Hello paulevs could you please help me?
I'm trying to load a MeshAsset from a bundle:
Java
I can't find the connection.
Hello paulevs could you please help me?
I'm trying to load a MeshAsset from a bundle:
I can't find the connection.
Da Aktuell das Bilsdschirmfoto, entweder mit dem kompletten HUD oder garkein HUD, erstellt werden kann.
- Wird kein HUD angezeigt werden derzeit auch keine PluginGUIs angezeit
- Mit HUD wird zwar das PluginGUI angezeigt, aber auch der HUD
Hier kann das Plugin abhilfe schaffen, dazu einfach den HUD "wieder" Aktivieren:
Und das Plugin einfügen und ganz Normal mit F12 ein Bildschirmfoto machen.
Der HUD wird für einen Kurzen Moment ausgeblendet, in der Zeit wird das Bildschirmfoto erstellt.
Nabend red51 ,
Ich versuche gerade das Lade Bild zu ändern:
Aber scheinbar erreiche ich das garnicht, ich habe auch versucht es Unichtbar zu machen
Habe ich den Richtiegen Phat erwischt?
Fehlt noch etwas bei setHG() oder ist zuviel, ich wollte ein Vollbild mache![]()
Oder ist das vom Client fest?
Als nächstes habe ich das Bild als Hintergrund im loadingscreen eingesetzt und dort wird es normal angezeigt![]()
Allerdings bin ich auf frei erhältliche Modelle angewiesen.
Ja soweit ich das gelesen habe, kommt mann dann nicht um die Unity Bündel Geschichte drum herum.
Offenbar gibt es nur für OBJ-Datein eine Möglichkeit zur Laufzeit hinzuzufügen.
Das heist viele sachen die es als FBX gibt müssen dan mit dem Bündel hinzugefügt/eingefügt werden.
Ja dann kommt zwar ein Schritt hinzu aber wenn es dann bald eine Gut bebilderte Anleitung gibt, wird es Verständlicher ![]()
Ich programmiere seit c.a. 5 Jahren mit (und für) Unity-Editor
Ja, das doch Super
Vieleicht könntest du eine Bilder Sammlung oder Video machen:
- Eigenes Objeckt (OBJ,FBX) importieren, was muss man beschten (FBX Textur richtig Importieren
aus Blender)
- Textur erstellen, welche Maps brauche ich, was kann man einstellen damit es "besser geht", Normal, Emissive, was macht sin was nicht
- Efeckte grundkurs, welche der 1000 Knöpfe muss ich wirklich Drücken![]()
Ich versuche gerade die Bündel zu Durchsuchen, dann könnte ich was zusammen bauen, indem mann das Bündel auswählt und daraus dann ein Modell oder Efeckt auswählt und Platzieren kann.
Ja RW hat das durchsuchen nicht Öffendlich.
Dann müsstest du nur die Bündel in einen Ordner schmeißen und sie währen Verfügbar![]()
Thema AssetBundle und 3D Modelle
Ja damit fange ich gerade an, hatte nur immer diesen Beitrag genommen, für Fragen an Red, mehr oder Weniger
Der Themaen Name Passt dan nicht mehr ganz
Dafür dachte ich an die Code-Schnipsel Seite, da wollte ich alles rein machen was Funktioniert und damit die mal an einem Ort sind
Und daraus dann Gute Beispiele machen, ich will die [Beispiel Plugin] weiter ausbauen, dass man sich an denen Orientieren kann
Eine herausforderung war für mich auch das Bedienen des Unity-Editors![]()
Wenn ich das mit den Assets sauber hin bekomme Wollte ich mal ein Video dazu machen, um die Unsicherheit zu nehmen was Falsschen zu Klicken.
Also für AssetBundel ist ein Beispielcode geplant(wenn's bei mir Klappt) mit einblich in den Unity-Editor![]()
Hi red51 ,
Ich Spiele gerade ein bisschen mit den AssetBundle herumm.
Es scheint erstmal so als ob mann Derzeit Wissen muss was im *.bundle enthalten ist
Ich habe zwar ein GetAllAssetNames gefunden, aber ich finde keinen Zugang dazu
Ist es machbar so ein Bundle durchzu Scannen?
Ein anderer gedanke wehre eine direckte Funktion für AssetBundle.loadFromFile(String obj, String Diffuse, String Normal) zu haben, dazu habe ich den Runtime OBJ Importer gefunden.
Ist der schon enthalten und wie kann ich derzeit eine einfache OBJ und Texture Laden?
Das wird eine gewaltig lange Liste
Grundsätzlich kannst du Elemente aber auch im Spiel auslesen: Dazu musst du einfach uidebugger in die Konsole eingeben - dadurch kannst du mit der Maus über ein Element fahren und siehst dann oben links den Pfad. Via Rechtsklick auf das Element kannst du den Pfad in die Zwischenablage kopieren.
Zum Beenden, einfach das kleine X oben links neben dem Pfad drücken (wenn das nicht geht, kurz ESC drücken und dann das X auswählen).
Manche Elemente können aber leider nicht darüber erfasst werden (zB der Ladebildschirm), dafür akzeptiert der Befehl aber noch einen weiteren Parameter: Du kannst eine UI Layer angeben, dann werden alle zugehörigen Pfade ausgegeben. Wenn du zB uidebugger loadinglayer eingibst, dann bekommst du alle Elemente des Ladebildschirms (mit Bild Auf/Ab kannst du in der Konsole scrollen) ![]()
Die universellste Lösung dafür wäre ggf. eine Funktion, um ein beliebiges UI Element bzw. den Zustand (Style, Text etc) auszulesen (dann könnte das vom Ladeelemente ausgelesen werden)^^ Dazu müssen wir uns mal Gedanken machen.
Kein Stress, war nur so ein Gedanke
Aber sehrwarscheinlich will man an der Stelle Maximal den Ladebalken Überarbeiten, wenn das Später dann Überschrieben werden könnte, denke ich das Reicht
Interessant wehre da so ein Balken der ein eigenes Bild (Hintergrund und Higlight) was sich Procentual überlagert Interresant, ich weiß aber nicht wie umfangreich das für Unity ist![]()
Kann ich beim LoadingScreen den Fotschtitt abfragen?
Gibt es den Direckt oder über das auslesen vom Orginal Fortschrittbalken
Dort kann man bestimt ähnliches machen wie beim plugin-advanced-status![]()
Vieleicht wehre hier eine Liste mit den Style-Phden nicht schlecht, am ende für die Komponenten im UITarget.
Diereckt würde micht der LoadingScreen interessieren![]()
userPanel = new HashMap<>(); // Inizialiesieren der Panel Liste, jeder Spieler bekommt sein eigenes Anzeige Element
userPanel.put(player.getUID(), loadingScreenUIElement.create(this,event.getPlayer())); // Erstellen des Anzeige Elementes und Merken anhand der Spieler UID
static LoadingScreenUIElement create(LoadingScreen aThis, Player player) { // Hier wird die Klasse Vorbereitet und erstellt
return new LoadingScreenUIElement(aThis,player); // Hier wird die bisher Voreingestellte Klasse über geben
label = new UILabel(); // https://javadoc.rising-world.net/latest/net/risingworld/api/ui/UILabel.html
player.addUIElement(loadUI, UITarget.LoadingScreen); // Hier setzen wir die "Haupt Ebene" auf den Ladebildschirm für den Spieler
player.setAttribute(aThis.pa_Panel_Label, this); // Die Klasse wird jetzt unter den Spieler Attributen gepeichert, es ist immernoch die selbe wie bei "create(...)"
String[] colRand = {"blue","green","orange","purple","red","yellow","blue","green","orange","purple","red","yellow"}; // Unterstützte Farben, Doppelt erhöt die Zufälligkeit
Ich bekomme Folgende Fehlermeldung:
Ich mache da noch nichts besonderes
getstatisticnew-api-vs-old-api
Als "Workaround" bis dahin kannst du sonst das HUD auf Screenshots sichtbar lassen, aber über die API ausblenden. Das geht über diesen Code:
Nur Vorsicht: Du kannst danach den Chat nicht mehr bedienen (daher macht das Sinn, das nicht über einen Command zu machen, sondern über einen Tastendruck, wodurch "DisplayStyle" anschließend wieder auf "Flex" gesetzt werden kann).
Im Zweifelsfall kannst du die Welt neu laden, dabei wird die UI wieder zurückgesetzt ![]()
plugin-api-wehre-schön-wenn-fehlerberichte-it-would-be-nice-if-bug-reports
/// <summary> Number of killed players/npcs with an arrow over a distance of more than 100 blocks </summary>
/// <summary> Number of killed players/npcs with an arrow over a distance of more than 200 blocks </summary>
/// <summary> Number of killed players/npcs with an arrow not further away than 5 blocks (CQB) </summary>
/// <summary> Number of killed players/npcs with a firearm over a distance of more than 100 blocks </summary>
/// <summary> Number of killed players/npcs with a firearm over a distance of more than 200 blocks </summary>
/// <summary> Number of killed players/npcs with a firearm not further away than 5 blocks (CQB) </summary>
/// <summary> Maximum distance a shooting target was ever hit by this player (ranged weapon) </summary>
/// <summary> How often was a bullseye at a shooting target hit over 100 blocks (ranged weapon) </summary>
/// <summary> How often was a bullseye at a shooting target hit over 200 blocks (ranged weapon) </summary>
Hier ein paar Beispiele:
Das Bild ist Kaputt
das war doch eine gute Hilfe/Überblick
ehrlich gesagt ein bisschen "Overengineered"
Ja, sorry das kommt bei mir immer mal wieder vor![]()
wir könnten ggf. ein weiteres UITarget einführen
Ja, ich denke auch das würde Reichen![]()
da muss ich erstmal noch einiges Lesen
ich vermisse an einiegen Stellen kleine Beispiele in der API, zum besseren verständnis der zusammenhänge, alles zu seiner Zeit![]()
OKe, das habe ich übersehen
Aber irgendwie sind die jetzt etwas unterschiedlich
Vorher hat es mir besser gefallen, das der Hud nicht mit dabei war
Kann ich nicht im Plugin entscheiden ob es auf dem Screenshoot mit erscheinen Darf oder generell nicht?
Könntest du da Vieleicht noch eine Option für "nur Sicht"(kein HUD) und mit "Normal"(wie vorher war) und "Alles"(so wie Jetzt ist) machen![]()
Geht das nicht das auf dem HUD Mehrere Ebenen sind? (Spiel-HUD, Spiel-Anzeigen,UIElement,Yell-Nachrichten)
Gibt es da schon eine nur für UIElemente?
Die Ebenen könnten ja dann für den Screenshoot einzeln eingestellt werden![]()
UIElemente werden nicht mehr im ScreenSoot [F12] ausgegeben
Es gibt noch eine ganze Reihe weiterer Tags
Gibt es auch einen Parameter für die Outline Farbe?
Unitys UI Toolkit Link?
Probiere mal "<color=#00FF00FF>Dein Text</color>"
Oder meinst du über die Config? (Gruppen, Areas)