Posts by noci

    :party:Ich habe was Cooles gefunden:D

    Zum Platzieren der Objecte Setze ich sie auf GameObject.setLayer(Layer.getBitmask(Layer.IGNORE_RAYCAST));, das Klappt auch Super die Objecte Wandern nicht mehr in meine Richtung.

    Nur wenn ich ein FBX oder OJB Setze

    Und dann da Rein gehe

    ist das Object Voll mit Wasser:lol:


    :saint:Wenn ich den Layer wieder auf z.B.Layer.OBJECT Setze ist es wieder Trocken:crazy:

    Das verhält sich im Meer wie eine Methan Blase:wacko:

    Hi red51,
    ich Versuche mich gerade intensiv an dem OBJ&FBX Modellen8)


    Also die Dateipfade sind Koreckt, aber die Normal wird nicht benutz, jedenfalls ist keine wölbung drin zu erkennen:/
    Bei den Prefab's klappen die Normal einstellungen, Siehe eigenes Decal


    Kannst da das mal Bitte Prüfen, ob ich was Vergessen habe für die Normal:saint:

    Files

    • Würfel.zip

      (389.79 kB, downloaded 231 times, last: )

    Versuche mal die Farbe richtung Weiß/Hell zu machen.
    Z.b. Rot R:100% G:50% B:50%
    Oder noch "Leuchtender" R:100% G:75% B:75%

    Evtl. macht es Sinn, wenn wir das ändern :thinking: Das Problem könnte nur sein, dass bestehende Poster evtl. dann gespiegelt erscheinen (falls Leute sie bereits so platziert haben, dass nur die Rückseite sichtbar ist)

    Könnte mann das nicht, beim Platzieren für jedes Poster, mit einem Häckchen das Variabel halten, oder läuft das Global:saint:

    I tinker around with Rasbreey's from time to time, have already tried some services on it (Own Cloud, MC Server)
    But I haven't tried a WR server yet, because I think there's not enough power overall. (for a public server)
    My server isn't really big yet (built a lot), but it already needs 1GB+ of ram on idle on Windows. But here I see the limitation.
    In theory, it should be enough for 1-3 players.
    I hadn't thought about a small system yet.
    I'll dig one out and try to set up a WR server, it may take a while:D

    :dizzy:
    Also das ist Ungewöhnlich. Ich weiß gerade noch nicht wie Sowas zustande kommt.


    Passiert das nachdem du das mit dem BundleLoader Platzierst oder soballt du das Ausgewehlt hast?

    Dass sieht mir aber nach einem "Exotischen" Problem aus, das meint den Fehler hatte ich zu selten um zu wissen was schief gegangen ist.

    Ich müsste mir das dann wirklich mal ganz genau in Unity ansehen^^

    ### Edit:

    Also war es die Größe

    Das ist schon mal gut wenn es in der Scene Richtig zu Sehen ist:thumbup:


    Dann würde ich aber auf das Material Tippen, wenn es weiß bleibt, Leuchtet es oder normal Matt?
    Was auch sein kann ist, eventuell liegt die datei Außerhalb des Phades:thinking:
    Also alles was du benutzt mussin dem Unterordner deines Assert sein.

    Code
    |---Assets
    | |--- AssetBundles
    |        |--- EigenesAsset
    |             |--- nur was hir drin/drunter ist kann im Spiel geladen werden

    Vieleicht ist etwas durch einen Rukelieden Drag&Drop im anderen Ordner gelandet.


    Na, ich würde es mir gerne ansehen, vieleicht finde sich ja das Problem.


    Du könntest auch das Asset Exportieren:

    Dazu muss dein Asset Ordner ausgewählt sein, und

    Nur darauf achten das Alles Aktiviert ist.

    Da ist dann alles drin.

    Dann lass uns das hier Besprechen^^

    Ich Habe eine .fbx und ein paar object dateien. wenn ich diese allerdings in ein Asset Bundle umwandeln möchte. dann erstellt mir der Unity Hub nur eine fbx.meta oder obj.meta und kein Asset bundle. Die Plugin SDK ist im Unity Hub installiert in der Unity Version wie von red51 vorgegeben 2022.2.21f1 aber ich dreh mich tatsächlich im kreis entweder hab ich irgendwas vergessen oder bin so festgefahren das ich nicht auf des Rätsels Lösung komme.


    Das Tutorial hab ich mir angesehen und hab es auch exakt nach der PDF abgearbeitet war auch alles verständlich nur wenn das Bundle dann fertig ist und ins Plugin eingefügt wurde dann kommt nischt ausser eine komplett weiße Wand egal in welche richtung dann versuchen würde zu schauen es ist nichts zu sehen außer weiß.


    Der zwischen Schritt das FBX/Prefab in der Scene zu Platzieren hat gekplappt?
    Dort sieht es Richtig aus?


    Zum Platzieren in der Scene einfach das Gewünschte Prefab, per Drag&Drop in die Hierarchy (Standard Linke Seite) ziehen.

    Ich Vermute von Weitem das etwas mit dem Material nicht geklappt hat:thinking:
    Stimmt denn die Form, sollte das eine Plane/Ebene sein?


    Ansonsten wehre es interessent, in das Prefam hinein zu schauen und im Inspector das Mesh, Material und den Shader zu sehen, vieleicht auch mal in das Material hinein Schauen, Weiß könnte auch Irgendwo eine Farbüberlagerung oder zu Hohe Emmision oder der Falsche "Material Type" sein


    Du kannst Screnn Shoots hier oder mir per PN Posten.

    Da aber das Spiel bisher aber beim Colorpicker keine Intensität benötigte

    Ja,das ist halb so Willt, ich bräuchte das gerade um ein Bisschen herum zu Spielen.
    Ich glaube nicht das es im fertigen Plugin/Spiel motwendig sein wird eine Farb Leuchtkraft anzugeben, ansonsten kann ich das noch mit einem Extra Regler machen:thumbup:



    Ich muss mal schauen, wie man das am besten verhindern kann! Ich melde mich nochmal, wenn ich weitere Infos habe.

    Kein Stress, aber gut das es ein greifbaren Grund gibt;)



    Wir machen uns dazu mal Gedanken

    Da bräuchte doch "nur" der Bone und die PrefabID hinterlegt sein, das Bräuchte es doch für die Funktion (Wer hängt wo drann) und die könnte doch auch für's Aufräumen genutzt werden:D



    Leider bleibt der MaterialPropertyBlock auch nach dem Deaktivieren des Animators aktiv.

    Großen Danke für die Tiefgehende Recherche, kein Stress bislang hat das keine höhe Priorität
    Hatte mur mal herumgesoielt was so geht, aber wehre schön wenn es später Möglich wird<3

    1. Wenn 2 Personen in einer Truhe sind und einer von beiden raus geht wird der andere auch aus der Truhe geworfen und dabei ist es egal in welcher Truhe man ist. Das gleiche passiert auch wenn

    einer von beiden im Inventar ist, sobald einer aus eine Truhe geht wird der andere aus dem Menü geworfen.

    Ja, das kann ich bestätiegen, sobald im Multiplayer ein Truhe Menü geschlossen wird, werden auch die Menüs von anderen Spielern ungewollt geschlossen.
    Das wurde bereits schon im EN-Forum Bereich angesprochen, also ist es in Arberi:thumbup:da es beim Letzten Update noch nicht behoben wurde, da gings auch eher um die API, wird es noch Kommen.:D


    2. hatte mein Mitspieler das Problem wenn er im Berg graben war das die Welt auf reist (nicht richtig ladet) sie Bilder

    Das hängt ein bisschen mit der Internetverbindung und der Leistung vom Server zusammen.
    Der Server gibt alles vor und Syncronisiert es mit den Chlients, Dazu gehört auch Terang Veränderung.
    Das kann schon mal zu hohem Trafic kommen, und solange der Chlien nicht alle Daten Kompletten bekommen hat, kann es so aussehen (Trit Normaler weise beim Teleportieren auf), wen der Chunk mit zuschneller Änderung geladen wird.
    Wenn du die Leistung deines Netzwerks/PC(Meist Netzwerk) nicht steigern kannst wird es keinen ausweg geben.
    Ein neu Laden des Bereichs für den Chlient sollte das aber wieder Ordendlich darstellen, entweder aus deinem Sich bereich Laufen und wieder zurück oder in Hauptmenü und wieder Verbinden

    Plugin are not Working with Server Start come a long Bug report.

    Even if you upload the entire file, alas, there is an "Upload" button at the bottom


    Have you checked whether "Plugins\2Elevator\assets\elevator.bundle" is available, does the server have write access there, did you rename the folder afterwards?


    I guess you placed some elevators and then changed the folder name (2Elrvator - Elevator) and now the database doesn't find the phat anymore.

    Because the loading error does not only occur once "when initializing the program".

    Im Einzelspielermodus funktioniert es jedoch gut.

    Yes, this is probably due to the server - client synchronization. In the single game you don't have to exchange anything.

    In particular, the PlayerSpawnEvent causes the "problems". If there is code in here, it will be executed in the same tick, which is not a problem in single play, but under server conditions it often has to be syncronized with the client.

    The first time you start/login it works without any problems, everything is waiting for the tick (if the world generation takes a long time), but with the "Reload Plugin" it's something different, because the spawn doesn't seem to wait.

    What worked for me, I packed all instructions in the SpawnEvent into a timer of 3sec. wait. This helps 98% for "reload plugin" and 100% against "long world generation" for ServerPlugin's

    Kein Stress, ich habe einfach etwas gesammelt:saint:

    aber wir könnten das der Einfachheit halber trotzdem zur API hinzufügen ^^

    Ich denke da Reicht eine kleine Info in der JavaDoc:thumbup:


    ob das in deinem Fall vll schon weiterhilft? :thinking:

    Bei Statischen Objeckten wehre es ja halb so wild, das Bräuchte der Server ja nur ein mal am Anfang. (das würde dafür Reichen)
    Bis zu den Animationen hatte ich noch nicht gedacht, aber ja, hier wehre es interresannt ein Objeckt an einen Bone zu Befestiegen (Sowas wie Waffe oder Hut). Das sollte dann aber schon, irgendwie mit dem Client Verbunden sein. Also das mann ein ChildObject an einen Bone Binden kann, das ChildObject könnte man Ein/Aus Blenden


    Warum?

    Ja, ich meinte mehr Event Management. Aber Dank Sandboxgamer habe ich den TriggerEven entdeckt. Damit kann ich mir ja sowas wie (OnStop,StartWalk, oder so) selber bauen.
    Ober später die NPC-Klasse ausbauen


    UpdateEvent aber normalerweise ausreichend

    Ja, das werde ich dann mit dem TriggerEvent zusammen machen. Es geht abern annähernd secunden genau ;) Timer und Zeit gesteuerter UpdateEvent schwanken um 5-20 Milisekunden, das ist für mich im Rahmen.


    da wir momentan noch zu sehr mit anderen Features beschäftigt sind

    Kein Problem<3ich will vieles ja nicht im nächsten Updat. Nur mal drüber Sprechen :D


    ist die Frage an mich gerichtet gewesen?

    ^^Ja, wie machst du das mit dem Schatten/der Schatten Seite?
    Deine Objecte sind niemals Schwarz solange Licht in der nähe ist ^^. Benutzt du den Standard Lit Shader?

    Aber wenn das zu den Geheimnissen gehört ist auch gut;)


    Hehe, "freigeben" klingt ein wenig so, als müssten wir nur einen Haken setzen

    Ja, das war ein wenig "Blauäugig" Formuliert :D
    Ja ich übersehe immer mal wieder den Unterschied zwischen der Unity-API und Unity

    Ein Scrool-View wüde voll ausreichen, ich freue mich auf das Update wenn es dann kommt. Kein Spress:!:


    Es können darin ja Klassen definiert werden, diese können dann via addToClassList() zugewiesen werden.

    Damit muss ich mich noch beschäftigen:Dund ein kleines Tutorial Finden


    Wie meinst du das mit der Intensity genau?

    Bei RGB und HSV ist der Wertebereich ja 0-100%.

    In Unity gibt es doch für Color den Default Mode und den HDR Mode, bei dem kann noch die Intensity eingestellt werden, wo die Farbe zu Leuchten begint.
    Ähnlich wie setMaterialParameter("", "Color", new Vector4f(1, 1, 5, 1));, da sehe ich gerade das ColorRGBA ja nur 0-100% kann und das bräuchte ein bereich von 0-100%+x%, :lol:

    Ich meinte den Multiplikator

    Da werde ich einfach selber ein Multiplikator dazu bauen:thumbup:


    Kann der ColorPicker in eine UI eingebaut werden?

    Folgendes ist mir aufgefallen: Wenn Sie versuchen, einen Setzling in einem nicht beanspruchten Gebiet zu pflanzen, wird Ihnen angezeigt, dass dies nicht möglich ist, aber der Setzling wird aus Ihrem Inventar entfernt.

    Und vielen Dank für das tolle Plugin!

    Close inventory and open it again and everything is there again


    Ein Spieler auf Sentinel erzählt mir, dass er auf einen seltsamen Fehler stößt. Wenn er Land beansprucht, kann er innerhalb des Anspruchs nichts tun, es sei denn, er meldet sich erneut an

    Actually, leaving and re-entering the area should be enough

    how do these files work

    You must download ALL the files, into one folder.

    And then open one of them with e.g. WinRar, then you can unzip the contents as usual.

    This is a RAR Arvice split into pieces


    Hello everyone.

    Is that right that you packed the whole world together? I am now assuming a blueprint

    red51, noch ein kleiner Fehlerbericht:

    Code
    [ERROR] [23:36:39] Unknown packet response in callback: RisingWorld.Network.Packets.General.ShowCustomMessageDialogResponse
    UnityEngine.Debug:LogError(Object)
    RisingWorld.PluginAPI.Objects.<>c__DisplayClass489_0:<ShowColorPicker>b__0(Object)
    RisingWorld.Server.Network.Listeners.ServerGeneralListener:ShowCustomMessageDialogResponseReceived(IPacket, AbstractConnection)
    JIW.Network.Core.Common.Event.ReceiveServerPacketEvent:Execute(AbstractNetworkServer, NetworkEvent)
    JIW.Network.Core.Common.Event.NetworkEvent:Execute(AbstractNetworkServer, AbstractNetworkClient)
    JIW.Network.Core.Common.Channel:Run()
    System.Threading.ExecutionContext:Run(ExecutionContext, ContextCallback, Object)

    ich habe das geschafft, mit:

    Java
    playerLokal.showColorPicker("Farb Auswahl", 0, (col) -> {
    ColorRGBA colRGBA = new ColorRGBA(col);
    ...
    });


    Könnte eventuell bei dem ColorPicker noch die Intesity hinzugefügt werden, vieleicht mit einem weiteren Schalter HDR^^

    Use an external link, DropBox or oneDrive.

    Or you can also pack the Arcive in such a way that it consists of several parts that are no larger than 5 mb, which then also saves 12 files +-