remove the scheduler.txt file) :)

    Leider gibt es diese Funktion noch nicht, aber ich denke, es wäre nicht verkehrt, sowas zu haben ;) Ich packe das mal auf die Todo-Liste!


    Zum schnellen Transferieren kann man aber zumindest Shift gedrückt halten und dann die Items anklicken (damit wandern sie direkt in die Kiste oder umgekehrt). Ist nicht perfekt, aber zumindest schneller als Drag&Drop :D

    Dass die Debug-Konsole automatisch in den Hintergrund wandert werden wir mit dem nächsten Update einbauen :) Du kannst die Konsole aber auch ganz ausschalten, indem du in den Spieleinstellungen (im "_New Version" Unterordner) die "config.properties" Datei öffnest und dort "Game_DebugConsole" auf False änderst (für neue Spieler ist die Konsole standardmäßig immer aus, nur wenn man seit der ersten Demo von damals dabei, ist die Konsole immernoch aktiv) ^^

    Wäre es möglich den Befehl "sethome" noch einzuflegen.

    Was meinst du damit genau? Meinst du evtl. den "setspawn" Befehl, um den Standard-Spawnpunkt zu ändern? Falls ja, der ist eigentlich bereits drin :)


    red51 Ansonsten hatte ich auch das Gefühl, zuwenig Essbares zu finden. Meine Resourcen-Einstellung ist auf Maximum.

    Leider gibts noch keine separate Einstellung für die Essensmenge :/ Wir wollten aufpassen, dass es in der neuen Version nicht wieder Essen im Überfluss gibt, wie in der Java Version :D Wir werden da aber definitiv einen Blick drauf werfen und ggf. hier und da noch ein paar Anpassungen vornehmen ;)


    Mein großer Dank geht an red51 und sein Team für das Durchhalten! <3 <3 <3 Ich hatte ganz vergessen, wie entspannend Rising World ist im Vergleich zu Ark.

    Hehe, vielen Dank für die lieben Worte! ^^

    Yeah, as Avanar mentioned, animals, bandits, caves and dungeons are unfortunately still missing... but they're on our to-do list :) The next update will introduce animals btw!


    But lakes should be already there... the worlds are randomly generated, so there is unfortunately a chance that the starter island contains no lakes, although usually there are at least a few smaller lakes and sometimes also river-like structures.

    As james1bow mentioned, this error is indeed caused by the scheduler... it looks like the server is unable to parse the file... do you mind uploading the scheduler file here or sending it to me via PM? Then I can take a closer look at it and maybe update the server to give a more appropriate error message in the future :)

    Well, there's another open world survival crafting game called "Vintage Story". It has this feature and it has 'infinite' procedural generation as well, so this should be possible (?). Maybe take a look and some inspiration from there.

    Well, it's not impossible from a technical point of view, it's more about reasons of playability^^ I'm afraid that travelling could become a bit boring if you will exclusively find snow biomes the further you travel north while only finding arid biomes the further you travel south :thinking: I'm not sure...

    Thanks a lot for your feedback! :)


    Hmm..... Probably not my issue. I wish my more similar issue had a more user friendly way of dealing with it. Some hand holding via text of how to go back to a default colour when using the colour picker option.

    Yeah, it was basically this bug which was originally reported by paulevs ;)


    i totally use the collisions enabled/disabled thing! please don't remove, if possible

    Oh, it's good to know this feature is actually used! :) Do you also use it for object placement (e.g. when placing doors, furniture etc), or just when building with blocks?


    found i minor bug. when equiping a cycle using right click from inventory it will not harves and i get this in the console Player james1bow illegal state: Vegetation remove: There is no sickle equipped

    Thanks for letting me know! This is indeed a bug, we'll fix that with the next update :)


    I failed to comprehend and note this at the time, this is one of the best QoL additions. I'm no longer kicked out of the main menu when building allowing me to spam-craft blocks 99x how many times I need them. Excellent. Keep up the good work. Now, back to building. <3

    Hehe, thanks for letting me know, I'm glad to hear this change was helpful!

    Thanks for letting me know! This definitely needs more tweaks ^^ Right now caves near the surface are too bright in general, we will change that soon :)

    Originally it was our intention to have the color selection in the crafting menu only available in creative mode ^^ So in survival, it would be necessary to paint the block retroactively, but we're not sure about this...


    I agree that resetting the color is not very obvious... unfortunately there is no room in the color picker for an additional button :/ But we could maybe add a tooltip to the small color knob in the crafting menu (which would indicate that the color could be reset with a right click) :thinking:

    Wäre es möglich, die Drehung der Achsen, den Winkel in der Config dauerhaft festzulegen, um bei Neustart und/oder Backspace auf diese Einstellung dauerhaft zugreifen zu können? In der Java-Version war dies möglich, in der Unity-Version ärgert mich das Fehlen dieser Funktion doch sehr. (Oder ich habe das irgendwo übersehen)?

    Wie meinst du das genau? Meinst du, dass du die aktuelle Rotation des Bauteils dauerhaft speichern möchtest? Sowas ging in der Java Version? :wat:


    Ich habe heute mit Fleißarheit xD ein ganzes Haus umgefärbt. Das dauert, eine Sprühpistole wie bei ARK wäre bei größeren Flächen bestimmt ansprechender, allerdings färbt diese gleichzeitig auch Fenster oder Objekte ein

    Was ist den mit dem Farbroller nicht in Ordnung? ^^ Soweit ich das beurteilen kann ist die Sprühpistole bei ARK auch nicht wesentlich schneller, oder übersehe ich da was (bis auf dass einzelne Bauteile dort i.d.R. größer sind und es dadurch natürlich meist weniger einzufärben gibt)?

    Wir könnten natürlich auch eine Sprühpistole einbauen, würde das aber vmtl. wohl ein bisschen nach hinten schieben (da wir leider noch kein Modell für sowas haben)...


    Mit der Umtexturierung ist es noch schlimmer, das dauert noch viel viel länger. Wird das in absehbarer Zeit implementiert oder wird solch eine Funktion noch sehr lange dauern?

    Schwer zu sagen... vll wird es im Zuge des NPC Updates oder kurze Zeit danach fertig, ich kann aber leider nichts versprechen :silenced:


    Was ist denn in der Unity eigentlich schon vorhanden, gesehen hab ich bisher nur Kartoffeln, Kürbis, 1 Wassermelone und in ner anderen Welt hatte ich auch mal 1 Mohrrübe gefunden.

    Im Grunde gibt es die Pflanzen, die im Creative-Modus unter F6 -> 1 (dann unter Tab) aufgelistet sind ;) Davon spawnen aber noch nicht alle, und manche spawnen relativ selten...


    Ach und das Problem mit der Maus, ist kein problem in der Unity, aber halt in der Java. Für mich aber nicht relevant.

    Achso, freut mich, dass das Problem damit auf jeden Fall gelöst ist :D


    Wann wird denn die HintergrundMusik gespielt ? Hab sie an, aber gespielt wurde sie bisher noch nicht.

    Normalerweise sollte das erste Musikstück innerhalb der ersten Minute nach dem Spawn abspielen :wat: Wichtig ist eigentlich nur, in den Spieleinstellungen die Allgemeine Musiklautstärke auf einen Wert > 0 zu haben.


    red51 Gibts kein Icon für Garn ? Und Karte gibts auch nicht mehr im Game ?

    Doch, eigentlich gibts ein Icon für Garn :wat: Hier auf dem Bild im mittigen Slot zu sehen:


    Was wird bei dir denn stattdessen angezeigt?


    Was die Karte angeht: Leider gibt es noch keine Ingame-Map, die wird aber auf jeden Fall noch kommen ;)


    Wie Tief muss ich denn für Erze graben ? Gibts irgendwie ne liste ?


    Wäre vielleicht was für die Wiki *gg

    Grundsätzlich sind die Erze überall verteilt. Ich könnte mal bei Zeiten eine Liste vorbereiten, allerdings wird sich die Verteilung sicherlich noch etwas ändern. Schwefel spawnt zB nur extrem tief (nahe der Hölle), Gold spawn auch nur unter Y 0 (und die Spawnrate nimmt mit zu je tiefer es geht), Wolfram spawnt quasi unter Y 200 (am meisten tief unter der Erde), Aluminium spawn ca. ab Oberflächenhöhe und am meisten davon spawnt im Gebirge, vor allem auf sehr hohen Bergen (die, die mit Schnee bedeckt sind), Eisen & Kohle spawnen fast überall ^^

    Basically the RAM requirement doesn't necessarily depend on the player count. It rather depends on how much of the world gets explored. 5 players exploring different areas of the world simultaneously will result in a higher RAM consumption than 20 players building close the spawn location ^^

    But with 25 players, it's ofc likely that not all players will hang out in the same place...


    But it also depends on whether or not this is going to be a creative or survival server. If players have access to flymode etc, RAM consumption will be probably higher than on a pure survival server.


    The world gen update basically increased the RAM consumption, so for 25 players, the server probably needs at least 5-10 GB, maybe even more. Unfortunately we don't have much data about the server RAM consumption yet... there was a memory leak (which was just fixed yesterday) which caused an abnormally high memory consumption on multiplayer servers.


    You could start with a bit less RAM (although I wouldn't recommend running a server with less than 3 GB) and keep an eye on memory consumption. More RAM won't make the server any faster, only if RAM is full, world generation will stop (and the server will eventually crash if it runs out of memory).

    I would like to suggest to include an option for server owners to disable all the high-tech and modern stuff, in case someone would like to run a medieval or primitive themed server. This even includes some of the walls/bricks which would not fit into a medieval world, because they are too "clean/smooth". I am thinking about starting a server for this game, once animals and mobs have been included, but i like to have some control about what people can build on the server and the general style. Right now its all mixed together.

    Basically server admins can already disable individual items on their server (through the permissions), but unfortunately that doesn't apply to block materials yet... however, an easier setting for this is planned (same for singleplayer ofc). So it will be possible to lock the game to a particular era (e.g. only allow medieval items etc) ^^


    Another suggestion would be to include some distinct landmarks once in a while, like old ruins, abandoned huts, an old mine etc. Maybe even with loot. To make exploring more interesting.

    These things will be introduced with the dungeons update :)


    If you are going to include biomes, i suggest to at least include an option to not make them patchy, but realistic. Like you would start in the middle/moderate biome and if going north, you would sooner or later reach the arctic biome and if going south, the tropic biome.

    There have been considerations about that, but the world is basically infinite (so there is no equator and no north/south pole). This approach would result in the majority of the world being either cold (everything north of the starter island) or hot biomes (everything south of the starter island) :wat:


    I noticed that ambient occlusion produces moving patterns on the screen, if set too high. Not a suggestion, but maybe something worth mentioning.

    Hmm... could you maybe post a screenshot of that? Alternatively you could send a report: To do that, look at a spot where these artifacts are visible, then open the console (key ~ or ^) and type "report" (maybe add some additional information like "AO moving pattern" or something like that ;)

    The input commands you can send to the server are indeed different from the regular ingame commands (the ones that can be entered by a player into console). Actually you just have to type them into the worldserver exe window. Here is an overview of all commands: Server Commands [New Version]


    So if you enter version, for example, the server should output the current version. If you enter say Hello World, the server sends a "Hello World" chat message to all players etc ;)

    Another hotfix is now available! It adds a texture selection dialog for the creative mode terrain tools (press tab), fixes a memory leak causing crashes on multiplayer servers, updates the ore spawn rates and fixes various bugs :)


    If you still run into any issues (especially if you're still experiencing crashes in multiplayer), please let us know!


    Hotfix 0.5.0.2 2022-11-09:

    • [New] Add terrain material selection menu for creative mode terrain tools (F5)
    • [Change] When crafting a block, the current screen now stays active (no longer getting kicked out to previous screen)
    • [Change] Add option to open folder path of a world (rightclick on world in singleplayer menu)
    • [Change] Add option to create a backup of a world (in .backup folder in Worlds dir, rightclick on world in singleplayer menu)
    • [Change] Add option to rename a world retroactively (rightclick on world in singleplayer menu)
    • [Change] When adapting a block to another block (key INSERT), it now properly adapts the rotation
    • [Change] Reduced brightness of torch in deep underground areas (below 0)
    • [Change] After unequipping an item (key H), you can re-equip it now by pressing H again
    • [Change] The "gotospawn" console command now takes you to your bed or tent (if available)
    • [Change] Further increased ore spawn rate, also make aluminium spawn more frequently now above sea level
    • [Bugfix] Fixed memory leak causing crashes in multiplayer (need feedback)
    • [Bugfix] Fixed bug that main menu background scene sometimes had missing textures
    • [Bugfix] Fixed inventory sort not working in multiplayer
    • [Bugfix] Fixed pumpkin plants not giving seeds if being cut while not fully grown
    • [Bugfix] Fixed furnaces sometimes being on even though they're actually turned off
    • [Bugfix] Fixed bug that caused the whole screen to turn black sometimes (caused by NaN in grass mesh)
    • [Bugfix] Removing color from a block now properly removes it (previously caused them to not stack in inventory if being picked up again)
    • [Bugfix] Fixed various multiplayer-related bugs
    • [Bugfix] Fixed "findbase" console command

    Es ist nun ein weiterer Hotfix verfügbar! Damit wird eine Texturauswahl für die Creative-Modus Terrain-Werkzeuge hinzugefügt (Tab), ein Memory-Leak wird behoben, der für diverse Server-Crashes gesorgt hat, die Spawnrate für Erze wirde nochmal angepasst und verschiedene Bugs werden ebenfalls behoben :)

    Multiplayer-Server müssen hierfür aktualisiert werden.


    Falls ihr weiterhin Probleme habt (vor allem wenn es noch Crashes im Multiplayer gibt), lasst es uns bitte wissen!


    Hotfix 0.5.0.2 09.11.2022:

    • [Neu] Terrain Material-Auswahl für Creative-Modus Terrain-Werkzeuge (F5) hinzugefügt
    • [Geändert] Wenn man einen Block herstellt, bleibt das Menü nun aktiv (man wird nicht mehr ins vorherige Menü geworfen)
    • [Geändert] Option hinzugefügt, um Dateipfad einer Welt zu öffnen (Rechtsklick auf Welt im Singleplayer-Menü)
    • [Geändert] Option hinzugefügt, um Backup einer Welt zu erstellen (im .backup Ordner im Worlds Verzeichnis, Rechtsklick auf Welt im Singleplayer-Menü)
    • [Geändert] Option hinzugefügt, um den Namen einer Welt nachträglich zu ändern (Rechtsklick auf Welt im Singleplayer-Menü)
    • [Geändert] Helligkeit der Fackel in tieferen Ebenen (unter 0) reduziert
    • [Geändert] Wenn ein Block an einen anderen Block angepasst wird (Taste EINFG), wird nun die Rotation richtig übernommen
    • [Geändert] Wenn das ausgerüstete Item weggelegt wird (Taste H) kann es bei erneutem Tastendruck wieder ausgerüstet werden
    • [Geändert] Spawnrate für Erze weiter angehoben, außerdem spawnt Aluminium nun häufiger oberhalb des Meeresspiegels
    • [Behoben] Memory-Leak behoben, welcher zu Crashes im Multiplayer führte (Feedback benötigt)
    • [Behoben] Bug behoben, dass die Hintergrundszene im Hauptmenü manchmal schwarz wurde
    • [Behoben] Behoben, dass das Sortieren des Inventars im Multiplayer nicht funktioniert
    • [Behoben] Behoben, dass man keine Samen von Kürbispflanzen erhielt, wenn sie geschnitten wurden, bevor sie ausgewachsen waren
    • [Behoben] Behoben, dass Öfen manchmal als eingeschaltet dargestellt wurden, obwohl sie eigentlich ausgeschaltet waren
    • [Behoben] Bug behoben, dass der gesamte Bildschirm manchmal schwarz wurde (durch NaN in Grasmesh verursacht)
    • [Behoben] Das Entfernen der Farbe von einem Block funktioniert nun korrekt (zuvor konnten sich Blöcke dadurch teilw. nicht im Inventar stacken, wenn sie aufgehoben wurden)
    • [Behoben] Diverse Multiplayer-bezogene Probleme behoben
    • [Behoben] Konsolenbefehl "findbase" behoben

    Hmm... hard to tell what's causing this :wat: At first glance I would say the game runs out of VRAM, but 8 GB should be sufficient :thinking: Unfortunately the log doesn't contain any clues...


    Maybe you could try to install the latest graphics driver, maybe that helps (the currently installed driver is dated April). If you still experience this issue and the materials turn black again, maybe try to change the texture quality for construction elements (select a lower texture quality for it) and see if the texture goes back to normal?


    PS: When I first saw the black screenshots on Steam, I thought this was actually intentional (i.e. black painted blocks), because this actually still looks very interesting :saint:

    Thanks a lot for your feedback :) :thumbup:


    Adding a map is still on our to-do list^^ I agree that navigation is a bit tricky without it... the only ways right now would be to use the compass (the small needle on the compass shows to your spawn position, which can be changed by sleeping in a bed or tent), or the debug coordinates, as mentioned by james1bow


    We'll think about other ways for navigation, e.g. maybe waypoints that could be set up or something like that ;)