Nein aus Platz gründen ist asset leer und dient nur als Vorlage. (Die Datei ist bereits im JAR und wehre sonst doppelt und das RAR wird unnötig größer)
Im normal Fall würde das Plugin auch die Ordner anlegen und die Dateien erstellen, Theoretisch bräuchte es nut die *.jar
Nur für das Bessere Verständnis habe ich die Ordner mit rein gepackt, damit das einfacher ist zu sehen wo was hin kommt.
Posts by noci
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Taucht im Log jetzt soetwas auf?
CodeGibt es eventuell rechte Einstellungen, bei wem Hostest du?
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Bekommst du Log dateien, kommst du da ran?
#Edit:#
Hast du auch die neuste ToolsAPI?
Es sieht so aus als hätte er die alte nicht ersetzt
de/chaoswg/gui/UIFrame kommt aus der neuen ToolsAPI -
Bei der ToolsAPI, muss unbedingt der lib mit Kopiert werden. Sonst klappen die Konfig Dateien nicht.
Allerdings sind die JAR's so gebaut das sie sich gegebenen Fallse Entpacken, beim Ersten Start.
Alle benötigten Dateien werden selbstständig generiert
Allerdings sollte der LIB Ordner vor dem Plugin Start vorhanden sein, im zweifel noch einmal Starten, dann sollte alles da sein.- Start, entpackt lib (wird aber noch nicht geladen)
- Start, lib wird geladen
Bei der ersten Nutzng kann die Übertragung der Bilder etwas Länger Dauern, danach werden sie auf dem Client gecasht und sind dann zügiger da.
Ob es generell Funktioniert kannst du auch an dem Chat Comando /ml ? sehen, das sollte ungehend eine Ausgabe Liefern, wenn nichts kommt hängt noch etwasSonoBionda hast du ein Linux Server?
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Model Loader [SP&MP]
zum hinzufügen eigener 3D Modelle.
Die Modelle werden im Ordner Model3D abgelegt, sie könne durch Unterordner Gruppiert werden.
Hier sind mal zwei Varianten Vorgestellt:
Der Pinguin ist in einem Unterordner mit seinen Texturen zusammen.
Und der Stuhl ist in einem eigenen Ordner und besitzt zusätslich einen Unterordner für seine Texturen.Aufgerufen wird es im Chat mit /ml
- Zuerst muss auf der Linken Seite ein Ordner [1,5,7] ausgewählt werden
- In der Mittleren Liste werden die Datein ausgewählt
- Es muss ein Model (OBJ[2]/FBX[6]), mit der Linken Maustaste, ausgewählt werden. Was auf der Rechten seite unter Modell angezeigt wird.
- Die Textur[3,8], wird ebenfalls mit der Linken Maustaste, ausgewählt. Der Name und eine Vorschau wird auf der Rechten Seite angezeigt.
- Wenn eine Normal[4,9] Map vorhanden ist kann sie mit der Rechten Maustaste ausgewählt werden. Andernfalls muss sie Deaktiviert[10] werden.
Erst wenn alle 3. Datein Eingestellt wurden, ist der Bestätiegungs Knopf Aktiv.
Nach erfolgreicher auswahl, Platzieren mit Rechte Maus (Fallback: [Numpad0]+[NumpadEnter]) oder Abbrechen mit Linke Maus & [ESC].
Bei der Steuerung habe ich versucht, die Spielgewohnheiten zu übernehmen.
Die Rotation kann mit den Pfeil und Bild Tasten bearbeitet werden. Backspace setzt die Rotation zurück.
Die Aksen-Skalierung kann mit den Pfeil und Bild Tasten bei gedrückter Shift Taste bearbeitet werden.
Die Syncrone-Skalierung kann mit Plus und Minus auf dem Numpad bedient werden.Shift-Backspace setzt die Scalierung zurück auf.
Das Präzise/Manuelle Platzieren wird über die Rechte-STRG Taste aktiviert/deaktiviert und kann ebenfalls mit den Pfeil und Bild Tasten bedient werden.
Die einzelnen Schritte der Rotation, Skalierung
und Bewegung können über ein ähnliches Kreismenü gesetzt werden.
Dazu muss [C] gedrückt gehalten werden, damit erscheint die Auswahl für die drei Parameter.
Das "Zurück" ist noch in Arbeit und funktioniert noch nicht wie gewollt, aber die Parameter sind schon einstellbar.
Um änderungen an einem 3D Model vorzunehmen kann mit [F] ein Options Menü geöffnet werden.
Moderatoren und Administratoren haben zwei weitere Optionen:
- Eigentümer weckseln
- Alle Modelle des Eigentümers Löschen
Aktuelle Scalierung und Rotation
Links im Unteren Bereich
in der Datei assets\ModelLoaderConfig.json sind folgende Optionen:- modelCound: Allgemeine maximal anzahl an 3D Modelle
- chatComando: Comando im Chat /ml ändern falls nötig
OHNE/
- userConfig: Mitglieder der Gruppe können mehr 3D Modelle Setzen
- cound: maximal anzahl an 3D Modelle für die Gruppen
- group: Gruppen Liste
- moderatorConfig: Mitglieder der Gruppe können mehr Rechte bekommen
- cound: maximal anzahl an 3D Modelle für die Gruppen
- group: Moderator Gruppen
- rights: Berechtiegung für die Gruppe,
- USER: Eigentümer zu Ändern
- REMOVEALL: Alle 3D Modelle vom Eigentümer Löschen
- adminConfig: Mitglieder der Gruppen haben Alle Rechte an Fremden Modellen (Der System Administrator, eingetragen in der server.properties, ist Automatisch in dieser Gruppe)
- cound: maximal anzahl an 3D Modelle für die Gruppen
- group: Administrator Gruppen
Diese Konfiguration fügt die Möglichkeit hinzu Unity Bundle zu benutzen.
Hier ist der Server Betreiber selber in der Verantwortung
Dafür sorge zu Tragen, das Verwendeten Bundle den Server nicht beeinträchtiegenDamit der gesammte Umfang vom Model Loader genutzt werden kann, sollte das Prefab[1] dem Layer Object[2] entsprechen und ein Colleider[3] haben
Vorschaubilder Unterstützen jetzt jpg und png, sie können im gleichen Ordner, im Relativen Unterordner prevo.preview oder im Stamordner TutorialBundle/prevo.TutorialBundle/preview abgelegt werden.
Es werden nur Ordner die *.prefab's enthalten angezeigt. Konstrucktions Ordner die Prefabs enthalten und nicht angezeigt werden sollen, können mit einem Führendem # ausgeblendet werden.Erweiterte Einstellung in der Datei assets\ModelLoaderConfig.json:
- bundleConfig: Mitglieder der Gruppe können Bundle Modelle Setzen
- group: Gruppen die Bundle Erstellen dürfen, #ADMIN#entspricht dem System Administrator
Code: ModelLoaderConfig.json- Normals ohne Funktion, bis zum nächsten Update
- im Single Player, kein Mous und Key Event
- Im Single Player und Gelegendlich auf Dedicatet Servern, Funktioniert das Platzieren oder Anfassen nicht
Nach dem ersten Platzieren mit [Numpad0]+[NumpadEnter] Funktionieren auch wieder, Alle Maus Tasten und der Tasten Druck für das F-Menü haben nach dem ersten Platzieren wieder ihre Volle Funktion.
Red hat hier schon ein grundlegenden Fehler Beseitigt der mit dem nächsten Update wirksam wird
- Im Single Player und Gelegendlich auf Dedicatet Servern, Funktioniert das Platzieren oder Anfassen nicht
- Hover, hängt nach änderung des Status Aktive
1er Aufruf hohe Lade zeiten, wirkt wie "keine Reaktion"
Instalation
loadorder: 28
ToolsAPPI(0.0.9) nicht vergessen
- ListPlayer - Update
- forceSyncAsset - Vorladen Großer Datein (erstmal Hintergrung Graphik)
- FIX - Clone Object, wird jetzt Richtig Registriert
- FIX - Start Probleme behoben
rising-world.net/attachment/36596/
- FIX - Bei Scalierund kleiner 1 ist Minimum 0, nicht entsprechend der einstellung z.B. 0.01
- UPDATE - [Numpad0]+[NumpadEnter], Reserve Bestätiegung - Siehe Bekannte Probleme
- UPGRADE - Cash Management für Bundle im SP
(0.7.9)
- FIX - ToolsAPI.Frame()
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Hi red51,
ich habe Probleme im "Single Player" den Mous-Event abzufangen, im "Multie Player" klappt es, player.setListenForMouseInput(true); wird auch gesetzt.
Was mir auch noch aufgefallen ist:
Wenn ich im MP ein Bundle Lade und es schon geladen wurde dan greift er ja auf den Chas zurück.
Allerdings scheint das im SP zu einem fehler zu führen.
Code[ASSET] Receive meta data for asset 175 - type: Texture, source: AssetBundle, dependency: 2, name: interface/symbole/file/file-prefab-32.png (png)[ASSET] Receive meta data for asset 115 - type: Texture, source: AssetBundle, dependency: 2, name: interface/symbole/64/mic/look4sat.png (png)[ASSET] Receive meta data for asset 107 - type: Texture, source: AssetBundle, dependency: 2, name: interface/symbole/64/mic/star-alt-4-svgrepo-com.png (png)[ASSET] Receive meta data for asset 95 - type: Texture, source: AssetBundle, dependency: 2, name: interface/symbole/64/animals/dove-with-olive-branch.png (png)[ASSET] Receive meta data for asset 33 - type: Texture, source: AssetBundle, dependency: 2, name: interface/symbole/64/landscape/peakfinder.png (png)[ASSET] Receive meta data for asset 11 - type: Texture, source: AssetBundle, dependency: 2, name: interface/symbole/64/animals/clam0.png (png)[ASSET] Receive meta data for asset 22 - type: Texture, source: AssetBundle, dependency: 2, name: interface/symbole/64/animals/scallop0.png (png)[ASSET] Receive meta data for asset 3 - type: Texture, source: AssetBundle, dependency: 2, name: interface/symbole/64/mic/submarine-svgrepo-com.png (png)[ASSET] Receive meta data for asset 23 - type: Texture, source: AssetBundle, dependency: 2, name: interface/symbole/64/animals/squid0.png (png)[Java] Loading asset (AssetBundle) from cache: ...common\RisingWorld\_New Version\Plugins\ModelLoader\Model3D\Patrick\icbank.bundleAPI: Loading multi-platform asset bundle (bytes: 6199519, version: 1, os: 1, pos: 36, len: 2075748)...REGISTER ASSET TEXTURE (234) FROM ASSETBUNDLE: icbank/prev/icatm.jpg (EXT: jpg, CH: a77dfaf9fecf59346a8f9b9c73ef3a787c5633a780a7ef6230891f00a0fed48d2)[ASSET] Receive meta data for asset 181 - type: Texture, source: AssetBundle, dependency: 2, name: interface/symbole/file/filetype-bundle3-32.png (png)[ASSET] Receive meta data for asset 231 - type: AssetBundle, source: File, dependency: -1, name: 819411042121479e20e46008dec134b0_a77dfaf9fecf59346a8f9b9c73ef3a78 (bundle)[ASSET] Receive meta data for asset 234 - type: Texture, source: AssetBundle, dependency: 231, name: icbank/prev/icatm.jpg (jpg)[Java] Loading asset (AssetBundle) from cache: ...\RisingWorld\_New Version\Plugins\ModelLoader\Model3D\Patrick\icbank.bundleAPI: Loading multi-platform asset bundle (bytes: 6199519, version: 1, os: 1, pos: 36, len: 2075748)...The AssetBundle 'Memory' can't be loaded because another AssetBundle with the same files is already loaded.Ist das von deiner Seite aus Schnell/Einfach zu regeln, oOder wie gehe ich da am besten im Single Player um?
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wenn sowas gehen würde wehre das Super, vieleicht noch mit einem schönen Spruch
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Letzteres (also das Überspringen des Ladens weil es nicht mehr vorwärts geht) würde aber dann vmtl. nicht davon betroffen sein (zumindest würde ich mich dabei etwas unwohl fühlen)
Ja, das ist auch eine gute Lösung
Ich habe Festgestellt das, wenn ich Plugin's mit viel Upload beim Spawnen habe, sollte ich das, In Timer etwas Versetzt Laden Lassen.
Das geht ganz gut, trotz der Enormen Daten, wird erst die Welt geladen, gelegendlich hängt auch mal ein Chunk, aber im Großen und ganzen Steht die Wellt bei 100% und in den Folgenden 3-5 Sec. werden die Timer abgearbeitet und die Plugin's Laden nach.
Ich hätte zwar gerne noch etwas um den Spieler solange noch "fest zuhalten", mit einer kleinen Info das "Plugin XY noch am Inizialiesieren/Laden ist"
Da könnte ich eventuell den Maus Zeigen und ein "Warte Bildschirm"Anzeigen
Ich würde eine Liste Machen, bei der sich die Plugin's anmelden im Enable und beim Spawn am Ende sich bei der Liste als Fertig melden, sind alle Fertig gehts Richtig Los -
Das können wir mit dem nächsten Update ändern
Mir ist aufgefallen das ich eh, das zusätzliche Element Ein/Aus-Blenden Sollte, wenn ich das nur für ein Bestimmtes Menü brauche
Was bringt mein Menü im Kreismenü vom Bauen oder einem Anderen Plugin
Noch eine kleinigkeit
Ich habe die Möglichkeit Entdeckt, den Lade Bildschirm zu über Springen.
Eigendlich eine schöne Idee, nur könnte da der Server das Letzte Wort haben?
Wenn ich Labyrinte oder Versteckte Hölen habe, könnte in der Zeit wo sich die Wellt aufbaut, das schon gesehen werden in welcher Richtung zu Suchen ist -
Hi red51, iIch glaube ich habe noch eine kleinigkeit gefunden
Bei Internals.addUIElementToPlayer(player, radialStatusLabel, "RadialMenuLayer/screen"); bekomme ich den gesammten Bildschirm, das ist denke ich soweit Richtig.Und bei Internals.addUIElementToPlayer(player, radialStatusLabel, "RadialMenuLayer/apiElement"); bekomme ich ebenfals den gesammten Bildschirm, das klang für mich so ein bisschen nach nur dem Bereich vom KreisMenü.
Aber was definitiv nicht klappt ist das Aus- und Ein-Blenden mit dem KreisMenü, aktuell wird es immer angezeigt -
gameObject.setLayer(Layer.IGNORE_RAYCAST);
Ja, das war die Magie
Wie ist das denn eigendlich geplant, mit dem Layer.TRIGGER?
Weil Aktuell braucht ja das Object was gerayCastet wird auf jeden Fall einen Collider, und lässt damit auch den Spieler nicht durch
Kann der Trigger ohne Collider gemacht werden aber dennoch für den RayCast möglich sein?
Oder der Player Colliediert nicht mit dem Trigger?Wenn du sagst das es schon so geregelt wird, dann muss ich nochmal Teste nur diesmal ohne Layer.getBitmask, warscheinlich hat das mein Test verfälscht
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Ich habe was Cooles gefunden
Zum Platzieren der Objecte Setze ich sie auf GameObject.setLayer(Layer.getBitmask(Layer.IGNORE_RAYCAST));, das Klappt auch Super die Objecte Wandern nicht mehr in meine Richtung.
Nur wenn ich ein FBX oder OJB SetzeUnd dann da Rein gehe
ist das Object Voll mit Wasser
Wenn ich den Layer wieder auf z.B.Layer.OBJECT Setze ist es wieder Trocken
Das verhält sich im Meer wie eine Methan Blase
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Hi red51,
ich Versuche mich gerade intensiv an dem OBJ&FBX ModellenCodeAlso die Dateipfade sind Koreckt, aber die Normal wird nicht benutz, jedenfalls ist keine wölbung drin zu erkennen
Bei den Prefab's klappen die Normal einstellungen, Siehe eigenes DecalKannst da das mal Bitte Prüfen, ob ich was Vergessen habe für die Normal
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Evtl. macht es Sinn, wenn wir das ändern
Das Problem könnte nur sein, dass bestehende Poster evtl. dann gespiegelt erscheinen (falls Leute sie bereits so platziert haben, dass nur die Rückseite sichtbar ist)
Könnte mann das nicht, beim Platzieren für jedes Poster, mit einem Häckchen das Variabel halten, oder läuft das Global
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I tinker around with Rasbreey's from time to time, have already tried some services on it (Own Cloud, MC Server)
But I haven't tried a WR server yet, because I think there's not enough power overall. (for a public server)
My server isn't really big yet (built a lot), but it already needs 1GB+ of ram on idle on Windows. But here I see the limitation.
In theory, it should be enough for 1-3 players.
I hadn't thought about a small system yet.
I'll dig one out and try to set up a WR server, it may take a while -
Dann könnte das Problem in den FBX's liegen, vieleicht haben einiege eine Leuchtquelle die da drinne Steckt. Und einfach mit übernommen wird
auch die Hierachie sollte stimmen
Bein dem Bild läst sich leider nicht erkenne was in dem FBX "indoor plant_02_+2" enthalten ist
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Also das ist Ungewöhnlich. Ich weiß gerade noch nicht wie Sowas zustande kommt.Passiert das nachdem du das mit dem BundleLoader Platzierst oder soballt du das Ausgewehlt hast?
Dass sieht mir aber nach einem "Exotischen" Problem aus, das meint den Fehler hatte ich zu selten um zu wissen was schief gegangen ist.
Ich müsste mir das dann wirklich mal ganz genau in Unity ansehen
### Edit:
Also war es die Größe -
Das ist schon mal gut wenn es in der Scene Richtig zu Sehen ist
Dann würde ich aber auf das Material Tippen, wenn es weiß bleibt, Leuchtet es oder normal Matt?
Was auch sein kann ist, eventuell liegt die datei Außerhalb des Phades
Also alles was du benutzt mussin dem Unterordner deines Assert sein.Vieleicht ist etwas durch einen Rukelieden Drag&Drop im anderen Ordner gelandet.
Na, ich würde es mir gerne ansehen, vieleicht finde sich ja das Problem.
Du könntest auch das Asset Exportieren:
Dazu muss dein Asset Ordner ausgewählt sein, und
Nur darauf achten das Alles Aktiviert ist.
Da ist dann alles drin.