Update 0.0.6
- FIX - Placer Event ist eindeutig zu Ordnen bar
- UPGRADE - Bundle Cash Managemant, für Single Player, hinzugefügt
Update 0.0.6
Avanar voll ins Schwarze
Ja, ich freue mich schon auf's Update
Kein Stress wenn's mit der nächsten Passt, bin ich wieder unter zugzwang , dann klemmt nur noch das Bundle Management im SP
Hmm... welches Problem tritt denn genau auf? Wird das Event gar nicht erst getriggert?
Ja, es scheint als würde er garnicht erst Getriggert werden.
Das ist leider ein heikles Thema
Ja gut, dann muss das ebend an die Hand nehmenund selber "Cashen"/eigene Listen nehmen.
Muss ich aber erstmal Probieren
Ich kann leider nicht sagen, ob wir dafür bis zum nächsten Update eine Lösung haben...
Kein Stress, Primer Ziel ist ja Server und das Klappt, SP schaue ich mir jetzt mal genauer an
Nein aus Platz gründen ist asset leer und dient nur als Vorlage. (Die Datei ist bereits im JAR und wehre sonst doppelt und das RAR wird unnötig größer)
Im normal Fall würde das Plugin auch die Ordner anlegen und die Dateien erstellen, Theoretisch bräuchte es nut die *.jar
Nur für das Bessere Verständnis habe ich die Ordner mit rein gepackt, damit das einfacher ist zu sehen wo was hin kommt.
Taucht im Log jetzt soetwas auf?
Gibt es eventuell rechte Einstellungen, bei wem Hostest du?
Bekommst du Log dateien, kommst du da ran?
#Edit:#
Hast du auch die neuste ToolsAPI?
Es sieht so aus als hätte er die alte nicht ersetzt
de/chaoswg/gui/UIFrame kommt aus der neuen ToolsAPI
Bei der ToolsAPI, muss unbedingt der lib mit Kopiert werden. Sonst klappen die Konfig Dateien nicht.
Allerdings sind die JAR's so gebaut das sie sich gegebenen Fallse Entpacken, beim Ersten Start.
Alle benötigten Dateien werden selbstständig generiert
Allerdings sollte der LIB Ordner vor dem Plugin Start vorhanden sein, im zweifel noch einmal Starten, dann sollte alles da sein.
Bei der ersten Nutzng kann die Übertragung der Bilder etwas Länger Dauern, danach werden sie auf dem Client gecasht und sind dann zügiger da.
Ob es generell Funktioniert kannst du auch an dem Chat Comando /ml ? sehen, das sollte ungehend eine Ausgabe Liefern, wenn nichts kommt hängt noch etwas
SonoBionda hast du ein Linux Server?
Model Loader [SP&MP]
zum hinzufügen eigener 3D Modelle.
Die Modelle werden im Ordner Model3D abgelegt, sie könne durch Unterordner Gruppiert werden.
Hier sind mal zwei Varianten Vorgestellt:
Der Pinguin ist in einem Unterordner mit seinen Texturen zusammen.
Und der Stuhl ist in einem eigenen Ordner und besitzt zusätslich einen Unterordner für seine Texturen.
Aufgerufen wird es im Chat mit /ml
Erst wenn alle 3. Datein Eingestellt wurden, ist der Bestätiegungs Knopf Aktiv.
Nach erfolgreicher auswahl, Platzieren mit Rechte Maus (Fallback: [Numpad0]+[NumpadEnter]) oder Abbrechen mit Linke Maus & [ESC].
Bei der Steuerung habe ich versucht, die Spielgewohnheiten zu übernehmen.
Die Rotation kann mit den Pfeil und Bild Tasten bearbeitet werden. Backspace setzt die Rotation zurück.
Die Aksen-Skalierung kann mit den Pfeil und Bild Tasten bei gedrückter Shift Taste bearbeitet werden.
Die Syncrone-Skalierung kann mit Plus und Minus auf dem Numpad bedient werden.
Shift-Backspace setzt die Scalierung zurück auf.
Das Präzise/Manuelle Platzieren wird über die Rechte-STRG Taste aktiviert/deaktiviert und kann ebenfalls mit den Pfeil und Bild Tasten bedient werden.
Die einzelnen Schritte der Rotation, Skalierung
und Bewegung können über ein ähnliches Kreismenü gesetzt werden.
Dazu muss [C] gedrückt gehalten werden, damit erscheint die Auswahl für die drei Parameter.
Das "Zurück" ist noch in Arbeit und funktioniert noch nicht wie gewollt, aber die Parameter sind schon einstellbar.
Um änderungen an einem 3D Model vorzunehmen kann mit [F] ein Options Menü geöffnet werden.
Moderatoren und Administratoren haben zwei weitere Optionen:
Aktuelle Scalierung und Rotation
Links im Unteren Bereich
Diese Konfiguration fügt die Möglichkeit hinzu Unity Bundle zu benutzen.
Hier ist der Server Betreiber selber in der Verantwortung
Dafür sorge zu Tragen, das Verwendeten Bundle den Server nicht beeinträchtiegen
Damit der gesammte Umfang vom Model Loader genutzt werden kann, sollte das Prefab[1] dem Layer Object[2] entsprechen und ein Colleider[3] haben
Vorschaubilder Unterstützen jetzt jpg und png, sie können im gleichen Ordner, im Relativen Unterordner prevo.preview oder im Stamordner TutorialBundle/prevo.TutorialBundle/preview abgelegt werden.
Es werden nur Ordner die *.prefab's enthalten angezeigt. Konstrucktions Ordner die Prefabs enthalten und nicht angezeigt werden sollen, können mit einem Führendem # ausgeblendet werden.
Erweiterte Einstellung in der Datei assets\ModelLoaderConfig.json:
Instalation
loadorder: 28
ToolsAPPI(0.0.9) nicht vergessen
rising-world.net/attachment/36596/
(0.7.9)
Hi red51,
ich habe Probleme im "Single Player" den Mous-Event abzufangen, im "Multie Player" klappt es, player.setListenForMouseInput(true); wird auch gesetzt.
Was mir auch noch aufgefallen ist:
Wenn ich im MP ein Bundle Lade und es schon geladen wurde dan greift er ja auf den Chas zurück.
Allerdings scheint das im SP zu einem fehler zu führen.
[ASSET] Receive meta data for asset 175 - type: Texture, source: AssetBundle, dependency: 2, name: interface/symbole/file/file-prefab-32.png (png)
[ASSET] Receive meta data for asset 115 - type: Texture, source: AssetBundle, dependency: 2, name: interface/symbole/64/mic/look4sat.png (png)
[ASSET] Receive meta data for asset 107 - type: Texture, source: AssetBundle, dependency: 2, name: interface/symbole/64/mic/star-alt-4-svgrepo-com.png (png)
[ASSET] Receive meta data for asset 95 - type: Texture, source: AssetBundle, dependency: 2, name: interface/symbole/64/animals/dove-with-olive-branch.png (png)
[ASSET] Receive meta data for asset 33 - type: Texture, source: AssetBundle, dependency: 2, name: interface/symbole/64/landscape/peakfinder.png (png)
[ASSET] Receive meta data for asset 11 - type: Texture, source: AssetBundle, dependency: 2, name: interface/symbole/64/animals/clam0.png (png)
[ASSET] Receive meta data for asset 22 - type: Texture, source: AssetBundle, dependency: 2, name: interface/symbole/64/animals/scallop0.png (png)
[ASSET] Receive meta data for asset 3 - type: Texture, source: AssetBundle, dependency: 2, name: interface/symbole/64/mic/submarine-svgrepo-com.png (png)
[ASSET] Receive meta data for asset 23 - type: Texture, source: AssetBundle, dependency: 2, name: interface/symbole/64/animals/squid0.png (png)
[Java] Loading asset (AssetBundle) from cache: ...common\RisingWorld\_New Version\Plugins\ModelLoader\Model3D\Patrick\icbank.bundle
API: Loading multi-platform asset bundle (bytes: 6199519, version: 1, os: 1, pos: 36, len: 2075748)...
REGISTER ASSET TEXTURE (234) FROM ASSETBUNDLE: icbank/prev/icatm.jpg (EXT: jpg, CH: a77dfaf9fecf59346a8f9b9c73ef3a787c5633a780a7ef6230891f00a0fed48d2)
[ASSET] Receive meta data for asset 181 - type: Texture, source: AssetBundle, dependency: 2, name: interface/symbole/file/filetype-bundle3-32.png (png)
[ASSET] Receive meta data for asset 231 - type: AssetBundle, source: File, dependency: -1, name: 819411042121479e20e46008dec134b0_a77dfaf9fecf59346a8f9b9c73ef3a78 (bundle)
[ASSET] Receive meta data for asset 234 - type: Texture, source: AssetBundle, dependency: 231, name: icbank/prev/icatm.jpg (jpg)
[Java] Loading asset (AssetBundle) from cache: ...\RisingWorld\_New Version\Plugins\ModelLoader\Model3D\Patrick\icbank.bundle
API: Loading multi-platform asset bundle (bytes: 6199519, version: 1, os: 1, pos: 36, len: 2075748)...
The AssetBundle 'Memory' can't be loaded because another AssetBundle with the same files is already loaded.
Ist das von deiner Seite aus Schnell/Einfach zu regeln, oOder wie gehe ich da am besten im Single Player um?
wenn sowas gehen würde wehre das Super, vieleicht noch mit einem schönen Spruch
Letzteres (also das Überspringen des Ladens weil es nicht mehr vorwärts geht) würde aber dann vmtl. nicht davon betroffen sein (zumindest würde ich mich dabei etwas unwohl fühlen)
Ja, das ist auch eine gute Lösung
Ich habe Festgestellt das, wenn ich Plugin's mit viel Upload beim Spawnen habe, sollte ich das, In Timer etwas Versetzt Laden Lassen.
Das geht ganz gut, trotz der Enormen Daten, wird erst die Welt geladen, gelegendlich hängt auch mal ein Chunk, aber im Großen und ganzen Steht die Wellt bei 100% und in den Folgenden 3-5 Sec. werden die Timer abgearbeitet und die Plugin's Laden nach.
Ich hätte zwar gerne noch etwas um den Spieler solange noch "fest zuhalten", mit einer kleinen Info das "Plugin XY noch am Inizialiesieren/Laden ist"
Da könnte ich eventuell den Maus Zeigen und ein "Warte Bildschirm"Anzeigen
Ich würde eine Liste Machen, bei der sich die Plugin's anmelden im Enable und beim Spawn am Ende sich bei der Liste als Fertig melden, sind alle Fertig gehts Richtig Los
Das können wir mit dem nächsten Update ändern
Mir ist aufgefallen das ich eh, das zusätzliche Element Ein/Aus-Blenden Sollte, wenn ich das nur für ein Bestimmtes Menü brauche
Was bringt mein Menü im Kreismenü vom Bauen oder einem Anderen Plugin
Noch eine kleinigkeit
Ich habe die Möglichkeit Entdeckt, den Lade Bildschirm zu über Springen.
Eigendlich eine schöne Idee, nur könnte da der Server das Letzte Wort haben?
Wenn ich Labyrinte oder Versteckte Hölen habe, könnte in der Zeit wo sich die Wellt aufbaut, das schon gesehen werden in welcher Richtung zu Suchen ist
Hi red51, iIch glaube ich habe noch eine kleinigkeit gefunden
Bei Internals.addUIElementToPlayer(player, radialStatusLabel, "RadialMenuLayer/screen"); bekomme ich den gesammten Bildschirm, das ist denke ich soweit Richtig.
Und bei Internals.addUIElementToPlayer(player, radialStatusLabel, "RadialMenuLayer/apiElement"); bekomme ich ebenfals den gesammten Bildschirm, das klang für mich so ein bisschen nach nur dem Bereich vom KreisMenü.
Aber was definitiv nicht klappt ist das Aus- und Ein-Blenden mit dem KreisMenü, aktuell wird es immer angezeigt
gameObject.setLayer(Layer.IGNORE_RAYCAST);
Ja, das war die Magie
Wie ist das denn eigendlich geplant, mit dem Layer.TRIGGER?
Weil Aktuell braucht ja das Object was gerayCastet wird auf jeden Fall einen Collider, und lässt damit auch den Spieler nicht durch
Kann der Trigger ohne Collider gemacht werden aber dennoch für den RayCast möglich sein?
Oder der Player Colliediert nicht mit dem Trigger?Wenn du sagst das es schon so geregelt wird, dann muss ich nochmal Teste nur diesmal ohne Layer.getBitmask, warscheinlich hat das mein Test verfälscht
Ich habe was Cooles gefunden
Zum Platzieren der Objecte Setze ich sie auf GameObject.setLayer(Layer.getBitmask(Layer.IGNORE_RAYCAST));, das Klappt auch Super die Objecte Wandern nicht mehr in meine Richtung.
Nur wenn ich ein FBX oder OJB Setze
Und dann da Rein gehe
ist das Object Voll mit Wasser
Wenn ich den Layer wieder auf z.B.Layer.OBJECT Setze ist es wieder Trocken
Das verhält sich im Meer wie eine Methan Blase
Hi red51,
ich Versuche mich gerade intensiv an dem OBJ&FBX Modellen
Also die Dateipfade sind Koreckt, aber die Normal wird nicht benutz, jedenfalls ist keine wölbung drin zu erkennen
Bei den Prefab's klappen die Normal einstellungen, Siehe eigenes Decal
Kannst da das mal Bitte Prüfen, ob ich was Vergessen habe für die Normal
Evtl. macht es Sinn, wenn wir das ändern
Das Problem könnte nur sein, dass bestehende Poster evtl. dann gespiegelt erscheinen (falls Leute sie bereits so platziert haben, dass nur die Rückseite sichtbar ist)
Könnte mann das nicht, beim Platzieren für jedes Poster, mit einem Häckchen das Variabel halten, oder läuft das Global