Posts by noci

A new update (0.9.2) is available now!
Latest Hotfix: 0.9.2.1 (2026-05-13)

    Folgendes ist mir aufgefallen: Wenn Sie versuchen, einen Setzling in einem nicht beanspruchten Gebiet zu pflanzen, wird Ihnen angezeigt, dass dies nicht möglich ist, aber der Setzling wird aus Ihrem Inventar entfernt.

    Und vielen Dank für das tolle Plugin!

    Close inventory and open it again and everything is there again


    Ein Spieler auf Sentinel erzählt mir, dass er auf einen seltsamen Fehler stößt. Wenn er Land beansprucht, kann er innerhalb des Anspruchs nichts tun, es sei denn, er meldet sich erneut an

    Actually, leaving and re-entering the area should be enough

    how do these files work

    You must download ALL the files, into one folder.

    And then open one of them with e.g. WinRar, then you can unzip the contents as usual.

    This is a RAR Arvice split into pieces


    Hello everyone.

    Is that right that you packed the whole world together? I am now assuming a blueprint

    red51, noch ein kleiner Fehlerbericht:

    Code
    [ERROR] [23:36:39] Unknown packet response in callback: RisingWorld.Network.Packets.General.ShowCustomMessageDialogResponse
    UnityEngine.Debug:LogError(Object)
    RisingWorld.PluginAPI.Objects.<>c__DisplayClass489_0:<ShowColorPicker>b__0(Object)
    RisingWorld.Server.Network.Listeners.ServerGeneralListener:ShowCustomMessageDialogResponseReceived(IPacket, AbstractConnection)
    JIW.Network.Core.Common.Event.ReceiveServerPacketEvent:Execute(AbstractNetworkServer, NetworkEvent)
    JIW.Network.Core.Common.Event.NetworkEvent:Execute(AbstractNetworkServer, AbstractNetworkClient)
    JIW.Network.Core.Common.Channel:Run()
    System.Threading.ExecutionContext:Run(ExecutionContext, ContextCallback, Object)

    ich habe das geschafft, mit:

    Java
    playerLokal.showColorPicker("Farb Auswahl", 0, (col) -> {
    ColorRGBA colRGBA = new ColorRGBA(col);
    ...
    });


    Könnte eventuell bei dem ColorPicker noch die Intesity hinzugefügt werden, vieleicht mit einem weiteren Schalter HDR^^

    Use an external link, DropBox or oneDrive.

    Or you can also pack the Arcive in such a way that it consists of several parts that are no larger than 5 mb, which then also saves 12 files +-

    Also ich habe mal etwas mit dem Prefab herum Gesspielt:D

    Das Project ist noch im Versuchs Sdadium, also ein wenig Kaotisch ^^


    VFX

    mit einem Unterordner [1.] vfx_Spawn und dem [2.] VFX im Prefab, kann ich wunderbar die Steuerung nutzen.

    Java
    lokalPrefabRauch.playVFX("vfx_Spawn");
    lokalPrefabRauch.stopVFX("vfx_Spawn");
    lokalPrefabRauch.reinitVFX("vfx_Spawn");


    Animator

    Der [2.] Animator läst sich ebenfalls wunderbar [3.] Steuern.

    Java
    lokalPrefab.setAnimatorParameter("Neu_Mimic_gehen", "walk", true);
    lokalPrefab.setAnimatorParameter("Neu_Mimic_gehen", "walkSpeed", 1.25f );


    Shader

    Selbst erstellte Shader sind ebenfalls gut zu Steuern.

    Zuerst war ich ein wenig Verwirrt da es kein Boolean Parameter gibt, aber als ich mich getraut habe den mit dem Integer (0/1) zu benutzen hat es ebenfalls geklappt.

    Java
    lokalPrefab.setMaterialParameter("Neu_Mimic_gehen/Cylinder.002", "_Albedo", new TextureAsset() );
    lokalPrefab.setMaterialParameter("Neu_Mimic_gehen/Cylinder.002", "_hasFresnel", 1);
    lokalPrefab.setMaterialParameter("Neu_Mimic_gehen/Cylinder.002", "_FresnelColor", new Vector4f() );
    lokalPrefab.setMaterialParameter("Neu_Mimic_gehen/Cylinder.002", "_FresnelPower", 2.25f);


    Animator 2

    Ich kann auch den Shader Animieren, nur dazu muss der Animator auf den Richtigen Unterordner angepasst sein (Unity interner)

    Java
    lokalPrefab.setAnimatorParameter("", "goOn", true);




    red51 Jetzt habe ich nur das Problem das ich wenn der "Animator 2"[2.] Aktiv ist, kann ich nicht mehr "Shader"[2.] nutzen, warscheinlich überschreit die Animation die werte. Ich Habe versucht ihn mit der API zu Aktivieren oder Deaktivieren, leider ohne erfolg.

    Java
    lokalPrefab.stopAnimatorPlayback("");
    ...oder..
    lokalPrefab.setComponentEnabled("", "_Animator", true); //auch schon mit "_animator"

    ^^wo ist hier mein Denkfehler oder ist es noch nicht Fertig Implementiert, wie benutze ich die Richtig?



    Was ich auch noch gerne wüste, was mache ich mit invokeComponentMethod, klingt Spannend, aber konnte da, noch nix mit bewirken.



    Was ich mir noch Dringend :saint: wünsche ist das auslesen des Transform und eine Liste der enthaltenen Unterordner^^ also jeden Tranform im Prefab mit Namen
    Ich möchte Quasie Spezielle Pivot Punkte Setzen, um z.B. bei einem Stuhl die Sitzfläche oder die Auflagefläche für die Hand an der Armlehne zu ermitteln, Modulbauweise Elemente einrasten Lassen.
    Die ich dann in der API auslesen kann und damit andere Bauteile genauer zu Platzieren kann.
    Oder gibt es für soetwas einen besseren Ansatz, als mit den Unterordnern? Eine Aksen/Tranform Liste im Stile einer MashMap/List?


    Ich versuche ja gerade einen NPC zu erstellen, dafür nutze ich gerade ein Timer um die Bewegungen und Richtungen zu Koordienieren.
    Dabei ist mir aufgefallen das ein Timer nicht das Optimale ist, besser wehre es wenn ich mit Events Arbeiten könnte (Angekommen,Kolliedirt mit, und weiteres), das würde die Performance verbessern.
    Allerdings bräuchte man schon eien "kontinuirlichen Event" um z.B. die entfernung zum Spieler zu ermitteln, der müsste aber nicht auf jedem Tick hängen, vieleicht nur bei Spieler Bewegung, Change World, Load/Spawn, MoveToFinish:)
    Wenn du schon ein wenig zu NPC's und API sagen könntest:love:wehre das Super.
    In Trello sieht es gerade nicht danach aus das es geplant ist:thinking:


    Was mich aber schon eine weile Verrückt macht ist, der Schatten :drunk:
    Wie hast du das gemacht das die vom Licht abgewante Seite nicht im Schwarzen Schatten Versinkt?

    Hier habe ich einfach mal ein Shader gebaut der die Basistexture Abdunkelt und als Emissiv raus gibt:thinking:das macht es erstmal
    Ist das der Weg den du auch genommen hast?



    Wenn du für die UI noch die Liste und Dropdown freigeben könntest wehre das Wunderbar<3
    Oder für die Nutzung von USS & UXML, noch einen kleinen Tip gibst, wie mann das geladen bekommt wenn beide StyleSheetAsset vorhanden sind:D

    Ja, das ist ein nicht zu unterschätzendes Problem mit dem Trafic :thinking:
    Könnte die CallBack Serialisiewrt werden und an den Client Übertragen werden?
    Also Irgendwie dass der Clien nur das Runable bekommt, ohne Lambad (daten von Außen) ^^

    Das ist warscheinlich Quatsch oder zu umständlich.

    Da karm mir ein Gedanke:
    Eventuell bekommen ja noch die NPC's eine Phat Steuerung, ich meine das wo Figuren Automatisch um Blokierte bereiche herumm gehern.
    Das wehre ja am Ende ein Polygon der den Weg enthält, wo auch die Höhen passend gemacht werden können.

    Das müsste doch Sparsam im Traffik sein, Server schickt einmal weg an die Clients und die Melden wenn sie da sind

    Kann die Meldung das sie Angekommen sind mit einem CallBack versehen werden, ggf. auch eine fals im weg etwas unvorhergesehenes Steht (Spieler) und er Abgebrochen wurde?
    Also für die NPC's würde ich mir das Wünschen, dann könnte man dort den Animator Setzen:D

    Denkbar wäre ggf. aber ein optionales Callback, in welchem die aktuelle Position übergeben wird, die man dann entsprechend ändern könnte... das würde aber natürlich auch zu viel Traffic führen... dazu müssten wir uns mal Gedanken machen :thinking:

    Ja, das ist ein nicht zu unterschätzendes Problem mit dem Trafic:thinking:
    Könnte die CallBack Serialisiewrt werden und an den Client Übertragen werden?
    Also Irgendwie dass der Clien nur das Runable bekommt, ohne Lambad (daten von Außen)^^


    Was hingegen funktioniert: Die Variable erst in "onEnable()" initialisieren (also die Variable ist nur als public UnknownObject o; deklariert und in onEnable() wird o = new UnknownObject(); ausgeführt).

    :wacko::saint: Ja das kommt mir bekannt vor||hätte ich auch selber drauf kommen können



    nächsten Update

    möglichst viel von der Unity-API auch in der Plugin-API abzubilden :D

    :wow::love:

    Für alle anderen als zusats Info:
    Das ist in der Erklärung nochnicht ganz Rüber gekommen:dizzy:
    Der configmanager(2.0.2) unity muss vor AktiveSign geladen werden und sollte noch umbenant werden:


    :thinking:sach mal Kryssi_79 kannst du da nicht auch etwas zusammen Bauen mit dem man die DB's Modden kann?


    Also ein Tool wo z.b. die Items aufgelistet werden, und man könnte beim Apfel die Heilung verändern und beim Feuer den Schaden oder Wackstums Zeit der Planzen und Früchte.
    Da wehre vieleicht auch nicht schlecht wenn man dann die Einstellungen Exportieren kann. Also meine Mod einsellung einfach dir "übertagen":D