Hai red51,
ich wollte noch mal nach Fragen
Kannst du den Eintrag API: Received raycast result unterbinden?
Sind die API: einträge aus der Unitiy-API und lassen sich daher nicht abfangen?
In der Zeit der Entwicklung, kann man diese Ausgebe Brauchen, allerdings gehe ich dann auch direckt an die stelle wo ich die Info brauche und lass sie mir ausgeben
Für Hinten auf der Liste:
Ich versuche mich noch an eigenen NPC's, da bin ich noch am Kern drann.
HandleMainTask = new Timer(0.0416f, 0.50f, -1, () -> {
getPlayer().raycastFromWorldPosition(getLocalPosition().add(0, 0.5f, 0), new Vector3f(0f, 90f, 0f), 50f, Layer.getBitmask(Layer.TERRAIN, Layer.CONSTRUCTION), false, (raycast) -> {
... Entscheiden Was und Wie gemacht wird ...
Das fürt dann schon zu Brauchbaren Ergebnissten, nur kommen sehr Viele Log Einträge zustande.
Im Allgemeinen würde ich behaupten das, jede Log ausgabe an der Leistung zieht, vorallem wenn sie ca. 24 mal Pro Secunde aufgerufen werden.
Ich stückel mir gerade diese NPC-Klasse zusammen und mache mir gedanken über die Performans.
Da Denke ich, würde eine C#-Funktion/Klasse die enger mit dem spiel Verbunden ist, besser sein.
Speziell die Animator Steuerung in Verbindungt mit der moveToLocalPosition Funktion.
Aktuell mache ich eine Entfernungsmessung zum Ziel Punkt um zu entscheiden wann ich vom walk zurück zum IDLE schalte. Teschnisch Laufen da zwei Schleifen Nebeneinander das gefällt mir Persönlich nicht so Recht und würde hier gerne enger mit dem Spiel zusammen Arbeiten
Ich Probiere noch was die Besere Variante ist "in Java" ob ich eine Runnable oder interface in Vererbter Klasse nutzen sollte.
Eventuell könnte die moveToLocalPosition noch zwei bis drei callbacks, für die (Start), AmLaufen und Stop Animator Steuerung haben.
In der Unity Scripting API habe ich noch nicht genau nachgeschaut