Posts by noci

A new update is now available, introducing fishing, climbing gear, clothes and more!
Latest hotfix: 0.8.5.3 (2025-05-09)

    Das sollte eigentlich bereits möglich sein mit AssetBundle.loadTextAsset() :)

    :love:Super, das hatte ich nicht mitbekommen:saint:


    Oder möchtest du eigene API Elemente ziehen und auf anderen Elementen droppen?

    Eher eigene API Elemente:thinking:wie für ein Puzzel.



    :saint:Aber Items aus dem Inventar auf ein eigenes API Element zu ziehen und dann mit den Item Daten Arbeiten zu können:Dwehre auch Super, da könnte mann sowas wie Alchemietisch oder Schließmechanismen die mit Verschiedenen Item's Funktionieren.


    Für die Item-Drop Geschichte würde ja eigendlich ein "UIItem" (oder so) reichen, das hat dann deine Feste Itemgröße (denke das ist OKe) und lässt sich "Überall" Platzieren, dazu die Passenden Events Drag & Rrop mit Rückgabe des Elemenst. Vieleicht hat/ist das Element dann eine variable mit dem Item, Sollte Passen^^schön wehre wenn das natürlich auch dann mit den CustomItem klappt:saint:

    Was allerdings noch ziemlich wichtig wehre, das mann eine Text-Datei aus einem Asset auslesen kann. Eigendlich nur für Config/Yaml/Jason.

    Für die UIElemente würde ich noch ein Drack-Drop wünschen, so das ich Elemente aufnehmen und Ablegen kann (für ein egenes "Inventar"), und auch die Aktuelle Position bekommen kann (vieleicht als abfrage da könnte ich den Rütmus selber bestimmen).
    Ich hatte Überlegt, sowas wie Logik Sim zu Bauen und beim Verbinden der Pin's soll die Linie schon zu sehen sein. Die Bauelemente würde ich mit Elementen machen und im Hintergund ein UIPainter2D für die Verbindungen.

    Debugging scheint aber generell zu funktionieren

    Ja das klappt super, nur sehe ich da ja "nur" die Aktuelle Schleife.
    Ich bin mir manschmal nicht Sicher ob ich Richtig Aufgräumt habe, vor allem wenn es Umfangreicher wird:drunk:
    Ja dann muss ich mir mal überlegen wie ich das mache, damitt ich erkenne in welcher Schleife ich gerade Debugge:thumbup:


    Aber habe ich das denn richtig verstanden, dass der Server crasht (falls du im MP testest)? Bzw. konkreter gesagt die Instanz, die die Plugins geladen hat?

    Ja das ist alles im MP.
    Also der gesammte DedicatedServer beendet sich, diese Info taucht auch nicht im Log auf, Sondern "nur" auf der Server-Konsole, von der ich ein OBS mitschnit mache, da kann ich das dann sehen.
    Dieser Fehler ist auch Aufgetaucht wenn sich neue Spieler auf meinem Server zum ersten mal einloggt. Da lag der Verdacht auf dem ModelLoader, das bei Schlechterverbindung und Unbekannte X, neue Spieler erst den Server "killen", wo bei der Log dann verät das er gerade AssetBundle's Syncronisiert hat. Nach neustart und erneutem versuch wird der Resr Syncronisiert und dann kommt der "neue" Spieler ohne weitere Probleme drauf.
    Soweit ich das seiner Zeit Testen konnte lag es nicht am Betriebsystem, ich dachte erst Unix hat da Probleme aber das konnte nicht Reproduzirt werden.


    zB wenn etwas aus der Welt-Datenbank ausgelesen und dabei ein falscher SQL-Syntax verwendet wird

    Da achte ich eigendlich Drauf, jede Query über zwei Zeilen Teste ich Normal zuvor im DB-Browser, da lässt es sich eigendlich auch besser Kontroiren:D


    Aber auch kleinste Bugs im Spiel können dann schnell zu so einer Situation führen (ohne Hinweis auf die eigentliche problematische Stelle).

    Ich lass mal mein bauchgefühl weiter Horchen, ich habe ja schon eine recht gute Vorstellung wan was Passiert.


    Den Aktuellen Fehlen kann ich auch mit dem neuen Plugin Reproduzieren. Er tritt auf wenn ich ein PlayerUIElementClickEvent so schnell hinternander auslöse das die erste Runde noch nicht abgeschlossen ist! (for, foreach, lambda & interfaces) Das bekomme ich aber geregelt indem ich eine Prüfung eingebaut habe die Doppelte Schleifen Verhinder, sie sind weiter Aktiv und Warten mit z.B.Thread.sleep(750); in einer Schleife bis die Erste Funktion durch gfürt wurde.
    Das klingt danach das ich in dieser Funktion was habe (?offene native Metode?) die dann Stenkert:thinking:


    Das sollte mit dem nächsten Update nicht mehr der Fall sein (sofern wir da nichts übersehen haben).

    Das werde ich Selbst Verständlich für dich Überprüfen wenn's soweit ist:thumbup:
    Wenn ich die Sachen heraus bekomme, mache ich dir Notizen und geb dir dann den Code zum Selber Testen. Da ich ja viel in die ToolsAPI auslager bräuchte ich die dann nur einmal im Forum Aktualiesieren :nerd:

    Du kannst aber zwischenzeitlich auch eine eigene Hilfsfunktion schreiben, die dir die Grassorte anhand der ID zurückgibt.

    :thumbup:Darauf lässt sich aufbauen:D



    hier könnte man höchstens versuchen, das etwas zu reduzieren.

    Ja da werde ich mal Schauen, mit den Runden sache könnte warscheinlich noch was platz frei gemacht werden.
    Aber da weiß ich schon mal wo/wie die Grenzen sind:crazy:


    Diese Meldung kommt von Steam direkt und ist eigentlich kein Fehler in dem Sinne, sondern tritt i.d.R. dann auf, wenn die Anwendung nicht ordnungsgemäß beendet wird - zB wenn der Prozess gekilled wird

    In die Richtung hat sich mein Bauch gefühl auch geäußert:D
    Ich berhalte das estmal noch im Auge, ich bin meistens in FOR oder ForEach Schleifen unterwegs die dann etwas länger Brauchen und meißt würden die dan Doppelt gestartet werden und dann passiert es.
    Kann das was mit den Events zu tun haben, das die nur in dem Tick existieren?
    Kann ich irgend wie sehen was ein Plugin im Speicher hat, könnte ich sehen wieviele und welche Schleifen am Laufen sind?

    Ich wollte dir erstmal noch etwas Zeit für das Update geben^^danach würde ich dich wieder Intensiver mit Plugin Fragen Löchen:saint:
    Wenn ich bis dahin noch Probleme mit dem "low Level Soket" habe, melde ich mich nochmal per PN;)

    ein Parameter in PlayerRemoveVegetation, um zu unterscheiden

    Ich denke drt Zewite Parameter Reicht.
    Es geht darum eine kleine Tutorial-Save-Zone zu erstellen, in der Gäste gewisse sachen machen Dürfen aber die sachen nicht Zerstört werden. (Rechte Offen, Events werden geCanceld, Ermitteltes Item wird dem Player Inventar hinzugefügt)

    Um ein wenig Spaß mit rein zu bringen wollte ich schon mal kleine Quest machen wie X*Gras Schneiden(wo das mit der ID noch nicht klappt) und für die Unterscheidung Sammeln/Sicheln ist bei Mais und Tomaten Entscheident Ernten=nur Mais Sicheln Setzlich und Mais.
    Ich bin aus dem Theme aber wieder etwas Raus:saint:

    Ggf. macht es Sinn, wenn wir den GrassEvents dort zusätzliche Funktionen mitgeben?

    Naja es wehre schon schön die Gras Sorte zu ermitteln, in dem Zenarion Brauche ich eigendlich das dazugehöriege Item.

    Allerdings kann ich mir Vorstellen (Elfen zu Suchen) wo bei Unterschiedlichen Gras Sorten und Längen auch unterschiedliche Warscheinlichkeiten für so ein Event liefern sollten.


    ob das mit dem nächsten Update reinkommt :saint:

    Das ist nicht so Schlimm, wenn das Sonst kein großes ding ist.


    Köntest du schon den "low level socket support" Reparieren?
    src\stemnetworkingsockets\clientlib\steamnetworkingsockets_lowlevel.cpp (3856) : Trying to close low level socket support, but we still have sockets open!
    Das Trift meist auf, wenn ich einen Button zu Schnell hintereinander Drücke und der Clien den Server zu "viel" Fragt. Teilweise konnte ich das Verhinder in dem ich eine isUpdate Check eingefügt habe (So lange der 1te Prozess noch Läuft kann er nicht erneut aufgerufen werden, genauer gesagt es geht dann in eine While-Schleife mit einem Thread.sleep bis isUpdate wieder False ist)
    Das kann ich machen bei "größeren" Berechnungen(Fensteraufbau/Schleifen für Listen und so) machen, aber bei einem "SpinButton" der nur "Kurz" hochzählt und ggf. aine UI-Aktualiesierung macht ist das Schwer. Da gibts dan eigendlich nur 2-Takte (Rechnen, UImachen), ich wüsste nicht wo ich da die Wrte-Schleife wieder Freigeben soll, nach dem UI-Update?

    Somit kann ein Mungo auf Koffein den Server zum Absturz bringen:thinking:


    Ach ja beim UIPainter2D, gibt es da eine Maximal Begrenzung?
    Ich habe versucht ein Raste abzubilden, allerdings wenn ich eines Baue was größer 31x31 Felder groß ist, bleibt das Element Leer:thinking:
    Als würde dann etwas Volllaufen. Ich habe auch Versucht das stückweise zu Laden, das klappt, bis zu einer gewissen größe dann ist SchichtX(


    8)Ich muss aber gestehen das ich mittlerweile nicht mehr alles auf dem Schirm habe was schon gemeldet ist und das mansches eventuell schon mal Besprochen wurde:saint:




    Anderes Thema, naja nicht wirklich.)Ich habe heute einen Punkt gefunden den ich einfach nicht Verstehe und sogar Absichtliche Dummheit unterstellen muss.Bitte welchen Grund gibt es, für Text ein Overlay zu machen mit dem man den Text Verdecken kann (So das er nicht Lesbar ist)?Das nent mann dan Marker, wobei ich da an Textmarker Denke und nicht an Übermalen.
    Ich habe was gesucht um den Hintergrund einzelner Textbereiche zu Färben!
    Aber so klappt das nicht Wirklich Text und Hintergrund zu Gestalten.

    Ich hoffe du Verzweifelst nicht an Unity, bleib Stark;)
    Wie kommen Unity und Steam eigendlich mit einander klar? Gibt es dort eine einheit oder ist das "Unity Standard Chaos" ?

    Mir ist noch eine kleinigkeit Aufgefallen, weiß aber nicht ob das so beabsichtigt ist:thinking:
    Wenn ich z.B. eine Karotte mit der Sichel Schlage, bekomme ich umgehend ein DestroyEvent, aber sie müsste doch auch einen HitEvent bekommen?
    Eventuell weil es wenig Halbarkeit hat.
    Ich kann nicht unterscheiden ob ich es mit [F] einsammle oder mit der Sichel:thinking:


    Ich Prüfe auf die Sichel in der Hand, es gibt aber keinen unterschied ob ich Schlage oder die Sichel nur in der Hand halte und mit [F] interagiere, beim Destroy.


    Destroy ist ja Zerstören
    Remove ist ja wie Einsammeln

    Hit bleibt Schlag



    Wo finde ich den die GrassID?
    Das müsste doch die Gras Variante bestimmen:thinking:
    Ich bekomme die GrassID 100, das müste die Variante 1 sein, kann das aber nicht in der definition.db finden.
    Gibts da ein Work a Round?

    :thinking: Was für einen Netzwerkfehler bekommst du denn genau?

    Aktuell gibt es noch Folgende Fehlermeldung:

    Code
    [ERROR] [15:35:30] [JNI exception] java.lang.ClassCastException: class net.risingworld.api.utils.ColorRGBA cannot be cast to class java.lang.Integer (net.risingworld.api.utils.ColorRGBA is in unnamed module of loader net.jiw.unity.Loader$RuntimeClassLoader @2acf57e3; java.lang.Integer is in module java.base of loader 'bootstrap')
    UnityEngine.Debug:LogError(Object)
    JIW.JNI.Wrapper.Env.JNIEnv:CheckException()
    RisingWorld.PluginAPI.Types.JCallback:OnCall(JNIEnv, JObject)
    RisingWorld.PluginAPI.Objects.<>c__DisplayClass492_0:<ShowColorPicker>b__0(Object)
    RisingWorld.Server.Network.Listeners.ServerGeneralListener:ShowCustomMessageDialogResponseReceived(IPacket, AbstractConnection)
    JIW.Network.Core.Common.Event.ReceiveServerPacketEvent:Execute(AbstractNetworkServer, NetworkEvent)
    JIW.Network.Core.Common.Event.NetworkEvent:Execute(AbstractNetworkServer, AbstractNetworkClient)
    JIW.Network.Core.Common.Channel:Run()
    System.Threading.ExecutionContext:Run(ExecutionContext, ContextCallback, Object)


    das können wir aber mit dem kommenden Update noch hinzufügen :)

    :wow:

    es kann aber durchaus sein, dass sich das bis dahin noch ändert^^

    :D


    wird mit dem nächsten Update kommen

    :drooling:

    :saint:ich glaube ich habe es schon mal Irgendwo erwähnt, bin aber geradewieder darüber gestolpert^^
    Bei den Areas hätte ich gerne die möglichkeit die Area eigenen Permission auslesen, nicht nur die Spieler eigene.
    So das ich Vergleichen könnte ob eine Area eine bestimmte Permissions hat.

    red51 Nabend,
    gibt es einen "Work a Round" um Bilder in einem UIElement zu Spiegeln?:thinking:
    Normal könnte mann das ja über Transform.Scale(-1,1) machen, für eine Vertikale Spiegelung.:saint:


    In der Npcs.db gibt es ja schon einen Owner, der wird nur noch nicht genutzt:Dwie ist den das Grob geplant?
    Ich würde den schon mal für die Pferde nutzen wollen. Sattel Drauf UID rein, sattel runter UID raus und das dann beim Aufsteigen Prüfen8)
    Oder mache ich dann nur Unordnung?

    :crazy:OKe, wird wieder zurückgesetzt beim neustart:lol:

    A bug I guess

    And if you're in the Config SPRisingWorld\_New Version\config.properties or MPRisingWorldDedicatedServer\server.properties the Undo values increase?
    The Undo is in Time and Quantity limited, and after a relogin also set back, as far as I know.

    Ja, das könnte man mit JNI machen.

    Ja
    Nur ich sehe da die gefahr, das die Leute das für eine direckte C/C++ anbindung halten.
    Aber es eigendlich die 3. Ebene der Emulation ist und am ende durch den JNI, wahrscheinlich ausgebremst wird:thinking:
    Wehre Interessant zu hören was Red dazu sagt;)
    Yes

    Only I can see because of the risk that the people think it's a direckte C/C++ connection.

    But it's actually the 3. The level of Emulation is and at the end of the JNI, probably thwarted :thinking:

    To listen to repel Interesting what it says in Red on it ;)


    angriff I haven't Forgotten you!
    I was first on the search for a good Englis's instructions for the Installation of the plug-in's, unfortunately, there is nothing Sensible.
    Then I prefer to do it yourself, it Takes a while but unfortunately, it will be pinned in the Forum!!

    I even bought a commercial model to use to figure this out.

    Das hättes du garnicht machen müssen:wat:

    Ich sehe deine Frage auchnicht als Ankgriff!
    Ich habe mich auch mit jemandem Unterhalten der Besser in Englisch ist als ich. Allerdings glaube ich, wenn das jemand Übersetzt der, der Englisch nicht als Muttersprache hat, bleibt das Risiko den Sinn zu verfehlen. Auch mein Talent der Deutschen Rechtschreibung, kann bei Übersetzer Falsche Ergebnisse erzeügen, was ich aber mit allen möglichen Tools zu Verhindern versuche.

    Wenn allerdings Englisch, noch mal in eine Andere Sprache Übersetzt wirt, ist das ja auch nicht Optimal:dizzy:


    Um dir weiter zu Helfen, muss ich aber Verstehen, was du noch nicht Verstanden hast:D

    Dazu kommt noch das, daß Thema mit 3D-Modellen, im Allgemeinen etwas Komplexer ist. Hier ist eigendlich Erweitertes Wissen über 3D Modelle Notwendig:thinking:

    Wenn du ein Gekauftes Mesh hast, kann es auch sein das es zu Detailreich ist oder sogar für ein anderes Senario erstellt wurde womit in RW Probleme entstehen.

    Wir müssten erstmal Klären. Liegt es am 3D-Model oder an der Handhabung der Plugin's.
    Benutzt du ein *.OBJ, *.FBX oder erstellst du ein *.bundle?
    Es kann sein das du für FBX keine Extra Material Dateien hast, was Problematisch ist, da RW noch nicht, Texturen aus FBX laden kann.



    Wenn du dein Problem Spezifizieren kannst, kann ich dir auch zu 99,9999% Helfen:thumbup:



    ----



    #I even bought a commercial model to use to figure this out.#

    You must not do:wat:


    I don't see your question as an attack!

    I spoke with someone who is Better in English than I am. However, I believe that if someone Translated the English not native language, the risk is to miss the meaning of it. My Talent is the German spelling, can erzeügen in Translator Incorrect results, what I'm trying to Stop but with all sorts of Tools.


    However, if English, the host yet to be Translated into a Different language, is not the Best:dizzy:


    To Help you further, I need to Understand but what you have not yet Understood:D

    The fact that theme with 3D models, in General, is a bit more Complex. Here Advanced Knowledge of 3D models is actually Necessary:thinking:

    If you have a Purchased Mesh, it can also be that it is too rich in Detail, or even for a different Senario was created in RW problems arise.


    We'd need to Clarify. It is located on the 3D Model or the handling of the plug-in's.

    You are using a *.OBJ, *.FBX or you can create a *.bundle?

    It may be that you have, for FBX no Extra Material files, which is Problematic, since RW disc, you can load textures from FBX.



    If you can Specify your Problem, I can Help you to 99.9999% :thumbup: