Ach das, der Text Makiert wird und dabei am Anfang der Zeile Steht.
Ja mit [END] kommst schnell nach hinten.
Aber ja manschmal markiert er nur den letzten Parameter und manschmal alles.
Posts by noci
A new update is now available, introducing "Points of interest" and many more changes!
Latest hotfix: 0.9 (2025-11-05)
Latest hotfix: 0.9 (2025-11-05)
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Wenn man manuell "edit texturescale" oder "size" eingibt, geht der
Cursor an die 1. Position der Zeile.
Ich habe mal edit texturescale ausprobiert und Cursor ist noch in dem kleinen bereich darunter und wenn ich mit Pfeilen nach oben gehen kommen die, voheriegen eingaben ganz Normal
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Hotfix 0.6.0.2 (02.03.2023):
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Ich muss mal schauen, welche Formen wir insgesamt schon vorbereitet haben (da sind noch einige, die es noch nicht ins Spiel geschafft haben, und manche bestehende Formen haben wir auch etwas überarbeitet)
Ich kann aber leider noch nicht sagen, wann genau neue Blockformen dazukommen werden (hoffentlich aber bald).Das ist doch gut, hatte schon eine Blockform gesucht, die es geben sollte zumindestens war sie in der Java Version dabei

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Zudem hoffe ich, dass man später über die API selber Berechtigungen zur Area hinzufügen kann.
Also ich erwarte das

Wird schon, und schön wieder da zu Sein
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ein weiteres Problem gefunden bei den großen Schmelzöfen lässt sich die unterste ethage nicht mit erzen befüllen ( alluminium )

Geht das vieleicht wenn du dich Duckst?
Weil rein Teschnisch klappt das

Nur die Höhe ist das Problem

Ich musste auch erst noch auf die Richtige Höhe kommen für beide Ebenen
Dass kann/muss dann mit einem entsprechendem Unterbau( für untere Reihe 1/2 Block runter und Gleiche Ebene für die Obere Ebene
) regeln, denke ich.
red51 vieleich sollte da die Entfernung zum Platzieren erhöt (x1.25 oder 1.5 Blöcke dazu min. ) werden, Aktuell mus man Fast in den Ofen Krichen un an die Hintere Reihe zu kommen
Sonst Passt würde ich Sagen
###EDIT### -
Super Update red51

Jetzt habe ich (F9) entdeckt und gleich mal Ausprobiert.
Area erstelln (F9.1) klappt wie gewohnt, auch der Name des Bereiches wir gleich mit angezeig
beim Hineingehen.
Nur bei den Berechtiegungnen kann ich nichts auswählen, obwohl ich Berechtiegungen und Gruppen(noch aus der Java Version)habe.
Sind denn die Berechtiegungen schon Fertig oder noch in Arbeit oder habe ich einen Bericht übersehen?
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Was genau meinst du mit "Unity Schnittstelle"?^^
Ja
ich hatte mich in der Pause mal Intensiver mit Unreal beschäftigt dann wieder etwas mehr mit C,C++,C# und dann hatte ich den Free Unity zugang gefunden.
Und dachte auch schon daran dort mich mal zu Probieren, und da karm die Frage auf ob sowas wie "eine Passende DLL" die dann auch Unity interners nutzen kann (Dabei dachte ich mehr an neue Figuren, Animationen und was mann da noch alles anstellen kann) besser/einfacher wehre
Aber warscheinlich wird dann die Gefahr zu groß das, das Spiel instabile wird.Wie wäre es denn diese "Zwischenwelt" größenmäßig zu begrenzen und, wie die Testwelt, nur eben und ohne Vegetation, NPC, etc. zu erstellen? Zudem nicht für jeden Spieler eine einzelne, sondern der Admin müsste entscheiden ob es nur 1 je Server gibt (z.B. für Admins/Mods) oder ob bestimmte Spielergruppen ihre eigenen bekommen. Das dürfte doch die Performanceprobleme minimieren?
daran hatte ich auch gedacht

wie die Koordinaten dann umgerechnet werden
das ist eine Gute Frage, Spontan würde ich sagen mit "Sprung Markern"
-wenn zu der Zwischenwellt geweckselt wird, muss der Ziel Punkt mit angegeben werden und Wo der Spieler war wirde hinterlegt (bei den neuen Dynamischen sachen, muss dan ebend das Plug in sich das merken)-zurück Teleport dann auch mit Ziel angabe
Aber unabhängig von dieser "Designfrage" ist die Implementierung so eines Systems leider dennoch mit einigem Aufwand verbunden, da das Spiel das Konzept verschiedener Dimensionen bisher nicht kennt... es müssten dafür einige Teile umgeschrieben werden. Für Spielersyncro etc. ist das kein Problem, aber das Welt- bzw. Chunk-Management wird dadurch komplexer

Ja, das habe ich mir schon gedacht
und würde es auch nicht Morgen erwarten
Da kommt mir auch noch die Frage was wird wenn es mehrere Plugins mit Zwischenwelten gibt, dann müssten die ja auch unabhängig von einander bearbeitet werdenVll wäre es da universeller, wenn die Zwischenwelt zwar nicht begrenzt, aber dafür standardmäßig "leer" ist, also kein Terrain vom Spiel aus beinhaltet
Das scheint mir schon die sinvollste Lösung zu sein, dann sind Server betreiber und Plugin Ersteller zusammen verantworlich für die Performance
Da wehre vieleicht ein ServerVorgaben, für die Plugins gut, quasie das mann im Plugin schon Größenvorgaben berücksichtiegen kann
Und eine gesicherte Mindest Größe z.b. 512x512x512 (sollte doch jeder server schaffen)
Dann kann das Plugin auf ein Minimum abgestimmt werden und sich ggf. ausbreiten
Wie kompliziert wehre es LOD (Umgebungshintergrund) umgebung mit in die Zwischenwelt zu nehmen, die wehre ja schon aus der Normalen Map da? -
Hallo Red,
erstmal noch ein Dankeschön an deine Arbeit

Wegen Plugin's hatte ich einen gedanken, wo ich eventuell eine Zwischenwelt Bräuchte, also ein Platz der nicht direckt auf der Karte ist, sich aber wie die Orginal Welt bearbeiten/Bespielen läst.
Also soetwas wie eine Magische Zwischenwellt, ein Platz wo mann ein Taschenhaus Bauen kann was dann aber nicht in der Normalen Welt erreichbar ist, der Spieler dann auch für alle auf der Map verschwidet wo sich aber auch mehrere Spieler Treffen könnten, wenn das auch wahlweise wehre, wehre es nicht schlecht
(vieleicht einmal auf'm Server für alle und für jeden Individuell Local auf'm PC)
Wenn ich das Richtig im Kopf habe ist ja auch ein Link zu anderen Maps geplant, allerdings würde ich nicht gleich eine ganze Welt Brauchen. Ein Bereich X*Y*Z würde da schon ausweichen
Ein Möglichkeit wehre vieleicht diesen Ort soweit wie Möglich nach Oben zu versetzen, nur wehre dann noch die Player Position auf der Map und wenn Fliegen kommt wird der Luftraum eh knapp
Erweiterte Frage:
Eigene klein Welt generieren und Bearbeiten per API.
Wehre soetwas überhaupt mit der geplanten API möglich oder ginge das nur/einfacher über eine Unity Schnitstelle -
Mir ist noch aufgefallen das manschmal nicht abgebaut werden kann, da hängt noch was mit dem Richtigen Tranng Stück.
Spitzhacken Ton und Staub passt, soweit ich sehe auch an der Richtiegen Stelle, nur ist der Teiel Unzerstörbar, das änder sich erst mit einen Positions Wecksel, Sicht klappt nicht immer
Zurst dachte ich die Figur/Arm/Werkzeug Steht zuweit in der Wand, scheit ae aber nicht zu sein da das auch mal nach einem Erfolgreichem Abbau kommt und mann noch in Reichweite ist
Ansonsten ist es derzeit ohne Hölen noch ziemlich Hard Erze zu Finden, bin so bei 2500x Stein zu 10x Kohle und 5x Eisen.
ist das mit dem Licht in der Erde so gewollt, das ab -100 es richtig Dunkel wird und darüber noch Tag, Nacht und Wetter zu erkennen ist?
sehr schöne Wellt generierung, vorallem auch Materialien, Bump und Ligtning, und deren Übergänge
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Wir haben auf jeden Fall auch einen modernen Schmelzofen geplant, welcher eine automatische Abschaltung hätte, wenn die Erze fertig sind. Selbiges würde auch fürs Kochen bzw. für moderne Kochgeräte gelten^^
Das ist gut -
Hehe, naja, das ist leider eine Limitierung des Effekts
Oke
dann vieleicht spätermal eine Einstellung in den Peformanc
wenn beim Platzieren von Blöcken Gras an dieser Stelle evtl. dauerhaft gelöscht gelöscht wird (so wie Blöcke es in der Java Version taten)
Warum nicht hier auch was zum Einstellen

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Ich habe da noch was
Irgendwass scheint aber dennoch nicht richtig zu klappen, wenn ich um meine neue "Terrasse" herum gehe Taucht das Gras wieder aufEs scheint etwas mit der Entfernung und der Richtung zusammen zu hängen
In der Ferne scheint es nur ein kleiner Winkel zu seien aber näher dran sind es gut 180°
Ich hatte den eindruck das der Stand der Sonne auch noch mit rein Spielt, hatte Tageszeit geändert mit tod 9 und tod 20 und das Testergebnis war etwas ander
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Ich habe da noch was

So wird nun Gras korrekt von Bauelementen verdeckt
Das passt soweit würde ich sagen, unter den Blöcken ist kein Graß mehr zu sehen
Allerdings angenßendes Gars wird noch nicht geprüftWenn der Boden im Oberen virtel vom Block endet ist das Wuschliege Gras genau Richtig würde ich sagen

Alles darunter Sieht unpassend aus

Und da habe ich doch noch eine Super sonder ausnahme gefunden
Gras an der Decke

Also meine ungefähre Messung ergibt an der Stelle eine Boden Stärke Z=18,9
Da muss noch die Höhe vom Charackter und dem Block Berücksichtig werden
oder einfach das Gras nicht nach Unten Generieren
Aber an einer Klippe kann das auch wieder gut aussehen
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Das wäre ein sehr interessantes Feature, aber leider schwer umsetzbar, da beim Exportieren die Informationen über die einzelnen Bauteile verloren gehen
Das Spiel könnte also keine einzelnen Bauelemente wiederherstellen 
Das habe ich mir schon gedacht
OBJ Speichern ja nicht so viel, vieleicht könnte mann da mit den Material Daten Arbeiten, oder über RGB (16Mil. zustände oder 4x Binär[Rot&Grün] und [Blau] 255 Werte für Textur)
Nur so eine Idee
wenn dann aber ans ende der Liste setzen
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Super red51Das Updatet bietet übrigens auch eine Export-Möglichkeit für Blaupausen, wodurch diese ins .obj-Format exportiert und somit mit einem externen Modell-Editor (zB Blender) geöffnet werden können. Das ist momentan aber noch ein experimentelles Feature.
Das klingt ja sehr gut, ist das auch so gedacht das mann später diese *.obj wieder Imprtieren kann, vieleicht sogar "Extern" bearbeitet oder ist das sorum garnicht gedacht/umsetzbar?

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Das ist ja wirklich wunderbar und kann jetzt schon mal sagen Gute Arbeit
Weiter So -
fällt nicht leicht es genau zu sehen, auch weil das Teil doch recht durchsichtig ist solange man es nicht platziert hat
Das finde ich auch!
Mir karm gleich die Idee, da fehlen herfor gehobene Kanten, das Gittermodel vom Objeckt sollte herfor Stechen (die Verdeckten Kanten vieleicht auch etwas abdunkeln, aber immernoch mehr wie die Tranzperens)
manschmal sieht mann auch garnicht/schwer wie herum jetzt eine Treppe gedreht ist (ja mann könnte wo anders hinsehen und ausrichen
)Vieleicht kann red51 da noch was machen

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Ich hätte allerdings gerne eine weitere "Modulare Andock" Funktion
red51 warscheinlich würde es reichen, wenn es eine Lokale ausrichtung geben würde.
Mann könnte dann einen Block Platzieren, der nicht mit dem Globalen Raster übereinsimmt
dann würde mann den auswählen
Und solange der Modus Aktiv ist wird das Raster und die ausgangs Rotation [backspace] von diesem Block bestimmt, alle anderen Funktionen Funktionieren dann wie gehabt, nur auf dem Lokalem Raster und Außrichtung (eventuell auch gleich die Scalierung
für die Modellbauer unter uns)
(Und das müsste auch mein Rotations Problem Lösen)Außerhalb des "Andock Modus" gibt es manschmal einen Versatz von ein Paar nachkommastellen beim Gitter
### Edit ###
Wie bei der Schnittkannte von Gelb und Rot
Blau - Globale-Z
Rot - Globale-X
Gelb - "Lockale"-X
weiß nicht ob das Verständlich war
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Ich weiß nicht, ob ich das richtig verstanden habe
Meinst du also, dass auf dem Bild stattdessen die Spitze des Kegels an den Punkt andocken soll?Eher den Kegel um den Punkt heum drehen, so das ich auch am Oberen Mund die Zähne im "halbkreis" anordnen kann (wie Flip, aber mit unterteilung)
Und das ausgerichtet an der Angedockten NormaleWas hier helfen kann ist vielleicht die "Spiegeln" Funktion: Mit "Ende" wird die Ausrichtung entlang der Z Achse geändert (also die Vorderseite zeigt anschließend nach hinten und andersherum). Wir wollen die Funktion noch erweitern, allerdings gibts auch bereits einen "flip" Befehl, mit welchem man da jetzt schon bereits mehr Kontrolle ausüben kann: Mit "flip y" wird Oben und Unten vertauscht, ist es vielleicht das, was du suchst?

Da werde ich mal noch ein bisschen Probieren

Ich glaube manschmal sind Y und Z Ackse gleich, so das mann das Objekt effektiv nur in 2 Richtungen drehen kann
Das richtet sich nicht nach der sicht Richtung aus?Wie beim Manuelem Platzieren, ist ja Vor/Zurück Links/Rechts Oben/Unten abhängin von der Sicht auf das Objeckt
Vieleicht geht das auch für die Rotation? Dann muss mann nicht mit Dencken wie oft mann welche seite gekippt hat