Posts by noci

    mit refreshWorld3DModel(World3DModel model) klappt es wunder bar.:thumbup:


    Streng genommen würde die obige Schleife sogar gar nichts bewirken, da die Schleifenbedingung (a < 0) niemals erfüllt ist.

    Hatte Fade-Effekt nur als beispiel genommen und der Code war "quik and dirty" :|

    Aber ja, du hast recht der Fade-Effekt wehre etwas Aufwändiger^^


    Arbeite erstmal an einer World3DModel-Platzierungs-Methode die eine Durchsichtige Vorschau zeigt bis es Platziert wird und dabei ist es mir aufgefallen:D



    Wir werden das mit dem nächsten Update beheben, leider steht noch nicht fest, wann es das nächste Update für die Java-Version geben wird...

    Alles gut, richtet eure Aufmerksamkeit lieber auf die neue Version! Der Workaround reicht vorerst vollkommen aus.


    P.S. Mein Plugin wartet eh auf die neue Version mit den GUI Änderungen und so:wow:

    Did you unpack the plugin like this?

    Looks like the class "com.vistamaresoft.rwgui.RWGui" is missing.

    I think it should hang in "RisingWorld\plugins\shared\lib"


    Maybe you can fix that with the info.

    https://github.com/Devidian/oz…gps/blob/master/README.md

    Hi Red,


    mir ist aufgefallen das setAlpha nach dem anzeigen für den Spieler, keine Auswirkung mehr auf das WorldElement hat. Bei der Position und Rotation ist das nicht so.

    Ist das für den Alpha Wert nicht so vorgesehen?


    Ich kann das umgehen, indem ich das Model erst wieder vom Player entferne und dann ihm mit neuem Alpha wider hinzufüge.:/


    Wenn ich jetzt aber mal ein Fade-Out oder Fade-In machen möchte und vielleicht noch für mehrere Spieler anzeigen will, ist das doch recht Ressourcen lastig, denke ich:thinking:

    Java
    for (float a=1f;a<0f;a-=0.1f){
    world3DModel.setAlpha(a);
    plugin.getServer().getAllPlayers().forEach((player) -> {
    player.removeWorldElement(world3DModel);
    player.addWorldElement(world3DModel);
    });
    }


    Gibt es einen direkten Weg, den ich noch nicht gefunden habe;)


    Für die neue Version Wünsche ich mir das:D

    Ich will mal wieder eine Allgemeine Tool Sammlung in ToolsAPI erstellen.

    Da habe ich eine Klasse

    Die Will ich dann in einem "Benutzbaren" Plugin einbinden.

    Dient als extends Vorlage für die eigentliche Konfigurations Klasse die auch als YAML CustomClassLoaderConstructor benutzt wird.

    Hauptteil:

    Wenn hier (in Zeile 2) die ToolsAPI nicht schon geladen ist, kommt er nicht an die ClassPluginConfig heran, außer über den lib Ordner. Und dann müsste man die ToolsAPI wieder für jedes Plugin Pflegen. Oder Datei immer wieder kopieren und anpassen;(

    Gleiches gilt wahrscheinlich auch für das Auslagern eigener Callback Funktionen.

    Hi Red,


    vieleicht könntest du in der neuen API für die plugin.yml einen Parameter loadLevel hinzufügen, über den mann bestimmen kann in welcher Reihenfolge die eigenen Plugins geladen werden.
    Z.B. bei Klassen Implementierung sehr hilfreich

    Bislang könnte man das Über ein Objekt machen, muss dann aber immer die Klasse mit angeben oder ein libOrdner mit ausliefern. Ab onEnable() ist ja alles geladen, nur manchmal in unvorteilhafter Reihenfolge.


    Ich hoffe es war halbwegs verständlich was ich meine:lol:

    Danke schon mal im Voraus:saint:

    Danke:thumbup:


    Ich hatte einen FileInputStream() benutzt, habe jetzt auf Utils.FileUtils.readStringFromFile() umgestellt und es klappt:D


    ------


    Und ich hatte eine Klasse nicht auf Public gesetzt:drunk:

    Ich teste nachher mal, ob das geht, aber eigentlich dürfte da nichts gegen sprechen ;)

    Hi Red,

    hast du das schon mal getestet?


    Also ich habe mir mal YAMAL angesehen und eine Test Klasse in der Java Windows Umgebung gemacht, hier konnte ich alle versuche soweit zum laufen bringen.


    Nun versuche ich das im Plugin zunutzen, allerdings bekomme ich einen Fehler bei dem ich nicht weiter komme (google liefert 3 Chinesische Ergebinsse) hier:RW SERVER: Fatal error occurred!

    org.yaml.snakeyaml.error.YAMLException: java.nio.charset.MalformedInputException: Input length = 1

    der Fehler tritt beim Laden der YAMAL auf yaml.loadAs( input, aClass ); aClass ist ein Parameter Class<?> und geladen wurde YAMAL mit Constructor constructor = new Constructor(aClass); Representer rep = new Representer(); Yaml yaml = new Yaml( constructor, rep, options ); (aus meiner Test Klasse), und mit Yaml yaml = new Yaml(new CustomClassLoaderConstructor(plugin.getServer().getClass().getClassLoader())); getestet.

    Die Datei wurde zuvor mit yaml.dump(daten,writer) erstellt, sollte also YAMAL konform sein.


    wie gesagt in einer Java-Anwendung kommt der Fehler nicht:wat:

    Danke für die Unermüdliche Arbeit;):thumbup:


    Zum Wetter:D

    Wie weit könnte da der Realismus gehen?


    Das es Regnet und sich Teiche wieder Auffüllen, Wasser auch Verdunstet oder absingt?

    Quellen in Gebirgen, die dann in Flüssen ins Tal kommen? Oder in Hölen Verschwinden und dort bis zur Lava könnten.

    :love:einfach Super was ihr da zusammen Baut:thumbup:


    Die Berghöhe ist sehr schön, nur wie sieht es mit der Tiefe aus:?:

    Ich denke mal die wird nicht weniger als in der alten Version:thinking:

    Gibt es wieder eine "Hölle"?


    Kannst du schon sagen wie groß der gesamte Baubereich werden wird? Also von Normal Null die Tiefe + Höhe.:saint:

    Hi Red,


    ich würde gerne eine eigne Werkbank Modellieren und mit der das Spiel Menü auf rufen in dem dann nur die eigenen Rezepte Aussuchen kann.
    Z.B. eine Blumen Werkstadt in der ich nur die eigene Blumen und Topf Kombinationen erstellen kann.

    was ich mit dynamisch meine ist das wenn man zb mit eimer wasser nimmt keine löscher entstehen.
    aber hätte mir ja eigentlic klaar sein müßen das fast alle von mc verdorben sind. ich dachte das rw ein eigenes game ist..

    Die Löscher beim Wasser holen sind wahrscheinlich nicht das Problem, würde wahrscheinlich mit einer Bum/Mormal-Map gemacht werden. Spannender ist es aber wenn du einen See anbohrst und das Wasser in eine Senke abfließen kann. Und hier wird es Lustig, wenn für jeden "Tropfen" der sich bewegt, erst mal der neue Untergrund, die "neue" Senke, die "neue" Wasseroberfläche errechnet werden muss, von den Volumina und Physik Berechnungen mal ganz abgesehen. Hier entsteht Prtformance!
    Und das dann mal "Schnell" vom Client1 zum Server und an die anderen Clients im Crunch zu Schiken! Und da entsteht Trafik!
    Für jeden "Tropfen" :S


    Nun das liegt wahrscheinlich daran das bei den meisten der Erste eindruck war, "das ist Minecraft, nur in schön" :thumbsup:
    Ich habe noch kein Voxel basiertes Spiel mit Dynamischem Wasser gefunden, da wird das RW meines Wissens das erste.
    Alle anderen haben einen "Meeresspiegel" und gut ist.

    Und ich muss zugeben, dass sowohl die Plugin API als auch die Lua API nicht ganz den Anklang gefunden haben, den ich ursprünglich erwartet hatte. Es ist sogar so, dass Leute eher verärgert waren, wenn sich ein Update in erster Linie auf eine der APIs bezogen hat. Entsprechend ist die API nicht der entscheidende Faktor beim Engine-Wechsel (wenngleich wir natürlich trotzdem die Plugin Entwickler nicht einfach so im Stich lassen werden).

    ;( Das ist natürlich für mich besonders schade, da mein eigendliches Kriterium für RW, ebend genau die API möglichkeiten waren.
    Ich war so hin und weck :love: das ich ein Minecraft in schön gefunden habe, mit der möglichkeit meine Rudimentären Programier kentnisse, Spielerisch zu Skillen!


    Nun, das ist ebend das Leben.
    Veränderung bietet neue möglichkeiten.


    Ich bin mir sicher das, dass Resultat eine ganze weile einzigartig bleibt und Freue mich schon darauf.
    Denckt aber auch Bitte ein bischen an die Nörds & Script Kidi's 8)