Posts by noci

The official Rising World Soundtrack is available!
You can also get the Soundtrack on Steam

    :wow:<3
    super:party:
    Auf den Ersten Blick, auch erstmal nur die Leere Server Liste Als Fehler gefunden (Aber ist ja schon in Arbeit)
    :saint:Aber das Testen geht ja erst Los.
    RayCast auf Objekte geben die Richtige gID zurück:wow:


    ###EDIT###:
    Wo finde ich die beiden Schallplatten, das Gramofon habe ich gefunden nur wo sind die Platten:thinking:Aus dem Englischen Forum weiß ich jetzt die gibts nur in gefrorenen Kisten^^

    ---


    Plugin Teleport, 1 Bild noch immer auf dem Kopf.

    :wat:Gramofon Einsammel Zerstört die Schallplatte;(die sind doch soo selten

    Thanks for the answer. I tested this plugin with my world, using "play with friends" but the other player can't see the models loaded. Even try with only one model very simple, not heavy but the results was the same. What I'm doing wrong?

    Let me check the update from Friday, maybe something has already happened on the front.

    So far, the "Play with friends" mode is not yet a full-fledged server, but rather for LAN games, at least for plugins, the chashing and transferring is not yet that sophisticated.

    I first tested this for pure single player.

    I still have to test the “Play with friends” mode properly and discuss it with Red if necessary.

    I've already been searching like crazy, but it all comes down to the color being done at that point in C#

    ^^ Only gives red when System.err.print

    wird das erste Bauelement aus dem Chunk zurückgegeben

    Super, dann kann man zumindestens den Status, Info und die Farbe für die Bauelemente erreichen^^


    Du meinst ein bestehendes Spielelement, zB ein Block oder Möbelstück?

    Ja, in ersterlinie geht's mir um einen Geheimgang:saint: hierfür sollten Möbelstücke eigendlich Voll ausreichen :love:
    Ich dachte wenn es möglich ist, könnte mann das mit einem Teil der Wand auch machen:nerd:aber hier ist es wohl Besser auf die "Hinge Joint" Elemente zu warten, evetuel kann man dann ja Eine Tür Bauen, die schwer von der Want zu unterscheiden ist8)

    Ein smoothes "moveTo" müsste jeden Frame den Block bewegen, was bei mehreren Bauelementen unweigerlich die Performance killen

    Eine "kleine Animation" vom Öffnen/zur Seite Schieben, wehre zwar Cool, aber das muss nicht sein.
    Vieleicht kann das Später mit den "Hinge Joint's" gemacht werden, sind ja eigendlich "nur Schaniere" aber vieleicht geht da auch Gleiten, wie Schiebetür:saint:



    Wir müssten uns da mal überlegen, wie wir sowas am besten exposen

    <3<3<3Wirklich keinen Stress<3<3<3
    :!:Wenn ich Schreibe: Bitte hinten mit auf die Liste.:!:
    ;)Ist das genau so gemeint:*


    Ich habe Absolutes Versändnis für die Situation:)
    Ich wünsche dir das du die Liste auch Fertig bekomms, und ich Hoffe das ich den Quell-Code von RW, nie in einem Öffendlichen Forum Sehen muss:saint:


    Ich versuche mich ja schon zurück zu halten^^aber einmal im Monat muss ich was Schreiben:saint:

    Ich wünsche dir das Mächtigste Insektenstpay auf der Welt<3

    Ein Wunderschönes neues Jahr, red51 :party:

    Ich habe noch eine kleinigkeit gefunden, ich weiß jetzt nicht ob das schon bekannt oder schon von selbst aufgefallen ist:saint:

    Ein RayCast auf das Layer.CONSTRUCTION Layer gibt immer nur eine (Warscheinlich die erste) ID aus dem Chunk zurück, aber nicht die Richtiege ID auf die Gezielt wurde:thinking:

    Kannst du das reproduzieren oder ist das schon längst erledigt?^^




    :saint:ich wollte mal ein OBJECT oder CONSTRUCTION über die API bewegen;(da habe ich gesehen das mann zwar die Position holen kann, aber nicht Setzen:drooling:
    Gibt es da noch Pläne/Möglichkeiten ein MoveTo oder ein SetPosition einzubauen:nerd:dann Bitte hinten mit auf die Liste:D

    Vulkan detection: 0

    Das scheint die Fehlermeldung vom Spiel zu sein das es keine Karte gefunden hat.



    /build/vulkan-UL09PJ/vulkan-1.1.70+dfsg1/demos/vulkaninfo.c:2700: failed with VK_ERROR_INITIALIZATION_FAILED"

    Das scheint der Fehler zu sein, warum sie nicht Richtig Läuft.


    füttere die Suchmaschine Deiner Wahl einfach mal mit: failed with VK_ERROR_INITIALIZATION_FAILED

    Vieleicht kannst du zur Fehler anfrage noch hinzufügen das es sich um Mint 19.3 Betriebsystem handelt, das könnte die Suche fereinfachen.


    Ich bin mir bein Mint nicht sicher, aber ich würde als erstes soetwas wie:
    - apt update
    - apt upgrade
    machen und schauen ob er die Abhängigkeiten von selber lösen kann.

    Ansonste brauchst du eine Aktuelle anleitung für dine Graphikkarte unter Mint 19.3:thumbup:

    Mahlzeit ^^

    Ich habe noch eine "Defaut Config" Vorlage in die "Grundlegende Konfiguration" hinzugefügt:

    Also wenn du nach dieser Config, in Zeile 14 den Wert erhöst, bekommen die Admins/Einzelspieler, mehr Modelle zur Verfügung.


    :!:Es muss aber nach einer Änderung in dieser Datei, der Server/Einzelspiel neu gestartet werden:!:

    Da sie nur einmal beim Starten geladen werden.

    I want to know if only 28 models can be placed in the world.

    There are three groups that can set different numbers of models.

    This is done in the “Plugins\ModelLoader\assets\ModelLoaderConfig.json”.

    Where the details can be found in the first post under "Grundlegende Konfiguration".

    I don't know if I'm missing a file.

    You can send your log here or to me via PM.

    Then maybe I could help you with what your server/Game says^^

    If you have read the first post carefully to the end, the last part is the most important for the installation.
    For the “Model Loader” you definitely need the ToolsAPI plugin.
    And the “ToolsAPI” must be loaded before the model loader.
    At the moment you still have to worry about the correct sequence yourself, especially when the folders are sorted with leading "0", "1", "2" (as in the picture at the end of the description).

    With the next update of Red there will be an option to regulate this via the plugins:love:

    so if no world data is received within 15 seconds, it will abort (because it thinks something went wrong)


    We will implement a change with the next update: The game will no longer close the connection then if it is still receiving asset data.


    I was able to mitigate the problem a little by setting a timer of approx. 3 seconds when spawning in my published plugin where assets are loaded. I installed it in which the assets are then loaded. This means that loading the world can continue unhindered at first.


    However, if the loading process remains active until all assets have been loaded and then the player spawns when the assets are already ready, that seems to make the most sense to me.


    The disadvantage of the timer trick is that if you stand on an asset with Cooleider and log out and log in, you fall into the 3sec. first through the non-existent object


    Then the normal handling would be like this:

    Assets are loaded in the PlayerConect, which then holds the loading screen until everything is there

    And when you spawn these are already fully available

    Ja das wehre schön, wird aber noch etwas Dauern, diese Technik mit Nass und Schnee auch dafür zu Bauen, das ist nicht ganz so Simpel wie es aussieht ;)

    Die Chinesiche Laterne könnte auf jeden fall auch noch Schnee vertagen:D

    Was auch noch schön wehre wenn die Pflanzen Indoor und InCave auch ohne Schnee gemacht werden könnte:saint:
    Unterwasser hat das Terang auch noch Schnee:D


    Und dann diese Sonder Stelle:thinking:


    :love:ApfelBäume haben keine Früchte mehr
    Es sieht nur so aus

    Lassen sich aber noch Ernten8|



    Ansonsten ist die Winterlandschafft Volll Coool:wow::love:

    Hello first, that's a nice idea that we really need!


    However, I still have 1 or 2 suggestions that I would really like to see:thumbup:

    A player list to choose from and information that/when you have a new email, it wouldn't be a bad idea if you could add a read and then the entry is only faintly visible:saint:

    Because of the list, I know that there isn't one from Red yet, but I do have a variant that at least works, which could then appear as a pop-up when you click on the "to:".

    I also found a fairly simple option to display the offline players and even an admin check from the config file for offline players.

    When logging in, checking for new emails wouldn't be a problem. During the course of the game you could do a check using the downtimed "UpdateEvent".

    I had already toyed with the idea of doing it myself, but for me that would mean double the effort and it's enough if there's a good tool for it.:nerd:

    For this reason, I am offering you my cooperation in this project and I would be happy if we could make this a great email.

    Hai red51,

    ich wollte noch mal nach Fragen^^

    Kannst du den Eintrag API: Received raycast result unterbinden?
    Sind die API: einträge aus der Unitiy-API und lassen sich daher nicht abfangen?

    In der Zeit der Entwicklung, kann man diese Ausgebe Brauchen, allerdings gehe ich dann auch direckt an die stelle wo ich die Info brauche und lass sie mir ausgeben;)



    :saint:Für Hinten auf der Liste:
    Ich versuche mich noch an eigenen NPC's, da bin ich noch am Kern drann.


    Code
    HandleMainTask = new Timer(0.0416f, 0.50f, -1, () -> {
    ...
        getPlayer().raycastFromWorldPosition(getLocalPosition().add(0, 0.5f, 0), new Vector3f(0f, 90f, 0f), 50f, Layer.getBitmask(Layer.TERRAIN, Layer.CONSTRUCTION), false, (raycast) -> {
            ... Entscheiden Was und Wie gemacht wird ...
        });
    });

    Das fürt dann schon zu Brauchbaren Ergebnissten, nur kommen sehr Viele Log Einträge zustande.
    Im Allgemeinen würde ich behaupten das, jede Log ausgabe an der Leistung zieht, vorallem wenn sie ca. 24 mal Pro Secunde aufgerufen werden.


    Ich stückel mir gerade diese NPC-Klasse zusammen und mache mir gedanken über die Performans.

    Da Denke ich, würde eine C#-Funktion/Klasse die enger mit dem spiel Verbunden ist, besser sein.


    Speziell die Animator Steuerung in Verbindungt mit der moveToLocalPosition Funktion.
    Aktuell mache ich eine Entfernungsmessung zum Ziel Punkt um zu entscheiden wann ich vom walk zurück zum IDLE schalte. Teschnisch Laufen da zwei Schleifen Nebeneinander das gefällt mir Persönlich nicht so Recht und würde hier gerne enger mit dem Spiel zusammen Arbeiten:D


    Ich Probiere noch was die Besere Variante ist "in Java" ob ich eine Runnable oder interface in Vererbter Klasse nutzen sollte.
    Eventuell könnte die moveToLocalPosition noch zwei bis drei callbacks, für die (Start), AmLaufen und Stop Animator Steuerung haben.


    In der Unity Scripting API habe ich noch nicht genau nachgeschaut :saint:

    Where are you currently testing this?
    SP, MP, own server, WEB host?
    In general there is a "permissions.example" folder that doesn't suit the game, it has to be renamed to "permissions" then everything will be found correctly there too.
    Which "Permissions_DefaultNewPlayerPermissionGroup=" is entered in your "server.properties", do other groups exist?