Soi far as I be Dead know not saved, Yes there are no graves ![]()
still coming![]()
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Nun passierte endlich mal was neues
Das kann mal Passieren, ich glaube das hängt ein bisschen mit einer nicht Optimalen Verbindung zusammen, kleinere Fehler beim Syncroniesieren.
Als Server betreiber kannst du aber in der server.properties den Wert für Settings_IllegalStateLimit=500 erhöhen.
Ich glaube auch das es entstehen kann wenn der Player "zu schnell" klickt oder das beim Server, nach einer Verzögerung, zu schnell hintereinander aufschlägt.
Das ist aber kein Dauerhafter Bann![]()
Der Fehler scheint weder mit dem Plug-In noch unmittelbar mit dem betroffenen Spieler in Verbindung zu stehen. Mal kann der Spieler längere Zeit problemlos spielen, mal fliegt er und alle anderen mit ihm, nach 2 -20 Minuten raus.
Das könnte auch wieder mit der Verbindung zu tun haben, aber warscheinlich von Steam aus, warscheinlich beendet Steam den Server mit einem low level socket support Fehler, das könnte durch "zu viel" Chunk laden geschehen.
Eventuell gibt es neben der Spieleranzahl und Konstelationen auch noch Regionale/Gebiets gegebenheiten die da mit rein Spielen.
Ich könnte mir vorstellen das beim "Insel" Weckseln oder beim erkunden neuer gebiete, oder im bekannten Gebiet eventuell gerade ein zweiter Spieler etwas Baut/ändert betreffender Spieler Fliegt vorbei, oder eventuell auch ein Großer/Umfangreicher Blueprint, Probleme mit der Verbindung Verursachen können.
Hast du den Server auf eigener Hardware oder Online?
red51 ich habe da mal noch eine Frage![]()
plugin.executeDelayed und new Timer(0f, 1f / 4f, 0, () -> {}); sind Syncrone Processe?
Ich habe einen Process der Blokiert, wenn ich ihn im Timer Ausführe ist für den Client alles soweit OKe, Console geht noch und ich kann Rumlaufen (etstmal nur kleinen bereich), aber Versuche ich mich erneut anzumelden komm ich nicht über 10% (Der Server ist Ausgelastet).
Kann ich ein ExecutorService oder ThreadPoolExecutor nutzen?
Ich habe das natürlich schon Probiert, aber dabei festgestellt das ich auch wenn der Pool "eigendlich" Leer ist, und der Server Beendet (exit und restart) bleibt die Java-VM hängen, bis zum X-en.
Wenn das Theoretisch gehen sollte, muss ich mir das noch mal genauer ansehen
(bin mit Executor noch am Anfang ^^)
Stand Alown Version
Mann kann doch auch RW ohne Steam Spielen, das meinte ich.
Am ende müsste aber yahgiggle was dazu sagen.
Beim Plugin-Teleport mal die Datenbank zurücksetzen oder Löschen, warscheinlich gibt es für den Spieler einen Fehlerhaften eintrag.
Ich kenn mich mit der BD nicht aus, aber es könnte da drinne sein.
Kann es sein das der Spieler eine Stand Alown Version hat?
Sorry für meine späte Antwort, ist leider zwischendurch etwas untergegangen
Kein Problem, hatte mich ur etwas Gewundert![]()
Welche Einstellungen meinst du genau? Behaviour und AttackReaction?
dass die Änderung am Behaviour teilweise keine Wirkung hatte
Also wenn das mit dem Behaviour und AttackReaction über die Npcs.NpcDefinition klappt, reicht mir das. Ich dacht nur das die NpcDefinition Final sind und "extra" gesendet werden müsten.
Ich werde das nochmal Probieren und Berichte dann![]()
Kleidungsstücke entfernt oder hinzugefügt werden
Ja, das war noch vor deinem Update mit dem NPC-Editor![]()
Für den Edito hätte ich allerdings noch den Vorschlag. Wenn man Selber Feindlich NPC's machen will, wehre die änderung der AttacDistance und Damage nicht schlecht, mann könnte somit unterschiedlich Starke Gegner machen.
Ich schaue mal, was sich da machen lässt
High Definition 3D
werden wir die Funktion dahingehend ändern, dass sie RGBA Farben akzeptiert und auch zurückgibt
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Inwiefern? Bzw. was funktioniert da nicht genau?
Naja wenn ich über die API, eine der Beiden Schriften benutze, bekomme ich "nur" die Default Schrift angezeig. Erst dachte ich die sind noch nicht implementiert aber dann gab es die Font übersicht bei den Schildern in denne man sie Koreckt auswählen kann.
Dann dachte ich das der Enum Name als zuordnung zur Schrift dient.
Lange Rede Kurzer Sinn: "Handwritten 1" und "Finger Paint 1" werden über die API zu Dafault.
was da los ist
Da habe ich dir eine PN: 2961-low-level-socket-support gesendet, da ist ein Link zu meinem Gesammten "Aktiven" Plugin's.
Das Knopf Problem taucht im CompassBar auf. Der mit dem MagicWizard zusammen Arbeitet.
Leider auch beim neusten Projeck "RWos" (noch am anfang), alle "alten" Button und Elemente klappen ohne Probleme und hier füge ich "nur" ein Element was wie ein Button benutzt wird in meine "Frame" ein (Der Power Knopf).
Also hat es nicht Direckt was mit dem GUI-Layer zu tun, das war mein erster Verdacht.
Miti dem FlowerPower habe ich was geschaffen das den Server auf Unterster Ebene Killt (low soket).
Ich dachte mir wenn ich dir Alle Plugin's gebe, die ich Benutze, hast du mehr möglichkeiten zu Testen![]()
Hi, red51 ich hoffe dir gehts soweit gut![]()
Welches Projeckt muss ich jetzt nehmen?
Also style.scale.set(-1, 1) klappt einbanfrei![]()
Bei den UIElementen, speziell bei Internals.addUIElementToPlayer auf InGameMenuLayer habe ich noch das Phenomän wenn ich ein UIElement als Button Nutze und beim Klicken z.B. das Image ändere. 'Habe ich gerade das Phänomen sobald ich zweimal den Button benutze und mit der Maus das Element Verlasse, da wird irgendwas genullt.
styleOn = new StyleUI().new Button(bntImageOn, nbtBorder, ColorRGBA.Clear, bntImageOn, bntBorderHover, ColorRGBA.Clear);
Das Passiert bei beiden Knöpfen, auf die gleiche Position wie im Zweiten Bild.
Und da die Knöpfe nicht im Spiel zu sehen sein sollen, kann ich das nicht einfach in ein Panel machen und Centern.
Ich habe auch schon Versucht den HoverStyle zu setzen, entweder habe ich da noch was Vergessen oder es hängt mit dem (Hover in/out) und dem Änder von Element Werten.
Die anderen Probleme mit dem Style sind gefixt, jedenfalls Klappen alle anderen UIElement Projekte nach dem Fix![]()
Erstmal konnte ich das Fixen indem ich das Ausblenden Deaktiviert habe, genaue setClickable(fals), da ich den "Esc" abfange und damit Registriere wann das Menü geschlossen wird, hier kann ich es unbeschwert ausblenden und die Buttons wieder Aktivieren
damit kann ich vorerst Lebn![]()
Aber dennoch passiert es weiterhin, wenn ich mit der Maus über die beiden Buttons Fahre nach dem ich sie 2x benutzt habe![]()
Beim ColorPicker scheint noch irgendwas mit der Farbe nicht optimal zu sein:
Für den Input muss ich die Farben nach Links Schieben und der OutPut muss nach Rechts Verschoben werden.
Denke das hat was mit dem RGB->RGBA und dem Serialisieren zu tun![]()
Zum showFontDialog gibts nicht Viel zu sagen, Klappt wie erwartet.
Allerdings glaube ich das Handwritten & FingerPaint in der API nicht klappen weil sie Handwritten1 & FingerPaint1 heißen sollten
Kriege ich noch nicht umgebogen![]()
Der ScrollView klappt wunderbar![]()
Ich würde mir da nur noch ein "ScrollToEnd" Wünschen, oder die Scroll Position einstellen.
0-100% wehre vieleicht am Sinvollsten, ich Überlege Text an zu Zeigen in dem mann Suchen könnte und zu der Position Springen könnte, aber es muss ja irgendwas einheitliches sein. Die Höhe der Gesammt Scroll Flache wehre auch nicht schlecht, aber da müsste ich die Automatische Größe eines Labels in Pixel umrechnen![]()
Ich denke ein xScrollEnd und yScrollEnd, oder so ähnlich würde erstmal reichen, wenn es nicht schon das Maximum ist was man am ScrollView Schrauben kann.
Hotfix (10.09.2024):
Ich habe gerade bei dem neuen Update, das Phenomän reproduzieren können: Wenn ich mein UIElement 2x Clicke und mit der Maus das Element Verlasse, wird irgendwo NUll-Style gesetzt, bislang ist es nur im "Pause Menü" Passiert. Ich muss noch mal den Code ansehen, ich ändere das Hintergrundbild und weiß gerade nicht was da noch Passiert.
Nach dem Unity Update auf 2023.1.20f1
du findest aber den API-Changelog hier: API Changelog 0.7.5
Finde ich bei neuen Projeckten nicht mehr das "3D (HDRP)" Template![]()
Important: Select "3D (HDRP)" (it may be necessary to download the template first by hitting the right "Download template" button)
Ich habe Folgendes zur Auswahl:
Beim umkompelieren gibt es keine Probleme, aber ich weiß nicht was er da geändert hat![]()
Am attaching the definitions.db file below
Tables modified were biomes, biomes_npcs, and npcs.
Ist das, nicht das Problem? Die definitions.db wird doch nicht Syncroniesiert
oder?
That's not the Problem? The definitions.db is not yet magnetized Syncroni
or?
red51 ,
Der Hover Klappt wieder ohne Probleme![]()
Bei den NPC's wehre es vieleicht nicht schlecht wenn man die Aktuellen Einstellungen Einstellungen über die API abfragen kann. (Ist warscheinlich schon auf der Liste^^)
Für den Dummy/Human weren Vieleicht auch noch die Hörreichweite/Angrifsradius, Interessant einzustellen.
Ich Denke die API zum Einstellen der NPC's kommt noch, Kleidung, Waffen. Ich habe schon gesehen, ich könnte auch eine neue Variante in die DB hinzufügen, wehre das Sinvoll? Nach jedem Update Weck oder auch nach jedem Neustart?
Zu den NPC's bei mir Spawn "nur" die Skelette in der Nacht, ich bin acuh schon was Herum gelaufen aber Piraten oder Babaren habe ich noch nicht gesehen. Ich habe allerdings noch keine neue Insel Betreten und bin in einem Gemäßigten Biom.
Was mir gerade noch Aufgefallen, ich hatte für meine NPC-Info in der ToolsAPI, ein Funktionalietät das mann mit Gedrückter [ALT] die Maus Bekommen hat, vorher konnte mann in ein TextEingabeFeld Klicken dadurch wurde der PlayerUIElementClickEvent Ausgelöst und ich konnte das Ausblenden beim Loasassen von [ALT] verhindern.
Jetzt scheint dieser Event nicht mehr Durch zu kommen. Mit gedrückter [ALT] Taste kann ich leider keinen Text eingeben. Das UITextField hatte ich auch Extra auf Clickable gestellt, das hat jetzt keine Efeckt mehr.
Die [ALT] wurde in disableClientsideKeys eingetragen. Bei UIElemnten wird der PlayerUIElementClickEvent weiterhin ausgefürt (mit [ALT]).
Wurde am UITextField was verändert?
Ich schaue noch bei den Bisheriegen Projeckten ob Probleme auftauchen, danach kommt der UIScrollView auf den Prüfstand![]()
Der Bogenschützen Bandiet ha zwar auf mich Geschossen aber keinen Schaden ausgelöst
hat noch jemand den Effeckt? spawnnpc bandit 1
Wäre es da irgendwie möglich einen Befehl resurrect oder so in Zukunft anzubieten?
Wenn du noch den Editor Öfnen kannst, kannst du doch die Einstellungen Kopieren, Oben Rechts ist so ein Knopf. (Habe es nicht Probiert) Aber dan könntest du beim Test Second aid leisten ![]()
As i said in my reply, unity
OKe, weil Animalbreadmaster ist für die Java Version, wenn der Server nicht Startet, versuch mal das zu entfernen![]()
OKe, because animal bread master is not for the Java Version, when the Server Starts, try to remove the to ![]()
What is the Rising Wold you using?
The Java or Unity Version?
Ja Rucksäcke sind mit dem neuen Update eingeschränt Möglich. Es gibt noch keine Custom-Items damit gibt es noch kein Item was den Rucksack Representiert.
Mann könnte etwas machen über einen Chat aufruf mit dem sich der Rucksack Öffnen läst.
Allerdings wehre es noch nicht Optimal.
Es gibt aber noch ein Paar Need-Fix und alle Neuen Funktionen sollten erst noch mal Getestet werden.
Oder Schaue hier.
Hi red51 ich habe mal Versucht das npc.setBehaviour zu benutzen, irgend wie klappt das nicht wie ich Dachte.
Ich habe einmal, mit Teilerfolg, das:
System.out.println( String.format("Gefahr Erkannt[%d]: %s \t %s", npc.getGlobalID(), npc.getDefinition().behaviour, npc.getDefinition().attackreaction));
Dabei Flieht der Npc, ist er aber an seinem Punkt angekommen, oder ich löse das zurücksetzen aus, kommt er direckt auf mich zu gerannt, obwohl er sich Entfernt hatte (Also karm nicht in den Hörbereich hinein)
Eigendlich wollte ich sowas![]()
System.out.println( String.format("Gefahr Erkannt[%d]: %s \t %s", npc.getGlobalID(), npc.getDefinition().behaviour, npc.getDefinition().attackreaction));
Wenn der NPC zu nahe gekommen ist, in seinem Angriff, ihn in die Flucht Schlagen.
Aber er Schaltet direckt wieder in den Angrifsmodus.
wie ist das it dem Verhalten Überschreiben gedacht gewesen?
Infos über den Aktuellen Status weren auch nicht Schlecht.
Ich habe mal einen Dummy-NPC Agressiv gemacht, aber kenen Efeckt![]()
Das sollte aber tatsächlich grundsätzlich noch funktionieren
![]()
ist so eine Berechnung leider wesentlich teurer (zu teuer)
Ja dann wehre vieleicht die "Günstigste" Option, das über die Area's zu Regeln. Vieleicht könnte mann das sogar über eine Typen und Namen's Liste machen, ähnlich wie bei den ForbiddenItem's.
Allgemein denken wir darüber nach, alle Optionen aus dem "Verschiedenes" Menü (die das Spielgeschehen betreffen) ins Welterstellungs-Menü zu verschieben, sodass man das pro Welt festlegt.
Ja, das ist eine Sehr gute Idee![]()
Das macht dann die Server Übergreifenden Spielewelten interessanter und einfacher tu handhaben.
Du kannst das Boot dann zusätzlich etwas schneller verlangsamen, indem du das Ruder abwechselnd nach links und rechts bewegst.
Den Weg Verlängern![]()
aber ich vermute, dass das ohnehin wahrscheinlich so gut wie gar nicht (wenn überhaupt) verwendet wurde
Wenn dann nur um "Zurück zu Setzen"
aber mittlerweile gelingt mir die Automatische Anordnung recht gut, die meisten UI's sollten noch mal neu gemacht werden.
Braucht mann den "StyleKeyword.Null" nicht um die Position zu entfernen und den Automatischen Anordne-Modus zu bekommen?
Skelette spawnen bisher nur in unveränderten Chunks.
Das Erklärt einiges! Dort habe ich Terran Gesetzt, bei einem anderen dorf nur die Einzelnen Blueprints, dort Spawnen sie in der nähe und Laufen dann durchs Dorf![]()
Sind die Chunks ab diesem Punkt ggf. verändert worden?
Das war die Ecke mit der Super Mega Überschwämung. Blueprints hatten zuder Zeit besser Funktioniert wenn Terrain dabei ist. Hatte seinerzeit die Map neu gemacht und die Gebäude Rüber Kopiert, wiegesagt mit Terrain.
In dem Anderen Dorf ist das soweit OKe, hatte jetzt nicht genau Beobachtet ob sie neben den Gebäuden Spawnen oder Später dort hingelaufen sind.
Wie ist das eigendlich geplant? Irgendwie wehre es schon Cool Ruinen Städte/Dörfer zu Bauen in den Sekelte Spawnen, aber auch seine Siedlung schützen zu können. Bei MC war das glaube ich übers Licht/Beleuchtung geregelt wehre auch nicht verkert.
Aber die können ja auch Selber Fakeln haben
ein Runen Stein gegen Skelette![]()
wie stark sie mitskaliert werden sollen beim Zoomen
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Bei den Skeletten (Banditen und Wölfe hab ich noch keine angetroffen und die Hölen sind auch noch nicht neu inspiziert worden von mir) wäre es fein, wenn sich da eins nähert es eine Vorwarnung gäbe oder diese einen mit 4 Schlägen nicht direkt killen würden.
Ich fände hier eine Einstellung für Schwierigkeit nicht Verkert.
Im eigendlichen Spiel finde ich es gut, wenn Abends "die Hölle" los ist, da muss man am Anfang ebend Zeitig Schlafengehen. Wenn beim Zaun die Türen zu sind geht das ja auch schon, Solange etwas gebaut wurde(im Chunk).
Ich bin da selber Hin und Her gerissen, ich hätte gern beides![]()