Bekommst du Log dateien, kommst du da ran?
#Edit:#
Hast du auch die neuste ToolsAPI?
Es sieht so aus als hätte er die alte nicht ersetzt
de/chaoswg/gui/UIFrame kommt aus der neuen ToolsAPI
Bekommst du Log dateien, kommst du da ran?
#Edit:#
Hast du auch die neuste ToolsAPI?
Es sieht so aus als hätte er die alte nicht ersetzt
de/chaoswg/gui/UIFrame kommt aus der neuen ToolsAPI
Bei der ToolsAPI, muss unbedingt der lib mit Kopiert werden. Sonst klappen die Konfig Dateien nicht.
Allerdings sind die JAR's so gebaut das sie sich gegebenen Fallse Entpacken, beim Ersten Start.
Alle benötigten Dateien werden selbstständig generiert
Allerdings sollte der LIB Ordner vor dem Plugin Start vorhanden sein, im zweifel noch einmal Starten, dann sollte alles da sein.
Bei der ersten Nutzng kann die Übertragung der Bilder etwas Länger Dauern, danach werden sie auf dem Client gecasht und sind dann zügiger da.
Ob es generell Funktioniert kannst du auch an dem Chat Comando /ml ? sehen, das sollte ungehend eine Ausgabe Liefern, wenn nichts kommt hängt noch etwas
SonoBionda hast du ein Linux Server?
Model Loader [SP&MP]
zum hinzufügen eigener 3D Modelle.
Die Modelle werden im Ordner Model3D abgelegt, sie könne durch Unterordner Gruppiert werden.
Hier sind mal zwei Varianten Vorgestellt:
Der Pinguin ist in einem Unterordner mit seinen Texturen zusammen.
Und der Stuhl ist in einem eigenen Ordner und besitzt zusätslich einen Unterordner für seine Texturen.
Aufgerufen wird es im Chat mit /ml
Erst wenn alle 3. Datein Eingestellt wurden, ist der Bestätiegungs Knopf Aktiv.
Nach erfolgreicher auswahl, Platzieren mit Rechte Maus (Fallback: [Numpad0]+[NumpadEnter]) oder Abbrechen mit Linke Maus & [ESC].
Bei der Steuerung habe ich versucht, die Spielgewohnheiten zu übernehmen.
Die Rotation kann mit den Pfeil und Bild Tasten bearbeitet werden. Backspace setzt die Rotation zurück.
Die Aksen-Skalierung kann mit den Pfeil und Bild Tasten bei gedrückter Shift Taste bearbeitet werden.
Die Syncrone-Skalierung kann mit Plus und Minus auf dem Numpad bedient werden.
Shift-Backspace setzt die Scalierung zurück auf.
Das Präzise/Manuelle Platzieren wird über die Rechte-STRG Taste aktiviert/deaktiviert und kann ebenfalls mit den Pfeil und Bild Tasten bedient werden.
Die einzelnen Schritte der Rotation, Skalierung
und Bewegung können über ein ähnliches Kreismenü gesetzt werden.
Dazu muss [C] gedrückt gehalten werden, damit erscheint die Auswahl für die drei Parameter.
Das "Zurück" ist noch in Arbeit und funktioniert noch nicht wie gewollt, aber die Parameter sind schon einstellbar.
Um änderungen an einem 3D Model vorzunehmen kann mit [F] ein Options Menü geöffnet werden.
Moderatoren und Administratoren haben zwei weitere Optionen:
Aktuelle Scalierung und Rotation
Links im Unteren Bereich
Diese Konfiguration fügt die Möglichkeit hinzu Unity Bundle zu benutzen.
Hier ist der Server Betreiber selber in der Verantwortung
Dafür sorge zu Tragen, das Verwendeten Bundle den Server nicht beeinträchtiegen
Damit der gesammte Umfang vom Model Loader genutzt werden kann, sollte das Prefab[1] dem Layer Object[2] entsprechen und ein Colleider[3] haben
Vorschaubilder Unterstützen jetzt jpg und png, sie können im gleichen Ordner, im Relativen Unterordner prevo.preview oder im Stamordner TutorialBundle/prevo.TutorialBundle/preview abgelegt werden.
Es werden nur Ordner die *.prefab's enthalten angezeigt. Konstrucktions Ordner die Prefabs enthalten und nicht angezeigt werden sollen, können mit einem Führendem # ausgeblendet werden.
Erweiterte Einstellung in der Datei assets\ModelLoaderConfig.json:
Instalation
loadorder: 28
ToolsAPPI(0.0.9) nicht vergessen
rising-world.net/attachment/36596/
(0.7.9)
Hi red51,
ich habe Probleme im "Single Player" den Mous-Event abzufangen, im "Multie Player" klappt es, player.setListenForMouseInput(true); wird auch gesetzt.
Was mir auch noch aufgefallen ist:
Wenn ich im MP ein Bundle Lade und es schon geladen wurde dan greift er ja auf den Chas zurück.
Allerdings scheint das im SP zu einem fehler zu führen.
[ASSET] Receive meta data for asset 175 - type: Texture, source: AssetBundle, dependency: 2, name: interface/symbole/file/file-prefab-32.png (png)
[ASSET] Receive meta data for asset 115 - type: Texture, source: AssetBundle, dependency: 2, name: interface/symbole/64/mic/look4sat.png (png)
[ASSET] Receive meta data for asset 107 - type: Texture, source: AssetBundle, dependency: 2, name: interface/symbole/64/mic/star-alt-4-svgrepo-com.png (png)
[ASSET] Receive meta data for asset 95 - type: Texture, source: AssetBundle, dependency: 2, name: interface/symbole/64/animals/dove-with-olive-branch.png (png)
[ASSET] Receive meta data for asset 33 - type: Texture, source: AssetBundle, dependency: 2, name: interface/symbole/64/landscape/peakfinder.png (png)
[ASSET] Receive meta data for asset 11 - type: Texture, source: AssetBundle, dependency: 2, name: interface/symbole/64/animals/clam0.png (png)
[ASSET] Receive meta data for asset 22 - type: Texture, source: AssetBundle, dependency: 2, name: interface/symbole/64/animals/scallop0.png (png)
[ASSET] Receive meta data for asset 3 - type: Texture, source: AssetBundle, dependency: 2, name: interface/symbole/64/mic/submarine-svgrepo-com.png (png)
[ASSET] Receive meta data for asset 23 - type: Texture, source: AssetBundle, dependency: 2, name: interface/symbole/64/animals/squid0.png (png)
[Java] Loading asset (AssetBundle) from cache: ...common\RisingWorld\_New Version\Plugins\ModelLoader\Model3D\Patrick\icbank.bundle
API: Loading multi-platform asset bundle (bytes: 6199519, version: 1, os: 1, pos: 36, len: 2075748)...
REGISTER ASSET TEXTURE (234) FROM ASSETBUNDLE: icbank/prev/icatm.jpg (EXT: jpg, CH: a77dfaf9fecf59346a8f9b9c73ef3a787c5633a780a7ef6230891f00a0fed48d2)
[ASSET] Receive meta data for asset 181 - type: Texture, source: AssetBundle, dependency: 2, name: interface/symbole/file/filetype-bundle3-32.png (png)
[ASSET] Receive meta data for asset 231 - type: AssetBundle, source: File, dependency: -1, name: 819411042121479e20e46008dec134b0_a77dfaf9fecf59346a8f9b9c73ef3a78 (bundle)
[ASSET] Receive meta data for asset 234 - type: Texture, source: AssetBundle, dependency: 231, name: icbank/prev/icatm.jpg (jpg)
[Java] Loading asset (AssetBundle) from cache: ...\RisingWorld\_New Version\Plugins\ModelLoader\Model3D\Patrick\icbank.bundle
API: Loading multi-platform asset bundle (bytes: 6199519, version: 1, os: 1, pos: 36, len: 2075748)...
The AssetBundle 'Memory' can't be loaded because another AssetBundle with the same files is already loaded.
Ist das von deiner Seite aus Schnell/Einfach zu regeln, oOder wie gehe ich da am besten im Single Player um?
wenn sowas gehen würde wehre das Super, vieleicht noch mit einem schönen Spruch
Letzteres (also das Überspringen des Ladens weil es nicht mehr vorwärts geht) würde aber dann vmtl. nicht davon betroffen sein (zumindest würde ich mich dabei etwas unwohl fühlen)
Ja, das ist auch eine gute Lösung
Ich habe Festgestellt das, wenn ich Plugin's mit viel Upload beim Spawnen habe, sollte ich das, In Timer etwas Versetzt Laden Lassen.
Das geht ganz gut, trotz der Enormen Daten, wird erst die Welt geladen, gelegendlich hängt auch mal ein Chunk, aber im Großen und ganzen Steht die Wellt bei 100% und in den Folgenden 3-5 Sec. werden die Timer abgearbeitet und die Plugin's Laden nach.
Ich hätte zwar gerne noch etwas um den Spieler solange noch "fest zuhalten", mit einer kleinen Info das "Plugin XY noch am Inizialiesieren/Laden ist"
Da könnte ich eventuell den Maus Zeigen und ein "Warte Bildschirm"Anzeigen
Ich würde eine Liste Machen, bei der sich die Plugin's anmelden im Enable und beim Spawn am Ende sich bei der Liste als Fertig melden, sind alle Fertig gehts Richtig Los
Das können wir mit dem nächsten Update ändern
Mir ist aufgefallen das ich eh, das zusätzliche Element Ein/Aus-Blenden Sollte, wenn ich das nur für ein Bestimmtes Menü brauche
Was bringt mein Menü im Kreismenü vom Bauen oder einem Anderen Plugin
Noch eine kleinigkeit
Ich habe die Möglichkeit Entdeckt, den Lade Bildschirm zu über Springen.
Eigendlich eine schöne Idee, nur könnte da der Server das Letzte Wort haben?
Wenn ich Labyrinte oder Versteckte Hölen habe, könnte in der Zeit wo sich die Wellt aufbaut, das schon gesehen werden in welcher Richtung zu Suchen ist
Hi red51, iIch glaube ich habe noch eine kleinigkeit gefunden
Bei Internals.addUIElementToPlayer(player, radialStatusLabel, "RadialMenuLayer/screen"); bekomme ich den gesammten Bildschirm, das ist denke ich soweit Richtig.
Und bei Internals.addUIElementToPlayer(player, radialStatusLabel, "RadialMenuLayer/apiElement"); bekomme ich ebenfals den gesammten Bildschirm, das klang für mich so ein bisschen nach nur dem Bereich vom KreisMenü.
Aber was definitiv nicht klappt ist das Aus- und Ein-Blenden mit dem KreisMenü, aktuell wird es immer angezeigt
gameObject.setLayer(Layer.IGNORE_RAYCAST);
Ja, das war die Magie
Wie ist das denn eigendlich geplant, mit dem Layer.TRIGGER?
Weil Aktuell braucht ja das Object was gerayCastet wird auf jeden Fall einen Collider, und lässt damit auch den Spieler nicht durch
Kann der Trigger ohne Collider gemacht werden aber dennoch für den RayCast möglich sein?
Oder der Player Colliediert nicht mit dem Trigger?
Wenn du sagst das es schon so geregelt wird, dann muss ich nochmal Teste nur diesmal ohne Layer.getBitmask, warscheinlich hat das mein Test verfälscht
Ich habe was Cooles gefunden
Zum Platzieren der Objecte Setze ich sie auf GameObject.setLayer(Layer.getBitmask(Layer.IGNORE_RAYCAST));, das Klappt auch Super die Objecte Wandern nicht mehr in meine Richtung.
Nur wenn ich ein FBX oder OJB Setze
Und dann da Rein gehe
ist das Object Voll mit Wasser
Wenn ich den Layer wieder auf z.B.Layer.OBJECT Setze ist es wieder Trocken
Das verhält sich im Meer wie eine Methan Blase
Hi red51,
ich Versuche mich gerade intensiv an dem OBJ&FBX Modellen
Also die Dateipfade sind Koreckt, aber die Normal wird nicht benutz, jedenfalls ist keine wölbung drin zu erkennen
Bei den Prefab's klappen die Normal einstellungen, Siehe eigenes Decal
Kannst da das mal Bitte Prüfen, ob ich was Vergessen habe für die Normal
Evtl. macht es Sinn, wenn wir das ändern Das Problem könnte nur sein, dass bestehende Poster evtl. dann gespiegelt erscheinen (falls Leute sie bereits so platziert haben, dass nur die Rückseite sichtbar ist)
Könnte mann das nicht, beim Platzieren für jedes Poster, mit einem Häckchen das Variabel halten, oder läuft das Global
I tinker around with Rasbreey's from time to time, have already tried some services on it (Own Cloud, MC Server)
But I haven't tried a WR server yet, because I think there's not enough power overall. (for a public server)
My server isn't really big yet (built a lot), but it already needs 1GB+ of ram on idle on Windows. But here I see the limitation.
In theory, it should be enough for 1-3 players.
I hadn't thought about a small system yet.
I'll dig one out and try to set up a WR server, it may take a while
Dann könnte das Problem in den FBX's liegen, vieleicht haben einiege eine Leuchtquelle die da drinne Steckt. Und einfach mit übernommen wird
auch die Hierachie sollte stimmen
Bein dem Bild läst sich leider nicht erkenne was in dem FBX "indoor plant_02_+2" enthalten ist
Also das ist Ungewöhnlich. Ich weiß gerade noch nicht wie Sowas zustande kommt.
Passiert das nachdem du das mit dem BundleLoader Platzierst oder soballt du das Ausgewehlt hast?
Dass sieht mir aber nach einem "Exotischen" Problem aus, das meint den Fehler hatte ich zu selten um zu wissen was schief gegangen ist.
Ich müsste mir das dann wirklich mal ganz genau in Unity ansehen
### Edit:
Also war es die Größe
Das ist schon mal gut wenn es in der Scene Richtig zu Sehen ist
Dann würde ich aber auf das Material Tippen, wenn es weiß bleibt, Leuchtet es oder normal Matt?
Was auch sein kann ist, eventuell liegt die datei Außerhalb des Phades
Also alles was du benutzt mussin dem Unterordner deines Assert sein.
Vieleicht ist etwas durch einen Rukelieden Drag&Drop im anderen Ordner gelandet.
Na, ich würde es mir gerne ansehen, vieleicht finde sich ja das Problem.
Du könntest auch das Asset Exportieren:
Dazu muss dein Asset Ordner ausgewählt sein, und
Nur darauf achten das Alles Aktiviert ist.
Da ist dann alles drin.
Dann lass uns das hier Besprechen
Ich Habe eine .fbx und ein paar object dateien. wenn ich diese allerdings in ein Asset Bundle umwandeln möchte. dann erstellt mir der Unity Hub nur eine fbx.meta oder obj.meta und kein Asset bundle. Die Plugin SDK ist im Unity Hub installiert in der Unity Version wie von red51 vorgegeben 2022.2.21f1 aber ich dreh mich tatsächlich im kreis entweder hab ich irgendwas vergessen oder bin so festgefahren das ich nicht auf des Rätsels Lösung komme.
Das Tutorial hab ich mir angesehen und hab es auch exakt nach der PDF abgearbeitet war auch alles verständlich nur wenn das Bundle dann fertig ist und ins Plugin eingefügt wurde dann kommt nischt ausser eine komplett weiße Wand egal in welche richtung dann versuchen würde zu schauen es ist nichts zu sehen außer weiß.
Der zwischen Schritt das FBX/Prefab in der Scene zu Platzieren hat gekplappt?
Dort sieht es Richtig aus?
Zum Platzieren in der Scene einfach das Gewünschte Prefab, per Drag&Drop in die Hierarchy (Standard Linke Seite) ziehen.
Ich Vermute von Weitem das etwas mit dem Material nicht geklappt hat
Stimmt denn die Form, sollte das eine Plane/Ebene sein?
Ansonsten wehre es interessent, in das Prefam hinein zu schauen und im Inspector das Mesh, Material und den Shader zu sehen, vieleicht auch mal in das Material hinein Schauen, Weiß könnte auch Irgendwo eine Farbüberlagerung oder zu Hohe Emmision oder der Falsche "Material Type" sein
Du kannst Screnn Shoots hier oder mir per PN Posten.
Da aber das Spiel bisher aber beim Colorpicker keine Intensität benötigte
Ja,das ist halb so Willt, ich bräuchte das gerade um ein Bisschen herum zu Spielen.
Ich glaube nicht das es im fertigen Plugin/Spiel motwendig sein wird eine Farb Leuchtkraft anzugeben, ansonsten kann ich das noch mit einem Extra Regler machen
Ich muss mal schauen, wie man das am besten verhindern kann! Ich melde mich nochmal, wenn ich weitere Infos habe.
Kein Stress, aber gut das es ein greifbaren Grund gibt
Wir machen uns dazu mal Gedanken
Da bräuchte doch "nur" der Bone und die PrefabID hinterlegt sein, das Bräuchte es doch für die Funktion (Wer hängt wo drann) und die könnte doch auch für's Aufräumen genutzt werden
Leider bleibt der MaterialPropertyBlock auch nach dem Deaktivieren des Animators aktiv.
Großen Danke für die Tiefgehende Recherche, kein Stress bislang hat das keine höhe Priorität
Hatte mur mal herumgesoielt was so geht, aber wehre schön wenn es später Möglich wird
1. Wenn 2 Personen in einer Truhe sind und einer von beiden raus geht wird der andere auch aus der Truhe geworfen und dabei ist es egal in welcher Truhe man ist. Das gleiche passiert auch wenn
einer von beiden im Inventar ist, sobald einer aus eine Truhe geht wird der andere aus dem Menü geworfen.
Ja, das kann ich bestätiegen, sobald im Multiplayer ein Truhe Menü geschlossen wird, werden auch die Menüs von anderen Spielern ungewollt geschlossen.
Das wurde bereits schon im EN-Forum Bereich angesprochen, also ist es in Arberida es beim Letzten Update noch nicht behoben wurde, da gings auch eher um die API, wird es noch Kommen.
2. hatte mein Mitspieler das Problem wenn er im Berg graben war das die Welt auf reist (nicht richtig ladet) sie Bilder
Das hängt ein bisschen mit der Internetverbindung und der Leistung vom Server zusammen.
Der Server gibt alles vor und Syncronisiert es mit den Chlients, Dazu gehört auch Terang Veränderung.
Das kann schon mal zu hohem Trafic kommen, und solange der Chlien nicht alle Daten Kompletten bekommen hat, kann es so aussehen (Trit Normaler weise beim Teleportieren auf), wen der Chunk mit zuschneller Änderung geladen wird.
Wenn du die Leistung deines Netzwerks/PC(Meist Netzwerk) nicht steigern kannst wird es keinen ausweg geben.
Ein neu Laden des Bereichs für den Chlient sollte das aber wieder Ordendlich darstellen, entweder aus deinem Sich bereich Laufen und wieder zurück oder in Hauptmenü und wieder Verbinden