Posts by noci

    Hi Red,


    vieleicht könntest du in der neuen API für die plugin.yml einen Parameter loadLevel hinzufügen, über den mann bestimmen kann in welcher Reihenfolge die eigenen Plugins geladen werden.
    Z.B. bei Klassen Implementierung sehr hilfreich

    Bislang könnte man das Über ein Objekt machen, muss dann aber immer die Klasse mit angeben oder ein libOrdner mit ausliefern. Ab onEnable() ist ja alles geladen, nur manchmal in unvorteilhafter Reihenfolge.


    Ich hoffe es war halbwegs verständlich was ich meine:lol:

    Danke schon mal im Voraus:saint:

    Danke:thumbup:


    Ich hatte einen FileInputStream() benutzt, habe jetzt auf Utils.FileUtils.readStringFromFile() umgestellt und es klappt:D


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    Und ich hatte eine Klasse nicht auf Public gesetzt:drunk:

    Ich teste nachher mal, ob das geht, aber eigentlich dürfte da nichts gegen sprechen ;)

    Hi Red,

    hast du das schon mal getestet?


    Also ich habe mir mal YAMAL angesehen und eine Test Klasse in der Java Windows Umgebung gemacht, hier konnte ich alle versuche soweit zum laufen bringen.


    Nun versuche ich das im Plugin zunutzen, allerdings bekomme ich einen Fehler bei dem ich nicht weiter komme (google liefert 3 Chinesische Ergebinsse) hier:RW SERVER: Fatal error occurred!

    org.yaml.snakeyaml.error.YAMLException: java.nio.charset.MalformedInputException: Input length = 1

    der Fehler tritt beim Laden der YAMAL auf yaml.loadAs( input, aClass ); aClass ist ein Parameter Class<?> und geladen wurde YAMAL mit Constructor constructor = new Constructor(aClass); Representer rep = new Representer(); Yaml yaml = new Yaml( constructor, rep, options ); (aus meiner Test Klasse), und mit Yaml yaml = new Yaml(new CustomClassLoaderConstructor(plugin.getServer().getClass().getClassLoader())); getestet.

    Die Datei wurde zuvor mit yaml.dump(daten,writer) erstellt, sollte also YAMAL konform sein.


    wie gesagt in einer Java-Anwendung kommt der Fehler nicht:wat:

    Danke für die Unermüdliche Arbeit;):thumbup:


    Zum Wetter:D

    Wie weit könnte da der Realismus gehen?


    Das es Regnet und sich Teiche wieder Auffüllen, Wasser auch Verdunstet oder absingt?

    Quellen in Gebirgen, die dann in Flüssen ins Tal kommen? Oder in Hölen Verschwinden und dort bis zur Lava könnten.

    :love:einfach Super was ihr da zusammen Baut:thumbup:


    Die Berghöhe ist sehr schön, nur wie sieht es mit der Tiefe aus:?:

    Ich denke mal die wird nicht weniger als in der alten Version:thinking:

    Gibt es wieder eine "Hölle"?


    Kannst du schon sagen wie groß der gesamte Baubereich werden wird? Also von Normal Null die Tiefe + Höhe.:saint:

    Hi Red,


    ich würde gerne eine eigne Werkbank Modellieren und mit der das Spiel Menü auf rufen in dem dann nur die eigenen Rezepte Aussuchen kann.
    Z.B. eine Blumen Werkstadt in der ich nur die eigene Blumen und Topf Kombinationen erstellen kann.

    was ich mit dynamisch meine ist das wenn man zb mit eimer wasser nimmt keine löscher entstehen.
    aber hätte mir ja eigentlic klaar sein müßen das fast alle von mc verdorben sind. ich dachte das rw ein eigenes game ist..

    Die Löscher beim Wasser holen sind wahrscheinlich nicht das Problem, würde wahrscheinlich mit einer Bum/Mormal-Map gemacht werden. Spannender ist es aber wenn du einen See anbohrst und das Wasser in eine Senke abfließen kann. Und hier wird es Lustig, wenn für jeden "Tropfen" der sich bewegt, erst mal der neue Untergrund, die "neue" Senke, die "neue" Wasseroberfläche errechnet werden muss, von den Volumina und Physik Berechnungen mal ganz abgesehen. Hier entsteht Prtformance!
    Und das dann mal "Schnell" vom Client1 zum Server und an die anderen Clients im Crunch zu Schiken! Und da entsteht Trafik!
    Für jeden "Tropfen" :S


    Nun das liegt wahrscheinlich daran das bei den meisten der Erste eindruck war, "das ist Minecraft, nur in schön" :thumbsup:
    Ich habe noch kein Voxel basiertes Spiel mit Dynamischem Wasser gefunden, da wird das RW meines Wissens das erste.
    Alle anderen haben einen "Meeresspiegel" und gut ist.

    Und ich muss zugeben, dass sowohl die Plugin API als auch die Lua API nicht ganz den Anklang gefunden haben, den ich ursprünglich erwartet hatte. Es ist sogar so, dass Leute eher verärgert waren, wenn sich ein Update in erster Linie auf eine der APIs bezogen hat. Entsprechend ist die API nicht der entscheidende Faktor beim Engine-Wechsel (wenngleich wir natürlich trotzdem die Plugin Entwickler nicht einfach so im Stich lassen werden).

    ;( Das ist natürlich für mich besonders schade, da mein eigendliches Kriterium für RW, ebend genau die API möglichkeiten waren.
    Ich war so hin und weck :love: das ich ein Minecraft in schön gefunden habe, mit der möglichkeit meine Rudimentären Programier kentnisse, Spielerisch zu Skillen!


    Nun, das ist ebend das Leben.
    Veränderung bietet neue möglichkeiten.


    Ich bin mir sicher das, dass Resultat eine ganze weile einzigartig bleibt und Freue mich schon darauf.
    Denckt aber auch Bitte ein bischen an die Nörds & Script Kidi's 8)

    Hi @red51,


    noch mal ein gedanke zu dem Thema.


    in jiw-gui.jar\de\jiw\gui\resources\Fonts\Default.fnt hab ich Font Daten gefunden.Wenn ich das richtig Verstehe kann ich hier das Verhältnis der height=50px mit der Label.FontSize=24px=?FontHeight?, über width=25px die Passende "FontWidth=12px" Berechnen? Wobei die "id=97" gleich "ascii=97" dem "a" entspricht? (ich befürchte schon, das nicht)?


    Kann ich die Daten/Datei aus dem Spiel Laden, oder Extrhiere ich sie einfacher nach resources?
    Wie kann ich eigendlich andere Daten, wie Textdatein, aus den resources laden :?:
    Bislang klappt das nur mit Bilder, Saund und Modelle.




    Danke schon mal ^^.


    ### Edit: ||
    Oke, mann Muss den Pfad richtig angeben und das ganze als Stream laden. :cursing:
    Das geht natürlich auch mit Externen Datein. :D


    die letzte Fage kriege ich auch noch raus 8)

    Oke, danke :thumbup:
    Die player.getScreenResolution hilft mir auf jeden Fall weiter.


    Auch sehr hilfreich für den Fenstermodus.


    Ich hatte das Seitenverhältnis bislang immer mit Phi (1.61803399) angesetzt, aber mit ScreenResolution bekomme ich das ja genau heraus und kann dann die Schrift vermessen und eine Referenztabelle erstellen :thumbsup:

    Hi @red51,


    in einigen Situationen ist der Text der in einem GuiLabel angezeigt wird etwas zu lang. Jetzt würde ich gerne hingehen und den Text automatisch verkürzen (z.B. abc...xyz), dafür müsste ich aber herausbekommen wie breit der Text (in % oder px) ist, wenn Font und Size angewendet wird.


    Hilfreich wehre, auch wenn ich die % und px umrechnen könnte, leider fehlt mir dafür der überblick.


    Hättest du da eine Idee für ein "Work araund" oder eine Funktion zur Hand?


    ?(

    Hast du das Zip mal entpackt?
    Ist dir im Unterordner CustomItemLoader eine Datei Namens Readme.txt aufgefallen.



    Ich bin auch kein Englender aber Goolge-Trans sagt:


    Code
    Dieses Plugin lädt benutzerdefinierte Elemente aus dem Unterordner "Items". Jedes Element muss sich in einem separaten Unterordner befinden, der eine Datei "ItemDefinition.txt" (siehe Beispielartikel für Baseballschläger) sowie das Elementmodell (.obj), das Symbol (.dds, .png oder .jpg) und die Textur ( .dds, .png oder .jpg).
    In diesem Plugin-Ordner finden Sie auch eine Datei "AnimationList.txt", die eine Liste aller Animationen enthält, die für Ihre benutzerdefinierten Elemente verwendet werden können.

    ### Edit:
    Bevor die Frage kommt:
    how-to-install-run-a-plugin