Posts by red51

The next update will be available between Thursday, October 30 and Friday, October 31!

    Ich fände eine dauernde Anzeige wie in der Java Version praktischer

    Wie meinst du das genau? Die Höhenanzeige in der neuen Version wird so wie in der Java Version sein, also direkt am Höhenwerkzeug (aber natürlich auch nur, solange das Höhenwerkzeug eingeschaltet ist, wie in der Java Version auch). Oder meinst du was anderes?


    Wie sieht es eigentlich mit dem Terraforming bei Abhängen aus? Eine stufenlose Rampenfarm ist ja so nicht möglich, das einzige was mir dazu einfällt. wären Terra- Blöcke, Grasblöcke, die gingen ja stufenlos

    Das Glätten von Terrain funktioniert momentan noch ähnlich wie in der Java Version. Die neue Version kann grundsätzlich noch weicheres Terrain generieren (wie es bei natürlich generierten Chunks der Fall ist), aber leider kann man das mit dem Tool so noch nicht hinbekommen... das werden wir aber auf jeden Fall noch ändern ;)

    Mit Blöcken könnte man natürlich auch arbeiten, allerdings wird der Übergang zum Terrain damit vmtl. trotzdem recht sichbar (so ähnlich wie auch damals in der Java Version)...


    Die Hubbel bei den Schrägen kommen wahrscheinlich davon weil sich das Terrain an der Grundgröße 1 orientiert. so ist es auch beim Wasser in der Java gewesen, deshalb diese Absätze. Red müsste wohl die Größe 1verkleinern (z.B. 0.25). Da denke ich aber dass sich diese auf die Performance negativ auswirken wird.

    Genau, ein "Terrain-Block" ist im Grunde 1 Block groß ^^ Würden wir kleinere "Blöcke" verwenden (zB 0.5 oder gar 0.25), würde man ein traumhaft detailiertes Terrain hinbekommen - aber hinsichtlich der Performance hätte das deutliche Auswirkungen: Wenn ein Terrain-Block zB 0.25 groß wäre, würde das 64x so viele Daten bedeuten. Das würde auch spürbar mehr Polygone mit sich bringen, was die großen Sichtweiten wesentlich erschweren würde :dizzy:


    Interessant wäre es aber wie gesagt schon, vielleicht bauen wir irgendwann mal probeweise so einen "Ultra-HD-Modus" ein :D


    Aber nichtsdestotrotz speichert die neue Version für einen Terrain-Block noch Zusatzdaten, wodurch das Terrain glatter dargestellt werden kann als in der Java Version (wo ein Terrain-Block ebenfalls 1 Block groß war)^^

    Ich habe die Diskussion zu einem Blaupausen-Museum mal in einen eigenen Thread verschoben, da sie sonst im Bilder-Thread vmtl. etwas untergehen könnte :saint:


    Ein eigener Server für Blaupausen klingt interessant, würde aber auch einige Herausforderungen mit sich bringen... es kommen ja durchaus so einige Blaupausen zustande (und wenn die Spielerzahlen *hoffentlich* wieder steigen dürften es umso mehr werden), da wird es vmtl. schwierig, alle irgendwo auf einem Server unterzubringen. Zumindest ist viel manuelle Arbeit durch einen Admin erforderlich, denn er müsste die Blaupausen ja platzieren, da ein normaler Spieler so eine Berechtigung nicht haben dürfte (sonst werden sich die Griefer freuen)...


    Da müsste man ggf. mal auf die Plugin API warten, denn damit könnte man ein System implementieren, welches neuen Spieler automatisch eine Area in einem bestimmten Gebiet zuweist (denn auch das sollten Spieler in dem Fall ja nicht selber machen können, sonst würden die Areas kreuz und quer auftauchen) :D


    Was Tags angeht: WBB hat dazu ein eingebautes System, das funktioniert aber ein wenig anders... das müssten wir uns mal genauer anschauen, aber ich glaube, das ist nicht das richtige für sowas... stattdessen könnte man hingegen tatsächlich die "Labels" benutzen, die ja so auch schon zum Einsatz kommen (Sprache, Java Version / New Version etc). In dem Fall könnte der User aber keine eigenen Labels anlegen, sondern nur aus einer Liste bereits bestehender Labels wählen. Hier müsste man sich mal überlegen, welche Kategorien man bräuchte? :thinking:


    Server-absoluter-Noob-Frage: Wenn riesige Bauten auf dem Blaupausen-Server gesetzt werden, würde das dann irgendwann den Server-auf-VoodooPanz-eigenem-Rechner überfordern?

    Wenn viele detailreiche Blaupausen sehr nahe beieinander sind, dann ja, da würde ein Server (oder eher gesagt das Spiel beim Client selbst) ins Schwitzen kommen :D Wenn man die aber auseinander platziert (vll wirklich darauf ausgelegt, dass man sich zu den gewünschten Blaupausen hin teleportiert), sollte das kein Problem sein^^


    allgemein denke ich, dass tags für Blaupausen toll wären. Auch ingame. Manchmal benutze ich die selben Blaupausen für verschiedene Objekte/Gebäude. Sie in einem Ordner zu speichern wird dem dann oft nicht gerecht. Daher könnte das ganze Blaupausen-System vielleicht geändert werden in ein Tag-System in dem wir nach dem suchen können wofür wir die Blaupause eigentlich brauchen anstelle von einer absoluten Ordner-Struktur

    Dazu machen wir uns mal Gedanken :thinking: Das klingt grundsätzlich ganz gut, und wäre auf jeden Fall auch umsetzbar ;) Wäre allerdings auch mit einigem an Arbeit verbunden (zumindest wenn wir nicht mehr die Ordnerstruktur verwenden, sondern dort eine ganz andere Lösung umsetzen). Wenn die Tags aber zusätzlich angezeigt würden bzw. man auch nach Tags filtern könnte (ähnlich wie die Suche), wäre das durchaus machbar.

    Auf dem Bild ist der einzige Baum in der Nähe zu sehen

    Der ist eigentlich zu weit weg :thinking: Wenn dort kein anderer Baum in der Nähe ist, kann ich mir das Pfeifen jetzt nicht erklären... ich würde aber mal das nächste Update abwarten, da sich dort einiges an den Windgeräuschen (auch i.V.m. Wetter) ändern wird. Falls du dann die Probleme weiterhin hast, melde dich am besten nochmal ;)

    Das funktioniert, allerdings fehlt generell noch die Höheneinstellung, Rasterhöhe usw. Beim Wasser war das ein größeres Problem nach längerer Zeit die richtige Höheneinstellung wieder zu finden

    Du meinst für das normale Terrain-Werkzeug (1)? Mit dem nächsten Update wird eine Anzeige der aktuell eingestellten Höhe dazukommen. Um die richtige Höheneinstellung wiederzufinden kannst du aber sonst auch das Höhenwerkzeug einmal kurz ausschalten, dann die gewünschte Position betrachten und wieder einschalten - anschließend sollte die Höhe genau auf eben diese betrachtete Höhe eingestellt sein.

    Ich fand den Wind eben wieder extrem laut, er pfeift richtiggehend.

    Ist evtl. ein toter Baum in der Nähe? In dem Fall gibt der Wind eher ein pfeifendes Geräusch von sich. Die sind in der aktuellen Version auch manchmal tatsächlich etwas zu stark (auch bei gutem Wetter), das wird sich mit dem nächsten Update definitiv bessern ;)

    Hehe, don't worry, it's indeed not very obvious that there is a Unity version available ^^ This will definitely change in the next couple of months, when the new version is a bit more fleshed out and ready to replace the Java version (but of course the Java version will also remain playable).


    About the FOV setting, if you play on a 16:9 screen and resolution (e.g. 1920x1080), 70-85 is usually a good setting. If you have an ultrawide screen (e.g. 21:9 aspect ratio), it may be necessary to set a larger FOV value (80-100). If the FOV is too large, the screen gets distorted on the left and right. If the FOV is too small, everything feels "zoomed in". But at the end of the day, it also depends on your own preferences ;)

    Wir müssen uns das mit dem Wind nochmal genau anschauen :monocle: Oder eher anhören^^

    Ein paar Änderungen sind in dem Bereich auf jeden Fall auch noch geplant, aber ich weiß nicht, ob das wirklich auch das Phänomen betrifft, was du beschreibst...


    Es gibt mittlerweile auch mehr Raben-Geräusche, wo sind die eigentlich :thinking: , Stechmücken, aber weniger Singvögel.

    Die Vogelgeräusche hängen momentan überwiegend mit der Anzahl an Bäumen in deiner Nähe zusammen. Wenn keine Bäume da sind, gibt es deutlich weniger Vogelgeräusche. Auch bei "setsnowiness 1" gibt es weniger Vögel (in einer eisigen Winterlandschaft hält sich der Vogelgesang ja meist auch etwas in Grenzen). Aber auch das ist ein Punkt, wo noch etwas Luft nach oben ist ^^


    Was aber auf jeden Fall noch kommen wird sind die einzelnen Lautstärkeeinstellungen (wie in der Java Version). Allerdings kann ich leider noch nicht genau sagen, inwieweit der Wind separat eingestellt werden kann... das müssen wir nochmal prüfen

    I have version 9.5. didn't see any updates anywhere.

    The new version is currently only available in a beta branch on Steam and needs to be manually enabled ;) This topic contains more information about it: How to get the new version


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    I've also moved this topic to the Java forum ^^ As mentioned by Avanar , you're probably looking for the FOV ("field-of-view") setting. If it's too large or too small, you get a "fisheye" effect (depending on your monitor size and resolution). In english, the according button in the graphics settings is called "View adjustment" btw. The default FOV setting is 80.

    We are currently moving Rising World to the Unity engine, so the "new version" will no longer be based on Java. Of course this also has an impact on existing servers and their configuration.


    Currently the new version is available in a beta branch on Steam (the "unity" beta branch), but it will replace the Java version in the near future (i.e. the new version can be considered a "huge update"). Here is an overview of the server-related things that will change:

    • The new version no longer uses Java
    • The dedicated server files requires more disk space (up to 1-2 GB)¹
    • The new version no longer has MySQL support
    • The new version requires less ports
    • Start arguments (launch options) are different
    • Server.properties (config) file is different
    • Old worlds won't be compatible with the new version²
    • You cannot set the max. server RAM via config or launch option³


    ¹ Other system requirements (RAM etc) stay mostly identical

    ² This means players will have to create a new world

    ³ The server will allocate more RAM automatically if required. If you don't want this, we recommend to run the server in a container (e.g. Docker, LXC etc)



    If you don't want the new version to get installed automatically as soon as it becomes available and want to stay on the Java version, we recommend to enable the legacy beta branch on Steam :!:

    This branch is identical to the current public branch (so it's safe to switch to this branch now), and this branch won't change when the new version goes live. This gives you enough time to upgrade to the new version.


    This topic contains more information about setting up a dedicated server for the new version: Dedicated Server Setup [New Version]

    Das Terrainwerkzeug ist viel zu klein, die Bearbeitung nur schleppend. Das Abtragen mit "world edit" ging bedeutend schneller, da der zur Verfügung stehende Bearbeitungsrahmen riesig war.

    Das Terrainwerkzeug müssen wir noch etwas überarbeiten, vor allem muss es weiter optimiert werden damit es auch einen größeren Bereich abdecken kann.


    Mit "world edit" meinst du das Lua Skript? Welche Funktion hast du davon denn genau verwendet? Du kannst aber bei den Terrainwerkzeugen auch den Bereichsmodus aktivieren (4) und dann einen deutlich größeren Bereich auswählen, den du entweder auffüllen kannst (rechte Maustaste), oder auch löschen kannst (ENTF Taste).


    Aber was ich noch viel mehr vermisse sind die terraprints. Also geblaupaustes terrain

    Das wird auf jeden Fall noch in absehbarer Zeit kommen :)


    ich habe auch noch ein paar sehr schöne Landschaften in der Java Version erstellt, das würde ich sehr gerne in die Unity-Version rüber kopieren. Wird wahrscheinlich terrainmäßig etwas anders aussehen, aber das kann man ja dann anpassen. :love:

    Grundsätzlich ist das möglich (also dass Terrain aus Java-Blaupausen übertragen wird). Bevor wir sowas umsetzen, müssten Blaupausen aber generell erstmal Terrain unterstützen.

    Ich weiß nicht, wie sehr die Nachfrage nach sowas ist... da aber momentan so viele dringende Themen auf dem Tisch sind, würde ich das ein wenig nach hinten schieben^^

    Danke für die Info! Also ich konnte jetzt bei Y 147 leider keine nennenswerte Änderung beim Windgeräusch feststellen :thinking: Ist das bei dir denn wirklich von der Höhe abhängig, oder hörst du diesen Wind auch auf anderen Höhen?


    Bei "setsnowiness 1" ist insgesamt ein eisiger Wind zu hören (unabhängig von der Position & Höhe). Das ist aber an sich auch eigentlich gewollt... stellt sich nur die Frage, ob das der Wind ist, den du meinst, oder ob du ggf. noch einen anderen Wind hörst?

    I hope that it will be easier as in Java version :) . I tried to modify Java worldgen and quickly found that it is somewhere between impossible and very hard: there were many problems beginning from impossibility to mark chunk updated for client or send an update packet up to large holes between chunks that cannot be fixed even by built-in function

    Yes, it will be definitely easier :D Chunk modification was indeed a pain in the *** in the Java version, because there was no specific API available for it... the only "workaround" was to modify the internal data directly, but this neither syncs the new chunks with the clients, nor updated any cached data :/


    In the new version, you will be able to hook into the chunk generation process, so you can manipulate the chunk data before it is sent to the clients or stored in the ;)


    So, worldgen will manipulate with large areas (like regions in Minecraft/Minetest) instead of individual chunks, right? And are these blocks terrain voxels similar to Java? What is their scale comparing to world? (Looks like they are somewhere between 0.5 and 2 meters, but its hard to tell)

    Basically yes. A world part consists of 16x16 chunks, or more precisely, provides the terrain/cave/vegetation data for the chunks in this area. One chunk in the new version is 32x64x32 blocks btw.


    Terrain blocks indeed have the same size as in the Java version. It's 1x1x1 ingame units (i.e. the default size of a construction element), which is roughly 0.5 meters.


    In modern Minecraft there is an interesting system where you can edit world density function (with datapacks), other things like terrain generation and population are on game core side. Probably if it will be possible send density function to engine this will solve problem (for both caves and complex terrain shape like, for example, floating islands)

    I'm afraid we cannot add such a thing to RW, because we don't use 3d noise for terrain generation... In MC (which uses 3d noise), the terrain just has a total height of ~ 256 blocks, so it's sufficient to generate noise data to cover this area only (actually it even fine to generate smaller noise data and stretch it, as it still provides good results due to the block world). In RW, however, the terrain has a total height of almost up to 2000 blocks, and unfortunately we can't rely on noise data with lower resolution (this results in the world being "too smooth", which looks really awkward^^)... so probably we would have to generate full 3d noise data for the terrain, which would consume way too much memory. And if we generate the noise "on the fly" (i.e. every time a chunk is generated), this probably slows down world generation too much (on max view distance, the game generates more than 8000 chunks) :/


    So unfortunately RW doesn't use any 3d noise atm which could be affected by such a modification. But caves aren't fully implemented yet, so this may change in the future...

    Thanks for your suggestion! We have to think about that... I'm just a bit afraid though that this may become a lot of text (we couldn't display buttons properly if they're in the middle of the text), resulting in some players not reading it anyway :thinking:


    Maybe it's better if we move these things into the journal (once it's ready). There we could have a "table of contents" where the player could select the information he's looking for (e.g. clicking on "Rotate" would bring up a dedicated page containing a description, the required buttons and maybe also a small image (or even an animated gif).


    This would make the current F1 page obsolete of course (as the current key overview could also be moved to the journal). So pressing F1 while building could bring up the journal instead ^^

    Thanks for your feedback :) As mentioned by paulevs , the screenshots on Trello do not show the final result, so a lot of things may change until these features actually become available ;)


    And dont make beside the forest a desert or a polar region, after the forest comes the grassland with some bushes or also called grass steppe, than a dry land with dry water riverbeds and there are just view plants which dont want much sunlight in shady areas below a huge rock and plants which dont need much water like some dry bushes and knobby little trees here and there, and finally the desert.

    I want to say, please make bioms in-between the forest area and the polar regions which named tundra.

    Basically these transitions were already present in the Java version (i.e. a desert was always surrounded by savannah, polar regions were always surrounded by tundra etc), but unfortunately there was only a limited set of biomes available... we couldn't add new biomes retroactively without breaking existing worlds, so this part was basically never improved after the initial biome release :/


    However, there will be a different approach in the new version: As mentioned by Avanar , there will be 1 major biome or climate zone per island. For instance, if it's a "dry climate zone", it will only spawn warm/dry biomes (e.g. desert, savannah, steppe etc). This approach also allows us to add a lot more "mini biomes" (e.g. an oasis in a desert) :D


    Maybe the climate zones should also right in order:

    We have been thinking about that, but we're not sure if that would be really a good approach... As Avanar mentioned, there is no real equator due to the world being infinite (in theory^^). We could, however, make sure that cold biomes always spawn north of you, while hotter/warm biomes always spawn south of you (still not accurate, but plausible at first glance) - but that would mean that you only find snowy islands if you keep travelling north (or only deserts when travelling south). So maybe it's better if biomes were distributed randomly.


    I also hope that we will get some API for worldgen, in that case it will be possible to redesign biomes to more realistic or fantasy looking style, and add your own custom plants and objects into biomes. Personally I want to change caves and ocean biomes and add different fantasy plants to them :)

    It will be definitely possible to hook into the world gen process ;) There will be two ways to do that: One way would be to provide "raw" data, i.e. custom (2D) heightmap and texture data per "world part" (each world part consists of 512x512 blocks). The game would then use this data to create the world and generate the chunks.

    This also enables you to control vegetation distribution. Unfortuantely we're still unsure about how to expose cave and dungeon generation this way... we also don't yet have an API to add or edit biomes (although you could create "fake biomes" by manipulating the texture data - for example, you could tell the game to spawn hell stone instead of grass etc)^^


    The other way would be to provide the actual (3D) chunk data. This is a bit tricky to use though, but gives you full control over the world generation (you could ofc create custom caves this way) :)

    As Avanar mentioned, vehicles will be premade models, but they will be definitely customizable to a certain degree :)


    However, if vehicles were solely made out of blocks, that would introduce a few issues unfortunately... we have been thinking about that in the past, but decided against it eventually... as Avanar mentioned, animating them would be a huge issue (especially when it comes to more complex animations, like for trains, sailing ships or rowboats).

    It would also prevent us from doing certain optimizations regarding vehicle handling, and even from a visual point of view, I'm not sure if vehicles solely consisting of blocks would really fit to the game... While some players would be able to create amazing vehicles (actually some players already did that), this wouldn't be always the case... so some people would probably just stick to a blocky vehicle (consisting of two or three blocks)... that could be a bit awkward in multiplayer :D


    Having said that, it will be possible to load custom vehicles through the Plugin API. Since blueprints could be exported to .obj format, you could basically create a vehicle ingame from blocks, then blueprint it and export the blueprint - that model could then be loaded through the API (although it would require a few additional steps, like setting up textures etc) ;)

    Kannst du mir evtl. die Höhe (Y) mitteilen, auf welcher die Windgeräusche auftreten? Und vielleicht auch den aktiven Wettereffekt (der steht in den F3 Infos in Zeile 3)? Dann kann ich mir das mal genauer anhören :)

    Vielen Dank für das Feedback und die netten Worte! :)


    Auch wenn noch nicht alle Biome in dem Update Einzug finden, werden Höhlen (wie die Eishöhle) dann schon dabei sein?

    Schwer zu sagen, es kommt ein wenig darauf an, ob es rechtzeitig fertig wird :saint: Spätestens im Oktober muss das Update ja erscheinen (das können wir auch nicht nochmal verschieben, da sonst unsere restlichen Zeitpläne wie ein Kartenhaus zusammenfallen^^)


    Es werden aber zumindest die neuen Terraintexturen dabei sein (also zB Eis), die im Creative-Modus zugänglich sein werden.


    Falls Höhlen es nicht reinschaffen, werden diese aber - sobald sie erscheinen - auch ohne Zutun des Spielers in bestehenden Welten nachträglich spawnen.


    Wäre mal interessant zu wissen, ob die Eishöhle sich bis zur Hölle durchzieht oder ab einer gewissen Tiefe zu einer normalem Steinhöhle wird :thinking:

    Ab einer gewissen Tiefe ist momentan in allen Biomen generell normaler Stein vorgesehen. Wenn man sich der Hölle nähert, wird es entsprechend zu Höllengestein ^^


    Also den Gesetzen der Physik folgend müsste es in der Hölle eisig kalt sein.

    Das ist interessant, vielleicht sollten wir uns über eine zugefrorene Hölle Gedanken machen :lol:

    OK I see what the problem is: I have the middle mouse button (click) set as interact/context and that binding doesn't work in building mode.

    Oh, indeed :wat: It looks like the middle mouse button automatically closes the radial menu... sorry for the confusion, we'll fix that with the next update!