Posts by noci

    Plugin are not Working with Server Start come a long Bug report.

    Even if you upload the entire file, alas, there is an "Upload" button at the bottom


    Have you checked whether "Plugins\2Elevator\assets\elevator.bundle" is available, does the server have write access there, did you rename the folder afterwards?


    I guess you placed some elevators and then changed the folder name (2Elrvator - Elevator) and now the database doesn't find the phat anymore.

    Because the loading error does not only occur once "when initializing the program".

    Im Einzelspielermodus funktioniert es jedoch gut.

    Yes, this is probably due to the server - client synchronization. In the single game you don't have to exchange anything.

    In particular, the PlayerSpawnEvent causes the "problems". If there is code in here, it will be executed in the same tick, which is not a problem in single play, but under server conditions it often has to be syncronized with the client.

    The first time you start/login it works without any problems, everything is waiting for the tick (if the world generation takes a long time), but with the "Reload Plugin" it's something different, because the spawn doesn't seem to wait.

    What worked for me, I packed all instructions in the SpawnEvent into a timer of 3sec. wait. This helps 98% for "reload plugin" and 100% against "long world generation" for ServerPlugin's

    Kein Stress, ich habe einfach etwas gesammelt:saint:

    aber wir könnten das der Einfachheit halber trotzdem zur API hinzufügen ^^

    Ich denke da Reicht eine kleine Info in der JavaDoc:thumbup:


    ob das in deinem Fall vll schon weiterhilft? :thinking:

    Bei Statischen Objeckten wehre es ja halb so wild, das Bräuchte der Server ja nur ein mal am Anfang. (das würde dafür Reichen)
    Bis zu den Animationen hatte ich noch nicht gedacht, aber ja, hier wehre es interresannt ein Objeckt an einen Bone zu Befestiegen (Sowas wie Waffe oder Hut). Das sollte dann aber schon, irgendwie mit dem Client Verbunden sein. Also das mann ein ChildObject an einen Bone Binden kann, das ChildObject könnte man Ein/Aus Blenden


    Warum?

    Ja, ich meinte mehr Event Management. Aber Dank Sandboxgamer habe ich den TriggerEven entdeckt. Damit kann ich mir ja sowas wie (OnStop,StartWalk, oder so) selber bauen.
    Ober später die NPC-Klasse ausbauen


    UpdateEvent aber normalerweise ausreichend

    Ja, das werde ich dann mit dem TriggerEvent zusammen machen. Es geht abern annähernd secunden genau ;) Timer und Zeit gesteuerter UpdateEvent schwanken um 5-20 Milisekunden, das ist für mich im Rahmen.


    da wir momentan noch zu sehr mit anderen Features beschäftigt sind

    Kein Problem<3ich will vieles ja nicht im nächsten Updat. Nur mal drüber Sprechen :D


    ist die Frage an mich gerichtet gewesen?

    ^^Ja, wie machst du das mit dem Schatten/der Schatten Seite?
    Deine Objecte sind niemals Schwarz solange Licht in der nähe ist ^^. Benutzt du den Standard Lit Shader?

    Aber wenn das zu den Geheimnissen gehört ist auch gut;)


    Hehe, "freigeben" klingt ein wenig so, als müssten wir nur einen Haken setzen

    Ja, das war ein wenig "Blauäugig" Formuliert :D
    Ja ich übersehe immer mal wieder den Unterschied zwischen der Unity-API und Unity

    Ein Scrool-View wüde voll ausreichen, ich freue mich auf das Update wenn es dann kommt. Kein Spress:!:


    Es können darin ja Klassen definiert werden, diese können dann via addToClassList() zugewiesen werden.

    Damit muss ich mich noch beschäftigen:Dund ein kleines Tutorial Finden


    Wie meinst du das mit der Intensity genau?

    Bei RGB und HSV ist der Wertebereich ja 0-100%.

    In Unity gibt es doch für Color den Default Mode und den HDR Mode, bei dem kann noch die Intensity eingestellt werden, wo die Farbe zu Leuchten begint.
    Ähnlich wie setMaterialParameter("", "Color", new Vector4f(1, 1, 5, 1));, da sehe ich gerade das ColorRGBA ja nur 0-100% kann und das bräuchte ein bereich von 0-100%+x%, :lol:

    Ich meinte den Multiplikator

    Da werde ich einfach selber ein Multiplikator dazu bauen:thumbup:


    Kann der ColorPicker in eine UI eingebaut werden?

    Folgendes ist mir aufgefallen: Wenn Sie versuchen, einen Setzling in einem nicht beanspruchten Gebiet zu pflanzen, wird Ihnen angezeigt, dass dies nicht möglich ist, aber der Setzling wird aus Ihrem Inventar entfernt.

    Und vielen Dank für das tolle Plugin!

    Close inventory and open it again and everything is there again


    Ein Spieler auf Sentinel erzählt mir, dass er auf einen seltsamen Fehler stößt. Wenn er Land beansprucht, kann er innerhalb des Anspruchs nichts tun, es sei denn, er meldet sich erneut an

    Actually, leaving and re-entering the area should be enough

    how do these files work

    You must download ALL the files, into one folder.

    And then open one of them with e.g. WinRar, then you can unzip the contents as usual.

    This is a RAR Arvice split into pieces


    Hello everyone.

    Is that right that you packed the whole world together? I am now assuming a blueprint

    red51, noch ein kleiner Fehlerbericht:

    Code
    [ERROR] [23:36:39] Unknown packet response in callback: RisingWorld.Network.Packets.General.ShowCustomMessageDialogResponse
    UnityEngine.Debug:LogError(Object)
    RisingWorld.PluginAPI.Objects.<>c__DisplayClass489_0:<ShowColorPicker>b__0(Object)
    RisingWorld.Server.Network.Listeners.ServerGeneralListener:ShowCustomMessageDialogResponseReceived(IPacket, AbstractConnection)
    JIW.Network.Core.Common.Event.ReceiveServerPacketEvent:Execute(AbstractNetworkServer, NetworkEvent)
    JIW.Network.Core.Common.Event.NetworkEvent:Execute(AbstractNetworkServer, AbstractNetworkClient)
    JIW.Network.Core.Common.Channel:Run()
    System.Threading.ExecutionContext:Run(ExecutionContext, ContextCallback, Object)

    ich habe das geschafft, mit:

    Java
    playerLokal.showColorPicker("Farb Auswahl", 0, (col) -> {
    ColorRGBA colRGBA = new ColorRGBA(col);
    ...
    });


    Könnte eventuell bei dem ColorPicker noch die Intesity hinzugefügt werden, vieleicht mit einem weiteren Schalter HDR^^

    Use an external link, DropBox or oneDrive.

    Or you can also pack the Arcive in such a way that it consists of several parts that are no larger than 5 mb, which then also saves 12 files +-

    Also ich habe mal etwas mit dem Prefab herum Gesspielt:D

    Das Project ist noch im Versuchs Sdadium, also ein wenig Kaotisch ^^


    VFX

    mit einem Unterordner [1.] vfx_Spawn und dem [2.] VFX im Prefab, kann ich wunderbar die Steuerung nutzen.

    Java
    lokalPrefabRauch.playVFX("vfx_Spawn");
    lokalPrefabRauch.stopVFX("vfx_Spawn");
    lokalPrefabRauch.reinitVFX("vfx_Spawn");


    Animator

    Der [2.] Animator läst sich ebenfalls wunderbar [3.] Steuern.

    Java
    lokalPrefab.setAnimatorParameter("Neu_Mimic_gehen", "walk", true);
    lokalPrefab.setAnimatorParameter("Neu_Mimic_gehen", "walkSpeed", 1.25f );


    Shader

    Selbst erstellte Shader sind ebenfalls gut zu Steuern.

    Zuerst war ich ein wenig Verwirrt da es kein Boolean Parameter gibt, aber als ich mich getraut habe den mit dem Integer (0/1) zu benutzen hat es ebenfalls geklappt.

    Java
    lokalPrefab.setMaterialParameter("Neu_Mimic_gehen/Cylinder.002", "_Albedo", new TextureAsset() );
    lokalPrefab.setMaterialParameter("Neu_Mimic_gehen/Cylinder.002", "_hasFresnel", 1);
    lokalPrefab.setMaterialParameter("Neu_Mimic_gehen/Cylinder.002", "_FresnelColor", new Vector4f() );
    lokalPrefab.setMaterialParameter("Neu_Mimic_gehen/Cylinder.002", "_FresnelPower", 2.25f);


    Animator 2

    Ich kann auch den Shader Animieren, nur dazu muss der Animator auf den Richtigen Unterordner angepasst sein (Unity interner)

    Java
    lokalPrefab.setAnimatorParameter("", "goOn", true);




    red51 Jetzt habe ich nur das Problem das ich wenn der "Animator 2"[2.] Aktiv ist, kann ich nicht mehr "Shader"[2.] nutzen, warscheinlich überschreit die Animation die werte. Ich Habe versucht ihn mit der API zu Aktivieren oder Deaktivieren, leider ohne erfolg.

    Java
    lokalPrefab.stopAnimatorPlayback("");
    ...oder..
    lokalPrefab.setComponentEnabled("", "_Animator", true); //auch schon mit "_animator"

    ^^wo ist hier mein Denkfehler oder ist es noch nicht Fertig Implementiert, wie benutze ich die Richtig?



    Was ich auch noch gerne wüste, was mache ich mit invokeComponentMethod, klingt Spannend, aber konnte da, noch nix mit bewirken.



    Was ich mir noch Dringend :saint: wünsche ist das auslesen des Transform und eine Liste der enthaltenen Unterordner^^ also jeden Tranform im Prefab mit Namen
    Ich möchte Quasie Spezielle Pivot Punkte Setzen, um z.B. bei einem Stuhl die Sitzfläche oder die Auflagefläche für die Hand an der Armlehne zu ermitteln, Modulbauweise Elemente einrasten Lassen.
    Die ich dann in der API auslesen kann und damit andere Bauteile genauer zu Platzieren kann.
    Oder gibt es für soetwas einen besseren Ansatz, als mit den Unterordnern? Eine Aksen/Tranform Liste im Stile einer MashMap/List?


    Ich versuche ja gerade einen NPC zu erstellen, dafür nutze ich gerade ein Timer um die Bewegungen und Richtungen zu Koordienieren.
    Dabei ist mir aufgefallen das ein Timer nicht das Optimale ist, besser wehre es wenn ich mit Events Arbeiten könnte (Angekommen,Kolliedirt mit, und weiteres), das würde die Performance verbessern.
    Allerdings bräuchte man schon eien "kontinuirlichen Event" um z.B. die entfernung zum Spieler zu ermitteln, der müsste aber nicht auf jedem Tick hängen, vieleicht nur bei Spieler Bewegung, Change World, Load/Spawn, MoveToFinish:)
    Wenn du schon ein wenig zu NPC's und API sagen könntest:love:wehre das Super.
    In Trello sieht es gerade nicht danach aus das es geplant ist:thinking:


    Was mich aber schon eine weile Verrückt macht ist, der Schatten :drunk:
    Wie hast du das gemacht das die vom Licht abgewante Seite nicht im Schwarzen Schatten Versinkt?

    Hier habe ich einfach mal ein Shader gebaut der die Basistexture Abdunkelt und als Emissiv raus gibt:thinking:das macht es erstmal
    Ist das der Weg den du auch genommen hast?



    Wenn du für die UI noch die Liste und Dropdown freigeben könntest wehre das Wunderbar<3
    Oder für die Nutzung von USS & UXML, noch einen kleinen Tip gibst, wie mann das geladen bekommt wenn beide StyleSheetAsset vorhanden sind:D

    Ja, das ist ein nicht zu unterschätzendes Problem mit dem Trafic :thinking:
    Könnte die CallBack Serialisiewrt werden und an den Client Übertragen werden?
    Also Irgendwie dass der Clien nur das Runable bekommt, ohne Lambad (daten von Außen) ^^

    Das ist warscheinlich Quatsch oder zu umständlich.

    Da karm mir ein Gedanke:
    Eventuell bekommen ja noch die NPC's eine Phat Steuerung, ich meine das wo Figuren Automatisch um Blokierte bereiche herumm gehern.
    Das wehre ja am Ende ein Polygon der den Weg enthält, wo auch die Höhen passend gemacht werden können.

    Das müsste doch Sparsam im Traffik sein, Server schickt einmal weg an die Clients und die Melden wenn sie da sind

    Kann die Meldung das sie Angekommen sind mit einem CallBack versehen werden, ggf. auch eine fals im weg etwas unvorhergesehenes Steht (Spieler) und er Abgebrochen wurde?
    Also für die NPC's würde ich mir das Wünschen, dann könnte man dort den Animator Setzen:D

    Denkbar wäre ggf. aber ein optionales Callback, in welchem die aktuelle Position übergeben wird, die man dann entsprechend ändern könnte... das würde aber natürlich auch zu viel Traffic führen... dazu müssten wir uns mal Gedanken machen :thinking:

    Ja, das ist ein nicht zu unterschätzendes Problem mit dem Trafic:thinking:
    Könnte die CallBack Serialisiewrt werden und an den Client Übertragen werden?
    Also Irgendwie dass der Clien nur das Runable bekommt, ohne Lambad (daten von Außen)^^


    Was hingegen funktioniert: Die Variable erst in "onEnable()" initialisieren (also die Variable ist nur als public UnknownObject o; deklariert und in onEnable() wird o = new UnknownObject(); ausgeführt).

    :wacko::saint: Ja das kommt mir bekannt vor||hätte ich auch selber drauf kommen können



    nächsten Update

    möglichst viel von der Unity-API auch in der Plugin-API abzubilden :D

    :wow::love:

    Für alle anderen als zusats Info:
    Das ist in der Erklärung nochnicht ganz Rüber gekommen:dizzy:
    Der configmanager(2.0.2) unity muss vor AktiveSign geladen werden und sollte noch umbenant werden: