Für Modelle ist später eigentlich dann das Model Objekt die bessere Wahl - dort wirst du auch direkt ein Material zuweisen können
Oke, das Klingt gut🧘🏻♂️
Allerdings ist anhand des Datennamens der Typ oft schon erahnbar
das Reicht natürlich voll und ganz aus
Nein, derzeit leider nicht, da das fertige Modell erst beim Client existiert und der Server keinen Zugriff darauf hat.
Das währe erstmal nur für den Client selber(Ohne das zu Teilen als Poster oder so), an der Stelle wo ich das bräuchte, habe ich das Geladene PrefabAsset ...
Ich könnte da eine Temporäres Prefab erstellen, aber da wehren noch keine TextureAsset erst beim player.addGameObject ?
Was wir sonst einbauen könnten wäre eine "getWorldPosition()" Funktion, die allerdings dann mit einem Callback arbeiten muss (da die Position erst vom Client ausgelesen und dann zum Server geschickt werden muss). Dann könnte man mit der API zumindest seine eigene Synchronisierung umsetzen^^
Ja sollte ausreichenich habe ein Würfel Mesh in die Handbekommen und da überkarm mich die Idee, einen Ingame Würfel zu machen um gemeinsam zu Würfeln
Dazu wehre auch eine getWorldRotation() nicht schlechtdamit könnte ich auch herausbekommen welche Zahl oben ist und die LockalRotation bei der Synkronisation anpassen
dann quasi ein PlayerMouseButtonEvent oder so
Jagerne auch mit Registrieren(wenn es Sinn macht), interessant wehre da auch isPressd() und ein isDrag() oder vieleicht isHold() damit mann den Plazier Timer umsetzen kann
Hmm... das kann ich bei mir leider nicht reproduzieren
Jadas habe ich befürchtet
Also ich habe das eigendlich in einer Verschachtelung von Sub-Klassen und Interfaces, alle anderen Player bezogenen Events/Funktionieren wie erwartet.
Und beim disableClientsideKeys muss ich ja nichts vorbereiten, registrieren und so, das sollte immer vom Player aus möglich sein(das an und ab Schalten)?
Ich bin jetzt sogar soweit gegangen und habe zu Testzwecken das in den Ersten Event(PlayerCommandEvent) was durch ein Command ausgelost wir mit dem event.getPlayer(), nach dem Comando konnte ich aber weiterhin mit ESC in das Spielmenü kommen
Sogar ein Platzieren im PlayerSpawnEvent war ohne erfolg
Im Spawn habe ich auch Key.I Key.Tab auch hier gehen bei mir die Menü's auf, Key.W läst mich auch weiter Laufen
Ich habe noch etwas mehr getestet, denn mit Key.F12 geht es definitivund Key.F3
...
Oke leider habe ich bei mir festgestellt, das die einziegen beiden ClientsideKeys die ich abschalten kann sind die F1-12, aber auch nur den ersten in der Liste/Reienfolge ...
Ich habe das Pfenomän Festgestellt das nur das aller erste disableClientsideKeys Funktioniert, die Liste scheint dann Fest zu sein, ich habe das auch nur mit einem Plugin getestet
Server Update
# If true, player world events (e.g. place or remove elements or terrain) will be tracked and logged
Settings_LogWorldEvents=Falseoder habe ich den erst jetzt wargenommen
Ich benutze den player.raycast der ist ebenfalls seht Informativzum Coden auf jeden fall gut das all die Infos drin sind, gerne auch noch einiege mehr(z.b. uidebugger [Layername] um die Phade zu Kopieren)
Nur für den Reguleren betrieb vieleicht auch ausschaltbar machen, vieleicht noch Settings_LogPlayerEvents, Settings_LogPluginEvents hier wehre auch eine 4. Farbe schön (Rot Fehler, Gelb Warnung, z.b. Türkis Plugin, Weiß Server) oder wenn man später noch die Plugin Ausgaben noch Färben könnte
Es gibt ja immernoch das Problem mit dem Player Namen im Spiel
Das sieht mir nach einem Rundungs/Konvertierungs Problem aus, in Java konnte ich das mit dem (int) (long)Long.parseLong lösen.
private String seitenTextColor = "#ffffffff";
public Integer getSeitenTextColor() {return (int) (long) Long.parseLong(seitenTextColor.replace("#", ""), 16); }
Vieleicht ist auch nur untergergangen
Texture2D duplicateTexture(Texture2D source)
Sowas ist gut, beim Thema Texture2D, gibt es da auch etwas zum Mischen oder Überlagern per Maske?