Posts by Nova

The next update will be available on Wednesday, December 18, in the early evening (GMT+1).

This update will not yet replace the Java version, instead it is the actual content update. We'll provide more information about the transition together with the update.

    Hey, all sry for the long silence, at the moment i have many tests at the university and some deadlines at work. So my time is limited :(, i look forward to get some new textures and a new version out soon. Yeah the download link is broken, bad filehoster i have to find another solution for uploading my pack.


    Hi, alle zusammen entschuldig die lange Stille, im Moment habe ich viele Klausuren an der Uni und ein paar Fristen auf der Arbeit einzuhalten. Daher ist meine Zeit etwas begrenzt :(, aber ich hoffe demnächst ein paar neue Texturen und eine neue Version herauszubringen. Und ja der Downloadlink scheint kaputt zu sein, kack Filehoster. Ich muss mir bezüglich des Uploads des Texturepacks eine alternative Lösung überlegen.

    @Zaco
    Minecraft places biome static no condition for placement of a biome so far i know. Minecraft as no smooth bordering of biomes you walk from snow into desert via one block and viceversa.


    You idea is even nice, but it lacks at the point of randomization. I think then if you would walk around the equatour you are always in the same biome type area, i would like to have something "unexpected" in the world.

    @ the stone thing yep right, i think it will change the game is still in pre alpha XD.
    That's a nice idea, if we would say, we need stone and copper to procude ehhhhhh "Copperstone" :D. And now we need a "Copperstonetool", to make something useful out of it. I like this idea, but i thinkg it would be to complex for this game. Maybe we can later create a mod for this haha.


    Exactly, don't want snow next to desert. So how to organize them? Buffer biomes? So a swamp between snow and desert? I mean I'll play whatever in RW, but if we will talk about not wanting snow next to desert, might as well do something that creates immersion right? Thus the equator thing. Also, north and south would have meaning. Anyways.. I'm repeating myself haha


    Nope, not a swamp biome, it is really easy if you don't have static biomes in mind like minecraft. So for instance i run into a desert biome, it's very dry and hot. And it has many other properties, you can assign this properties a certian value, so maybe the attribute "temperature"=50 degree celcius. Let us think we have a number of this properties for each biome, so we can do 3 things:
    1. We can make several variants of one biome type, e.g. a desert which has very high temperature without any source of water or maybe we have a moderate desert, where we can find little sources of water
    2. We can so cluster our biomes and are able to set rules which biomes could be connected to eachother, e.g. a grass biome is allowed to be connected to a desert, a snow biome is not.
    3. We have this values, so we could say if a biome has a value between X and Y, the connected biome, has to have a certain value which is related to this.
    So we have the desert biome type, with the property "temperature" which must have an value between 40 and 60 degree and the value of the desert is located at 55° and we have a connected gras biome an grass biome type has even the property "temperature", which has a range from 12 til 30 degree. So as the biome gets generated a random number is defined, maybe 24°. What we can do now is to say the "border" of the biome is connected to the desert so make a temperature gradient from the center of the desert biome to the center of the grass biome. This results in the following if you pass the biome border the temperature will slowly goes down, like in the real world.


    To get the best result you need to assign for your generated content even those clustered properties, for instance which vegetation, at which temperature and water availability grows.
    I hope you may understand, its to early to write good english :D


    Also statt Redstone wollen wir uns später eigentlich voll und ganz auf Elektrizität konzentrieren. Ist ja theoretisch das gleiche, mit dem Unterschied, dass jedoch Strom erst gewonnen werden muss. Und natürlich wird es nicht aus einer Spur "Staub" bestehen, sondern aus richtigen Kabeln, welche auch in Wänden verlegt werden können ;)
    Eine dumme Sache hat das ganze allerdings: Es wird noch sehr lange dauern :(


    Deswegen eine "Art" Redstone, wie und was ist mir eigentlich egal, man könnte vielleicht auch in einem Mittelaltersetting das benutzen, dann muss man die Kabel einfach verstecken oder so. Oder man macht Kabel die man sieht und Kabel die unsichtbar sind. Was interessant wäre, dass man selbst "Generatoren" bauen könnte, also ganz visionäre gedacht. In der Moderne kann ich einen Generator bauen der mit Benzin arbeitet, im Mittelaltersetting, kann ich mir vielleicht eine "Generator" bauen, welcher ein Radsystem ist, durch Pferde angetrieben. Aber gut das hat alles Zeit ich wollte nur sagen, dass man eben nicht 1000 Objekte braucht die man eigentlich selber bauen kann.



    Wir müssen mal schauen, wie genau wir das umsetzen werden. Dinge wie Wasserräder, Windräder etc. machen aber auf jeden Fall Sinn, alleine schon um mit mechanischer Energie eine mittelalterlichere Alternative zur Elektrizität zu haben ;)


    Gäb schon coole Möglichkeiten, Zugbrücke, Mühlen, vielleicht sogar eine Art Katapult wie bei Medieval Engineers. Für mich ist das Ganze aber nicht priorisiert.

    The idea of an "planet simulation" (i.e. when I walk for a given amount of time into one direction, I will finally end up again at the spot where my journey started) is quite interesting, but there is one problem: It's difficult to find a good size for the world. It is more complicated for us to implement such a system than simply implementing a "real" endless world, but it would be a pity if the world is still too big that nearly no player would realize that it is spherical.
    Otherwise, if the world has a fixed size, there could be indeed not enough room for big multiplayer servers, and apart from that, all our effort we already put into preparations for an "unlimited" world would be a waste of time ^^


    So I think a (horizontally) unlimited world is the best approach (low priority though), but there will be a few exceptions: On the one hand, the stranded mode will most likely have a fixed worldsize, surrounded by an ocean. On the other hand, people will be able to restrict the size of their world in creative mode (this is especially interesting for creating adventure maps).
    (Currently you can btw. already restrict the world with the help of Lua scripts)


    Agree in all sounds good, do it the way you want. And yeah we should be able to set borders with luascript, then you can maybe say if player is x,y,z set position back to x-worldsize,y-worldsize,z-worldsize or something like this. I don't need this equator thing, random biomes, was always nice at minecraft. Maybe a desert biome should not be located near a snowy mountain, we could use buffer biomes for it but thats another topic hehe.


    And what we can do to create adventure maps is to make an Multiworldskript, where we can build "Levels". The greatest addition would be to import large scale areas from software like world machine :).

    I would agree. To make things simple, at least to begin with, I would stick to just 2 or 3 textures for each type. Even with that, in the end there will still be a lot of textures to build with.


    Currently the game feels a bit ahead of itself in some ways. Some balancing could be done. Thanks Nova. I honestly wouldn't bring up something that affects building for fear of having a mob after me lol :P


    Yeah it always critical to recommend to "remove" something, but i like conistency. So we should say we have a woodtype pine for this wood type we have 6 texture or 5 or 4 textures, and then we have other types with the same amount. For stone maybe the same concept or, you need stone and a additional ressource, which builds one type.


    But i think it would be a great addition to atmossphere.

    Halbe Türen Holz und Metall
    Lichtschalter
    Rauchmelder
    Neonlampen


    Wie wärs statt diesen speziellen Dingen eine Art Redstone System für pseudomechanische/elektrische Bauten, ich halt nichts davon soetwas zu speziell zu machen.


    Halbe Türen Holz und Metall
    Türgriffe frei wählbar für alle Türen


    Jetzt ernsthaft? :D



    - Windmühlenräder die sich drehen
    - Selbe für Wasserrad wenns mal Wasser giebt. Dieses könnte ja auch einen Mühlstein betreiben der wiederum aus Weizen Mehl mahlen kann oder andere dinge zermahlen
    - Wenn geplant das Kühe mal Leder dropen müsste man das Leder an einem gerbergestell bearbeiten. Dies könnte man auch wieder mit Wasser erweitern das man vorher das Fell in einer gerberwaschtrommel waschen müsste.
    - Falls noch nicht geplant Feueranimation für den grill und smoker


    Dasselbe, Wasserrad, Windmühlenräder und Gerbstelle, sowas sollte man selber bauen mti den Voxeln und dann die Funktion mit einer Art generellem System hinterlegen.
    Animationen kommen gewiss noch ;)

    As i was working on my textures, looked again at the general organisation of the game textures. I would recommend to move all textures of one group into one folder, the actual system is very weird with the numbers. I have to search hours to find the right texture to replace. Some subfolders for woodenblocks,woodenplanks,plaster, etc... would be helpfull.


    Another point i want to pick is the number of textures itself. For many it is great to have such a large number of building materials, but i think that it is too much. For instance we have 4 sandstone textures and we have 8 or so plaster. I even want to say that i miss the consistency of it, we have no "types" of wood or stone. My idea is to remove some textures from the game and wait til they are needed by content. E.g. new Tree, new natural Stone.

    According to New Player Reference - Commands and Basics - Updated Jan 18 the world is 1152 blocks tall. In width (if that is the correct word) it should be endless (at least the random world generation system should make it look like it is :D)


    It is not endless, the world has the same limitation as every other procedural open world, this has to do with the world origin as the player moves in a certain point there will be issues in the Floating Point Arithmetic. But i think you will have to fly a large large large large large large way to get to this. You should then notice weird behaviour of the terrain generation. Maybe it would make sense to let the borders of the world smooth into eachother, so we have a planetlike terrain.


    Of course i could be wrong and red implemented a new never seen algorithm or technique to deal with this :D.

    Creating buttons your self won't be too hard if there is a callback function which gets fired if the user pressed on the screen with the cursor. All you have to do is calculate the real location where the player clicked and see if there is any saved GUI element there. Which would require to have at least window based arrays saved. Wouldn't be too hard to create if the callback is there, but I don't have the knowledge about the callbacks yet haha.


    Hehe yeah, you can do alot with work arounds, but in software development you never do work twice (like red said its coming). For me the point of interest is located in the general system, for instance a simple html/css parser would allow us to build rich "Plugins", without writing thousands of code lines.

    Little update:
    - Replaced existing stones of type 2, cause scale bug
    - 2 new plaster textures
    - Fixed lod's
    - First tent retexture (WIP)
    - New moon (i dont know not visible)


    Kleines update:
    - Aufgrund eines Skalebugs habe ich einige der Texturen des Steintypes 2 ersetzt
    - 2 neue Putztexturen
    - Verbesserung der LOD's für Dirt und Stein
    - Retextureversuch eines Zeltes nur zum testen.
    - Neue Mondtexture (ich weiß nicht warum, aber es gibt keinen Mond ingame)


    Link:
    http://www.filedropper.com/theancientage_1


    For those who want to see the texture pack (old version) but not downloading. Here you can find a Let's Play of a nice dude, which uses it:
    Für diejenigen, welche das Texturepack sehen, aber nicht downloaden wollen. Hier könnt ihr ein Let's Play von einem netten Typen finden, welcher mein TP benutzt:
    https://www.youtube.com/watch?v=W3Gf-rMZdyQ


    Genau so war es gemeint, ist schon klar das du das TP nach deinen Vorstellungen machst und ein anderer findest alles außer 10 Texturen klasse von dir und dann wäre es doch toll wenn ich mir nicht mein eigenes TP zusammen bauen müsste sondern aus der vielfalt auswählen kann. Trotzdem Daumen hoch für deine Arbeit


    Nagut, aber wenn ich mir das recht überlege, dann bitte richtig ohne manuelles kopieren. Sprich InGame Button "Create Texturepack", dann ruft das Game einen Webservice ab, der quasi eine Texturelib liefert. Ähnlich dem Steamworkshop kann jeder Texturen einfügen, es können Bewertungen und "Tags" hinterlegt werden. Dann kann ich mir die Sachen zusammenklicken bis ich meine 100 Texturen habe und das Ganze abspeichern und verwenden. Wenn das so professionell wäre es kein Prob.

    Finde die Texturen supi... weiter so....
    lg


    Danke dir! :D


    Meltron hat es erraten wie ich es gemeint habe 8o


    Okay, aber ganz ehrlich Lenko ich mach das TP, damit Leute RW so erleben wie ichs mir vorstelle, so ein Mischmasch fänd ich nicht gut. Ich werd mir Mühe geben, dass nachher alles Konsistent zueinander passt. Wird sich nicht vermeiden lassen, dass die Gebäude nachher am besten aussehen, die man direkt mit TP gebaut hat.

    Also Battlefield muss sich auch mit CoD und jedem anderen Shooter vergleichen. Genauso wie Eve Online mit jedem anderen MMO. Also auch Rising World und Minecraft, ist ja kein Problem Rising World hat keine Blockoptik und setzt mehr auf Realismus, ich sag nur erweitertes Bausystem. Minecraft hat als Vorteil seine Einfachheit was es schnell zugänglich macht, dafür ist es sehr limitiert. Also man kann schon vergleichen und dem einen oder anderen gefällt das bunte Klötchen treiben sicherlich mehr. Solange das Feedback Niveau hat ist doch alles gut.


    Zum Thema Sarazar hat sich wohl erledigt er macht gerade Creative Verse (oder wie das heißt). Dort meinte er, dass diese Spiel für ihn mehr Potential hat er hier aber weiter reinschauen will. Das war es was ich meinte, als Let's Player musst du liefern, hätte zu einem späteren Entwicklungszeitpunkt eventuell ein größeres LP gegeben von ihm = mehr Aufmerksamkeit.

    Maybe i want to make an additional menu for a plugin, so you can open it via keybinding yeah. Like said you can also display a panel on the screen. Maybe red itself knows more.

    hey super das du dir die Mühe machst, ich hätte noch die Idee, dass du Kategorien anlegst. Sehr viele Dinge betreffen "Neue Objekte", manche Dinge sind auch nur Informationen "Planung und Information", dann hätten wir noch sowas wie "Gameplay-Mechaniken" (Strom), "Spielwelt" (Wasser,Biome),"Erweitertes Bauen"(Skalierung, Erweitertes bauen für Steine).