not yet![]()
Posts by noci
A new update (0.9.2) is available now!
Latest Hotfix: 0.9.2.1 (2026-05-13)
Latest Hotfix: 0.9.2.1 (2026-05-13)
-
-
morning

I once found this post: https://stackoverflow.com/ques…uaternion-rotate-properly
First I got the Vector3f direction from the dragon to the point by Utils.VectorUtils.getDirection
Vector3f directionRot=Utils.VectorUtils.getDirection(dragon.getLocalPosition(),position.getPosition());
Then I created a multiplier and determined which axes would be used, only Y
Quaternion qFac = new Quaternion( 0, (float) Math.sin(PI/4), 0, (float) Math.cos(PI/4));
Next I get the quaternion direction of the dragon
Quaternion rRot = dragon.getLocalRotation().lookAt(directionRot);
Then the multiplier is multiplied by the quaternion
Quaternion fRot = qFac.multLocal(rRot);
Now the new viewing direction can be added to the dragon by creating a new quaternion, cropping the axes here again to be on the safe side, and normalizing the whole thing
dragon.setLocalRotation( new Quaternion(0, fRot.y, 0, fRot.w).normalizeLocal());
This is just how I calculate the direction for myself.
But I think if you adjust lines 12-18 and 21 it should work -
What exactly do you want to do?
That the dragon always looks at you?
I'll think about it tomorrow, but for now it's just AFK:Heilige: -
the current issue im having is keeping the dragon on the terrain.
Do you know the post? calculate-height-on-z-axis
i know very little about how quaternion's work to get the right rotation.
Actually, I think the with Quaternion works quite well
Your imagination and wishes are very big, they are not bad, just quite complex if you go through them in detail.
It is always easier to build something for exactly one specific purpose, the more purposes something has, the more complex/complicated a project becomes.
For example, making a list is not the problem (2-3 hours of writing), just making a list that remains flexible (for font size, number of entries, events) cost me 6-8W and it's still very simple but it is over 1000 lines that are confused with each other.
It is often underestimated what is actually necessary to display a pair of colorful pixels.
A lot of things have already become standard, although there are more complex things like, almost everyone can drive a car, and almost no one can build an engine (in percentage terms)
It will take some time and then it will get easier, but I don't know whether it will be as easy as you described
-
sazhm Mach dich nicht kleiner als du bist, es war mein Fehler, zumindesten im Single Player gab es noch Probleme

Im zweifel einmal die *.json Löschen
Bitte berichte ob du es mit der Neuen Version zum Laufen bekommen hast und welche Fragen noch offen sind, nach dem ich nun die Anleitung weiter ausgebaut habe
-
but its turning out to be a real pain
You've first managed a "Blend Tree" for Random IDL, which looks pretty good. (that's next for me)

I'm still thinking about how best to tie the timer(s) together

There is no trigger deletion yet, so Booleans work better for e.g. running, not running, which can also handle a double trigger.
I think in 2-3 updates there will be room for wishes again, and until then we can test/think about what we still absolutely need.
I think a unified blend tree control is at the top of my list.
I think Random IDLE Animations is a good approach, then red only had to have one function for a script like this:
Display MoreC#provide
-
We need "caveman-level" modding tools.
What do you mean?
An avatar import tool like VRChat, just for NPCs?
Either you would have to set clear guidelines and only this way and that only works, that would only limit the possibilities again.
Especially with NPCs, you currently have to assemble it in Unity (bones, mesh, animator, Colleider), then you can control the whole thing via the plugin API, from scratch. How, when and where the object moves, what animator status it gets.
And then comes the problem of designing this animator so that everyone is happy.
I'm just trying to do it myself, smaller things can be done but they still have to be tailored precisely.
Maybe later, much later, there will be a more direct way to insert your own NPCs, if you can then fall back on the game's own animators, e.g. trade: if you have a dealer who already shakes his hands a lot and maybe already has things off the shelves If you get a cabinet, you would just have to adjust the bones and the mesh and then control it like all the game's own NPCs later
Simplifications are slowly building up, that's why I have the Project ToolsAPI, this is where all the "tricky" things you could use when developing plugins are created.
Currently I can only offer a GUI variant to generate windows and lists more quickly or a simple button that handles its own event and a timer label that shows you a cownt down and at the end triggers an event that can be stopped, started and reset.
Or placing GameObjects, like with the ModelLoader, can be used by others.
Unfortunately I can't keep up with the documentation, but there is an answer if you ask

-
yahgiggle Please move the post to Neue Plugin API
-
Update 0.7.6
- FIX - Bei Scalierund kleiner 1 ist Minimum 0, nicht entsprechend der einstellung z.B. 0.01
- UPDATE - [Numpad0]+[NumpadEnter], Reserve Bestätiegung
- UPGRADE - Cash Management für Bundle im SP
Single Player wird jetzt unterstützt!
Beinhaltet Upddate der ToolsAPI
-
Update 0.0.6
- FIX - Placer Event ist eindeutig zu Ordnen bar
- UPGRADE - Bundle Cash Managemant, für Single Player, hinzugefügt
-
Avanar voll ins Schwarze

-
Ja, ich freue mich schon auf's Update

Kein Stress wenn's mit der nächsten Passt, bin ich wieder unter zugzwang , dann klemmt nur noch das Bundle Management im SP
-
Hmm... welches Problem tritt denn genau auf? Wird das Event gar nicht erst getriggert?

Ja, es scheint als würde er garnicht erst Getriggert werden.
Display MoreCodeDas ist leider ein heikles Thema
Ja gut, dann muss das ebend an die Hand nehmen
und selber "Cashen"/eigene Listen nehmen.
Muss ich aber erstmal ProbierenIch kann leider nicht sagen, ob wir dafür bis zum nächsten Update eine Lösung haben...
Kein Stress, Primer Ziel ist ja Server und das Klappt, SP schaue ich mir jetzt mal genauer an

-
Nein aus Platz gründen ist asset leer und dient nur als Vorlage. (Die Datei ist bereits im JAR und wehre sonst doppelt und das RAR wird unnötig größer)
Im normal Fall würde das Plugin auch die Ordner anlegen und die Dateien erstellen, Theoretisch bräuchte es nut die *.jar
Nur für das Bessere Verständnis habe ich die Ordner mit rein gepackt, damit das einfacher ist zu sehen wo was hin kommt. -
Taucht im Log jetzt soetwas auf?
Display MoreCodeGibt es eventuell rechte Einstellungen, bei wem Hostest du?
-
-
Bekommst du Log dateien, kommst du da ran?
#Edit:#
Hast du auch die neuste ToolsAPI?
Es sieht so aus als hätte er die alte nicht ersetzt
de/chaoswg/gui/UIFrame kommt aus der neuen ToolsAPI -
Bei der ToolsAPI, muss unbedingt der lib mit Kopiert werden. Sonst klappen die Konfig Dateien nicht.
Allerdings sind die JAR's so gebaut das sie sich gegebenen Fallse Entpacken, beim Ersten Start.
Alle benötigten Dateien werden selbstständig generiert
Allerdings sollte der LIB Ordner vor dem Plugin Start vorhanden sein, im zweifel noch einmal Starten, dann sollte alles da sein.- Start, entpackt lib (wird aber noch nicht geladen)
- Start, lib wird geladen
Bei der ersten Nutzng kann die Übertragung der Bilder etwas Länger Dauern, danach werden sie auf dem Client gecasht und sind dann zügiger da.
Ob es generell Funktioniert kannst du auch an dem Chat Comando /ml ? sehen, das sollte ungehend eine Ausgabe Liefern, wenn nichts kommt hängt noch etwas
SonoBionda hast du ein Linux Server?
-
Model Loader [SP&MP]
zum hinzufügen eigener 3D Modelle.
Die Modelle werden im Ordner Model3D abgelegt, sie könne durch Unterordner Gruppiert werden.
Hier sind mal zwei Varianten Vorgestellt:
Der Pinguin ist in einem Unterordner mit seinen Texturen zusammen.
Und der Stuhl ist in einem eigenen Ordner und besitzt zusätslich einen Unterordner für seine Texturen.Aufgerufen wird es im Chat mit /ml
- Zuerst muss auf der Linken Seite ein Ordner [1,5,7] ausgewählt werden
- In der Mittleren Liste werden die Datein ausgewählt
- Es muss ein Model (OBJ[2]/FBX[6]), mit der Linken Maustaste, ausgewählt werden. Was auf der Rechten seite unter Modell angezeigt wird.
- Die Textur[3,8], wird ebenfalls mit der Linken Maustaste, ausgewählt. Der Name und eine Vorschau wird auf der Rechten Seite angezeigt.
- Wenn eine Normal[4,9] Map vorhanden ist kann sie mit der Rechten Maustaste ausgewählt werden. Andernfalls muss sie Deaktiviert[10] werden.
Erst wenn alle 3. Datein Eingestellt wurden, ist der Bestätiegungs Knopf Aktiv.
Nach erfolgreicher auswahl, Platzieren mit Rechte Maus (Fallback: [Numpad0]+[NumpadEnter]) oder Abbrechen mit Linke Maus & [ESC].
Bei der Steuerung habe ich versucht, die Spielgewohnheiten zu übernehmen.
Die Rotation kann mit den Pfeil und Bild Tasten bearbeitet werden. Backspace setzt die Rotation zurück.
Die Aksen-Skalierung kann mit den Pfeil und Bild Tasten bei gedrückter Shift Taste bearbeitet werden.
Die Syncrone-Skalierung kann mit Plus und Minus auf dem Numpad bedient werden.Shift-Backspace setzt die Scalierung zurück auf.
Das Präzise/Manuelle Platzieren wird über die Rechte-STRG Taste aktiviert/deaktiviert und kann ebenfalls mit den Pfeil und Bild Tasten bedient werden.
Die einzelnen Schritte der Rotation, Skalierung
und Bewegung können über ein ähnliches Kreismenü gesetzt werden.
Dazu muss [C] gedrückt gehalten werden, damit erscheint die Auswahl für die drei Parameter.
Das "Zurück" ist noch in Arbeit und funktioniert noch nicht wie gewollt, aber die Parameter sind schon einstellbar.
Um änderungen an einem 3D Model vorzunehmen kann mit [F] ein Options Menü geöffnet werden.
Moderatoren und Administratoren haben zwei weitere Optionen:
- Eigentümer weckseln
- Alle Modelle des Eigentümers Löschen
Aktuelle Scalierung und Rotation
Links im Unteren Bereich
in der Datei assets\ModelLoaderConfig.json sind folgende Optionen:- modelCound: Allgemeine maximal anzahl an 3D Modelle
- chatComando: Comando im Chat /ml ändern falls nötig
OHNE/
- userConfig: Mitglieder der Gruppe können mehr 3D Modelle Setzen
- cound: maximal anzahl an 3D Modelle für die Gruppen
- group: Gruppen Liste
- moderatorConfig: Mitglieder der Gruppe können mehr Rechte bekommen
- cound: maximal anzahl an 3D Modelle für die Gruppen
- group: Moderator Gruppen
- rights: Berechtiegung für die Gruppe,
- USER: Eigentümer zu Ändern
- REMOVEALL: Alle 3D Modelle vom Eigentümer Löschen
- adminConfig: Mitglieder der Gruppen haben Alle Rechte an Fremden Modellen (Der System Administrator, eingetragen in der server.properties, ist Automatisch in dieser Gruppe)
- cound: maximal anzahl an 3D Modelle für die Gruppen
- group: Administrator Gruppen
Diese Konfiguration fügt die Möglichkeit hinzu Unity Bundle zu benutzen.
Hier ist der Server Betreiber selber in der Verantwortung
Dafür sorge zu Tragen, das Verwendeten Bundle den Server nicht beeinträchtiegen
Damit der gesammte Umfang vom Model Loader genutzt werden kann, sollte das Prefab[1] dem Layer Object[2] entsprechen und ein Colleider[3] haben
Vorschaubilder Unterstützen jetzt jpg und png, sie können im gleichen Ordner, im Relativen Unterordner prevo.preview oder im Stamordner TutorialBundle/prevo.TutorialBundle/preview abgelegt werden.
Es werden nur Ordner die *.prefab's enthalten angezeigt. Konstrucktions Ordner die Prefabs enthalten und nicht angezeigt werden sollen, können mit einem Führendem # ausgeblendet werden.Erweiterte Einstellung in der Datei assets\ModelLoaderConfig.json:
- bundleConfig: Mitglieder der Gruppe können Bundle Modelle Setzen
- group: Gruppen die Bundle Erstellen dürfen, #ADMIN#entspricht dem System Administrator
Display MoreCode: ModelLoaderConfig.json- Normals ohne Funktion, bis zum nächsten Update

- im Single Player, kein Mous und Key Event
- Im Single Player und Gelegendlich auf Dedicatet Servern, Funktioniert das Platzieren oder Anfassen nicht
Nach dem ersten Platzieren mit [Numpad0]+[NumpadEnter] Funktionieren auch wieder, Alle Maus Tasten und der Tasten Druck für das F-Menü haben nach dem ersten Platzieren wieder ihre Volle Funktion.
Red hat hier schon ein grundlegenden Fehler Beseitigt der mit dem nächsten Update wirksam wird
- Im Single Player und Gelegendlich auf Dedicatet Servern, Funktioniert das Platzieren oder Anfassen nicht
- Hover, hängt nach änderung des Status Aktive
1er Aufruf hohe Lade zeiten, wirkt wie "keine Reaktion"
Instalation
loadorder: 28
ToolsAPPI(0.0.9) nicht vergessen

- ListPlayer - Update
- forceSyncAsset - Vorladen Großer Datein (erstmal Hintergrung Graphik)
- FIX - Clone Object, wird jetzt Richtig Registriert
- FIX - Start Probleme behoben
rising-world.net/attachment/36596/
- FIX - Bei Scalierund kleiner 1 ist Minimum 0, nicht entsprechend der einstellung z.B. 0.01
- UPDATE - [Numpad0]+[NumpadEnter], Reserve Bestätiegung - Siehe Bekannte Probleme
- UPGRADE - Cash Management für Bundle im SP
(0.7.9)
- FIX - ToolsAPI.Frame()
-
Hi red51,
ich habe Probleme im "Single Player" den Mous-Event abzufangen, im "Multie Player" klappt es, player.setListenForMouseInput(true); wird auch gesetzt.
Was mir auch noch aufgefallen ist:
Wenn ich im MP ein Bundle Lade und es schon geladen wurde dan greift er ja auf den Chas zurück.
Allerdings scheint das im SP zu einem fehler zu führen.
Display MoreCode[ASSET] Receive meta data for asset 175 - type: Texture, source: AssetBundle, dependency: 2, name: interface/symbole/file/file-prefab-32.png (png)[ASSET] Receive meta data for asset 115 - type: Texture, source: AssetBundle, dependency: 2, name: interface/symbole/64/mic/look4sat.png (png)[ASSET] Receive meta data for asset 107 - type: Texture, source: AssetBundle, dependency: 2, name: interface/symbole/64/mic/star-alt-4-svgrepo-com.png (png)[ASSET] Receive meta data for asset 95 - type: Texture, source: AssetBundle, dependency: 2, name: interface/symbole/64/animals/dove-with-olive-branch.png (png)[ASSET] Receive meta data for asset 33 - type: Texture, source: AssetBundle, dependency: 2, name: interface/symbole/64/landscape/peakfinder.png (png)[ASSET] Receive meta data for asset 11 - type: Texture, source: AssetBundle, dependency: 2, name: interface/symbole/64/animals/clam0.png (png)[ASSET] Receive meta data for asset 22 - type: Texture, source: AssetBundle, dependency: 2, name: interface/symbole/64/animals/scallop0.png (png)[ASSET] Receive meta data for asset 3 - type: Texture, source: AssetBundle, dependency: 2, name: interface/symbole/64/mic/submarine-svgrepo-com.png (png)[ASSET] Receive meta data for asset 23 - type: Texture, source: AssetBundle, dependency: 2, name: interface/symbole/64/animals/squid0.png (png)[Java] Loading asset (AssetBundle) from cache: ...common\RisingWorld\_New Version\Plugins\ModelLoader\Model3D\Patrick\icbank.bundleAPI: Loading multi-platform asset bundle (bytes: 6199519, version: 1, os: 1, pos: 36, len: 2075748)...REGISTER ASSET TEXTURE (234) FROM ASSETBUNDLE: icbank/prev/icatm.jpg (EXT: jpg, CH: a77dfaf9fecf59346a8f9b9c73ef3a787c5633a780a7ef6230891f00a0fed48d2)[ASSET] Receive meta data for asset 181 - type: Texture, source: AssetBundle, dependency: 2, name: interface/symbole/file/filetype-bundle3-32.png (png)[ASSET] Receive meta data for asset 231 - type: AssetBundle, source: File, dependency: -1, name: 819411042121479e20e46008dec134b0_a77dfaf9fecf59346a8f9b9c73ef3a78 (bundle)[ASSET] Receive meta data for asset 234 - type: Texture, source: AssetBundle, dependency: 231, name: icbank/prev/icatm.jpg (jpg)[Java] Loading asset (AssetBundle) from cache: ...\RisingWorld\_New Version\Plugins\ModelLoader\Model3D\Patrick\icbank.bundleAPI: Loading multi-platform asset bundle (bytes: 6199519, version: 1, os: 1, pos: 36, len: 2075748)...The AssetBundle 'Memory' can't be loaded because another AssetBundle with the same files is already loaded.Ist das von deiner Seite aus Schnell/Einfach zu regeln, oOder wie gehe ich da am besten im Single Player um?