sorry noci and kryssi, but that's just way too complicated for "normal" users
OKe
sorry noci and kryssi, but that's just way too complicated for "normal" users
OKe
Favoriten funktioniert nicht
Bei dem Entsprechendem Ordner, hier Vorne Aktivieren, dann Taucht es auch in den Favorieten auf
red51, mir ist noch aufgefallend as wenn ich ein Platziertes Decal einsammel bekomme ich ein Poster zurückist das so beabsichtigt?
Kannst du mir sonst das Asset Bundle (mit Prefab-Namen bzw. Pfad) ggf. einmal zusenden, damit ich mir das genauer anschauen kann?
Etwas Gedult, ist auf einer Raspberry PI mit nur 100mb Swap
grenzsteinbasis.bundle-Link
PW: Red51
Ich lade die ohne Phat, gibt es da einen Unterschied?
Die Prefab's liegen in Assets/AssetBundles/GrenzSteinBasis/...
P.S. kein Stress, ich mache erst Mittags wieder weiter
red51, erstmal ein Super Danke für das Update.
Ich bin noch nicht durch alles durch, aber auf den Ersten Bilck wollte ich mich mal vergewissern, was ich so erstmal mit Bekommen habe.
Die VFX klappen wie gewohnt, nach dem das Bundle mit der 2022.2.21 neu erstellt wurde
Was mich aber schon eine weile Verrückt macht ist, der Schatten
Wie hast du das gemacht das die vom Licht abgewante Seite nicht im Schwarzen Schatten Versinkt?
Deine sachen werden nicht so dunkel
Ich habe einen "ganz Normalen" HDRP/Lis benutzt
Muss da noch eine Lampe mit rein, wenn ja welche?
Oke, das ist es
In meinem Projeckt, wurde die
nicht geändert, vieleicht weil es mit der JDK 15 erstellt wurde.
Aber nach der Manuellen änderung (Zeile 55-56, 83):
wird das Plugin nun geladen
yahwho Change the values in your ...\Plugin\MyPlugin\nbproject\project.properties and recompile them.
If you are using NetBeans, others will be similar
Funktioniert es denn nun, nachdem du auf JDK 20 geupdated hast? Falls nicht, kannst du mir die neue Tools API ggf. einmal zusenden? Erstelle ansonsten (falls das Problem weiterhin besteht) ggf. einen separaten Thread in der Plugin-Sektion, da yahwho scheinbar dasselbe Problem hat (und man die Antworten dann da bündeln könnte).
[Java] Load 13 possible plugins from F:\SteamLibrary\steamapps\common\RisingWorldDedicatedServer\Plugins
Gleicher Fehler nach dem Reperatuf Versuch
Also ich habe in NetBeans die JDK20 noch mal neu gemacht (15 (aktualiesiert auf 20) gelöscht und die 20 wieder Frisch) drauf gemacht
Spiel und Server noch mal über Steam Repariert
Der Fehler trat bei dir auf dem Server auf (oder im SP)? Verwendet dein Server Windows oder Linux? Wird das Plugin "on-the-fly" kompiliert, oder bindest du direkt die fertige .jar ein?
Ich mache das auf dem DedicatedServer unter Windows 10, und die Plugins sind fertige JAR Datein.
ich habe den SP mal Probiert, hier aber kein Log aktiv, aber Plugin wird nicht ausgeführe.
Also, desto mehr ich mich mit der UNITY beschäftiege.
Um so mehr Tut mir Red leid!!!
Ich will auch am Liebsten das es Schneller geht, aber zu jedem Wunsch im Forum und jedem Punkt auf der ToDo-Liste mach Unity 2. Offene Fehler und 3. Versteckte, im Durchschnitt!!!
Ich finde es schade das die wenigsten dafür Verständnis haben oder es sogar Wahrnehmen können.
Zu Java Zeiten konnte er die Sachen viel zuferlässiger Umsetzen.
Jetzt Fällt mir auf, das er öfter von Unity Problemen berichten muss als ihm Lieb ist.
an Red
Ich Finde es sehr gut das du dich da durch Kämfst, und nicht Aufgibst!!!
Bitte nehme dir auch weiterhin die Zeit, die es leider Braucht, um die von dir gewohnte Qualität zu Liefern
Wenn es am Ende so ist wie du dir das Vorstellst, wird es Beste Spiel in Seiner Klasse, für mich ist es das jetzt schon!
Alternatively you can try this: Go to the game directory (into the "_New Version" subfolder), open the config.properties file with a text editor and set ObjectsInLODChunks
Извините за глупый вопрос, а как заводится? Сделал все как написано, но ничего не работает.
Priwjet
Этот плагин сам по себе этого не делает, это набор методов, которые мне нужны снова и снова в различных (будущих) плагинах.
В настоящее время он содержит все, что мне нужно для "Bundle Loader".
Aktualiesierung
Hinzugefügt
Hi red51 ,
Kann das sein das die Assets anhand des HashCodes geladen/gehandelt werden?
Ich kann ein und das selbe Bundel mit zwei Verschiedene Plugins und Unterordnern nicht mehrfach Laden, die Logs sehen Identisch aus gibt eine Check Summe aus
Aber werde die Asset Daten noch Bilddaten werden aus dem "Zweiten" geladen
Mit /3D bekomme ich nichts angezeigt aber das mit /Tools3D wird normal geladen
Can it be that you set the stairs with a blueprint?
The problem with the stairs is that the character can "climb" "only" half a block.
1/2 block +0.1% is already an obstacle.
If you set the stairs in pivot mode (always at the top or bottom edge), there are no problems
Only when two different grids meet
Bluprints have their own grid and the blue box aligns with the game grid, so these small differences can occur when you add them
And the game character is 4 blocks high and 1 block wide, for vaulted stairs should be planned 5 blocks apart for the height
There is currently a status of how many blocks or steps or climbing a player has made
However, capturing every stone/plant/terang with its life span on the entire server is too intense in my opinion!
Compared to the Java version, there is already an undo, but it is limited to 5 minutes. Playing time limited but for the entire server
I think a correct replay will not be possible with plugins, I think an area that is set at the beginning could be logged, only when playing I see challenges because the state has to be set in the game world for each "image"
Yes, this is already known and will be fixed with the next update
Jetzt auch für die Unity Version
Das ist wieder ein Zusatz-API für weitere Plugin's die sich noch Öfter verändern wird, Details Folgen Später oder auf Anfrage
!!! Wichtig !!!
Der Ordner sollte am Anfang des Alphabets befinden damit er vor dem eigentlichen Plugin schon geladen wird.
AnstattToolsAPIsollteaToolsAPIoder0ToolsAPIfür den Ordnernamen gewählt werden. Siehe...
loadorder: -2801
einstellbar in Plugins\0ToolsAPI\assets\ToolsAPI-Config.json
Die ToolsAPI, muss natürlich in euer Projekt eingebunden sein!
Dann kann die Klasse mit den Sprach Informationen, so aussehen:
public String getExit(String lang){return exit.get(lang)!=null?exit.get(lang):exit.get(defaultLanguage);}
public String getConfirm(String lang){return confirm.get(lang)!=null?confirm.get(lang):confirm.get(defaultLanguage);}
public String getInfoCenterList(String lang){return infoCenterList.get(lang)!=null?infoCenterList.get(lang):infoCenterList.get(defaultLanguage);}
public void setInfoCenterList(HashMap<String, String> infoCenterList) {this.infoCenterList = infoCenterList;}
public String getScale(String lang){return scale.get(lang)!=null?scale.get(lang):scale.get(defaultLanguage);}
public String getRotation(String lang){return rotation.get(lang)!=null?rotation.get(lang):rotation.get(defaultLanguage);}
public String getMove(String lang){return move.get(lang)!=null?move.get(lang):move.get(defaultLanguage);}
Um die Daten zu laden oder zu erstellen, wird:
In den Zeilen:
4. - wird die Dynamische Sprach Klasse erstellt.
6-9. - hier wird ein Unterverzeichnis angelegt, wenn es nicht vorhanden ist.
11. - hier wird der JASO-Manager initialisiert.
12. - mit der banListe, können die Variablen eingetragen werden, die beim Erstellen der Datei nicht angelegt werden. Sind diese Parameter in der Datei vorhanden, werden sie auch geladen.
13. - ein String des Speicherorts.
14. - hier wird die in Zeile 4. erstellte Klasse mit den aktualisierten Daten überschrieben.
Da unsere Sprach Klasse schon eine Prüfung des Ländercodes hat, können die Texte einfach mit:
ausgelesen werden.
ToolsAPI(0.0.6).rar-ToolsAPI(0.0.6)-javadoc.rar
(0.0.9)
(next)
Wechsel- bzw. Kreuzschaltung
Ja ich glaube auch wie Groovaholic das da noch so eineiges kommt, wenn Red Elektrick mit hienein bring
Aber sollte es dann zuwenig Schaltungen geben werde ich da auf jeden Fall Aktiv
Derzeit läuft das ganze über Listen und ist sehr einfach gehalten, wenn Kabel und Anschlüsse kommen wird es später mit Sicherheit auch noch Angepasst oder Komplett auf Elektik neu ausgerichtet
Damit es auch in Andere Sprachen Übersetzt werden kann hier die Orginal Datei.