Posts by Avanar

    Ein nennenswerter Schwall an Kleidung kann aber vmtl. erst kommen, wenn wir wieder ein wenig flüssiger sind :silenced:

    red51 Also deine Integrität und Ideale in allen Ehren aber mal ganz ehrlich - starte doch ein kleines Nebenprojekt (z.B. Soundtrack) und verkaufe das separat. Ihr habt schon jetzt so schöne Musik im Spiel, da haben schon öfter und mehrere danach gefragt.


    Auch wäre es doch sicher nicht zu aufwändig bestimmte Symbole die man mit Rising World verknüpft (den Glatzkopf, die Statue, die Spitzhacke, etc) in einem Onlineshop anzubieten. Gedruckt auf Tassen, Tshirts, usw. Die kann man bei Werbeshops recht günstig bestellen, habt ihr wenig Arbeit mit, außer das Bild auszuwählen und einmalig was bedruckt werden soll. Gleichzeitig macht es das Spiel bekannter, spült noch mehr Geld in euere Kassen und sorgt auch für mehr Engagement bei der Community.


    Ihr wurdet schon so oft auch nach einem Spendenkonto gefragt. Das ist in DE leider nicht so einfach aber der Wille und auch der Wunsch der Community ist ja da. Dann werden es halt keine Spenden, sondern sind mit einer kleinen Gegenleistung verbunden.


    Eine Idee wäre es doch auch "Vorbestellungen" für einen Soundtrack, etc. zu verkaufen. Kosten sowas um die 5-10 eur (oder auch mehr, je nachdem wie groß das wird) und für alle Vorbesteller gibts bei Erscheinen noch n Tshirt, Tasse, oder ähnliches dazu.


    Sobald ihr mehr Luft habt könnt ihr sogar noch darauf aufbauen - Community-events bei dem z.B. gedruckte 3D Modelle der gebauten Objekte vergeben werden, usw.



    Ich hab noch nie gesehen das die Spielerschaft so sehr darum "bettelt" mehr Geld für das Spiel auszugeben. Nutzt das bitte :)

    For my dwarven kingdom i have created this magic Ball of Fire. Along with this also a magic whatever of fire :)

    Für mein Zwergenkönigreich habe ich diesen magischen Feuerball gebaut. Zusammen mit einem magischen Was-auch-immer-Feuer :)



    Attention: The file "Feuerball" is quite intensive. I have used it in my own singleplayer world and it is causing huge lags. Because of this i have made a version of it with less fire, "Feuerkugel"


    Achtung: Die Datei "Feuerball" ist ziemlich intensiv, mit sehr vielen verbauten Objekten. Ich habe die Blaupause in meiner SP-Welt verwendet, was regelmäßig zu starkem Lag führt. Deswegen habe ich eine Version mit weniger Feuer gebaut, "Feuerkugel".

    Thank you all, im glad for your positive feedback :)


    Yes, i also like the light in this cave at night. Unfortunately the game (yet) doesn´t recognize its a cave but still thinks its the surface. Meaning when its day, its bright sunlight, when its raining... its raining. I hope this will change in the new version.

    More pictures from the dwarven king area:



    And last but not least the current state of the project - the bank/treasury:



    Ill add some more pictures over time.



    Note that all of this was done in creative mode. I enjoy survival and have built similar things in the past in survival (see here from a long time ago on ArcticuKitsu server:



    But i do like to play creative too, especially when i don´t have that much time and just want to live out my ideas for this world.



    I hope you enjoyed this tour. id be happy to read some of your comments and ideas :)

    Many of you are wondering if its worth to play Rising World, investing tons of time and efforts, if in a few weeks/months the new version arrives and we have to start from scrap.

    My answer to this is: yes, of course!

    The old version will still be playable, so we can dive into this world whenever we like. And we can transfer blueprints (no objects though) from the old to the new Rising World. Thats something! And it shows that whatever we create now we can add to the new version, without having to build it again from scrap.


    But i personally see it, for myself, a bit different. After around 1500 hours playing i still (sometimes) feel like a n00b. Therefore i enjoy building something and then do it again but better. Thats why i started another project in my world "Hollyworld" (named after my cute dog). This project is luring for a long time in my mind but i didn´t dare to begin it. and to be honest im far from happy or satisfied with it. Thats actually why i started it - to learn how to realize it and see where i can do it better in the new version with (hopefully) better mountain generation. Mostly due to the view distance restrictions we have currently its killing the immersion when you stand on one end and see the sky through the mountain walls on the other end.


    he idea was to build a dwarven mountain fortress. But not just using one mountain and then digging deep but more using a mountain range, blueprinting some part of it and adding it on top of the existing mountain range. Then use terraforming tools to smooth it a bit and inside create several housing areas, bridges, roads, walls, etc.


    I am not done with it by far and im not sure ill be "done" with it when the new version arrives. But as i said, i see this as an opportunity to learn and improve. Maybe some of you, who ask themselves above question, could get motivated to start their own in-the-meantime-project.



    These are some pictures from the outside, so you can get an impression how its looking to stack a mountain on another one:




    A view on the map (not yet updated, but its that mountain range):



    Some pictures from the inside, mostly bridges between caved out and soon-to-be-housing areas:





    This here is the backside of a huge wall in the middle of the giant cave beneath the mountain i placed on top of the other. Its there to prevent that you see the sky when standing at the entrance of the dwarven mountain range (view distance limitations) but also to protect the area meant for the dwarven king.

    I think the idea of a sandbox game is that you make up your own story. For example, starting the game with the "player's character is in the basket of a hot air balloon" would not work well for a medieval server. The developer's job is to just put the tools in place for you to build your own world.

    Fully agre with you yahwho. Though i also like the idea to have some kind of background. Thats why maybe it could be done by combining multiple factors and then get some background story. With the option to indiviudalize it of course. Would be nice :)

    Some backgroundstory would be nice. Though i think it should be suitable to the game. Means that it should be as flexible as the game itself. Maybe by adjusting the settings for the game (which will be many in the future) it creates some kind of Story-seed that shapes the intro.


    - the newspaper story (varies in if its war, a plague or whatever)
    - a wormhole transporting the character in the future

    - a story similar to the books of stephen baxter and terry prachett - the long earth (my personal favorite)

    - traveling to the rising world by space ship (colonization-scenario)

    - something else


    doesnt need to be a animated intro. could be just some startup-infos while the game is loading/creating the world.


    About skeletons - i think as long as they are not obvious it fits very well. For this problem though there are the settings - just unselect the skeletons.

    Das wäre an sich keine schlechte Idee. Ich denke du beziehst das in erster Linie auf das HUD? Das Problem ist nur, dass dies natürlich relativ viel Anpassung bedarf: Denn im Falle der Map müsste das Spiel also eine Minimap anzeigen können, im Falle des Kompasses muss das Spiel irgendeine korrekte grafische Repräsentation des Kompasses bieten können (standardmäßig hält man das Objekt ja nur in Händen - und das Icon im Inventar ist ja lediglich statisch, zeigt also nicht die Himmelsrichtung an) usw. Auch wenn man einfach nur die Anzahl einer bestimmten Resource darin anzeigen muss, würde es ja nicht anzeigen, nur den Stack anzuzeigen, sondern das Spiel müsste stattdessen die Gesamtanzahl dieses Items (also alle Stacks im Inventar) anzeigen. Vmtl. müsste man auf viele Items gesondert eingehen.

    Wäre wie gesagt an sich ein gutes Feature, nur schätze ich, dass es doch einen unerwartet langen Rattenschwanz hinter sich herziehen könnte :thinking:


    Wie meinst du das genau? Also wenn eine Fackel in den Slot gelegt wird, würde der Spieler sie zwar nicht in Händen halten, aber sie würde dennoch Licht spenden?


    Ich meine das HUD, ja. Das so eine Art Platzhalter angezeigt wird der standardmäßig leer wäre. Und ähnlich wie die Equipmentplätze im Inventar könnte man diesen Platzhalter mit bestimmten items/Funktionen füllen. Ein Kompass (der sollte nicht statisch sein), eine Minimap oder ein Symbol für z.B. eine Fackel oder Lampe.


    In letzterem Beispiel würde das Licht, ähnlich als wenn man das Licht in einem der Ausrüstungsfelder hätte. Ja - man würde das Licht nicht in der Hand halten aber bis du eine andere Lösung für das Zwei-Hand-Problem gefunden hast fände ich das eine sinnvolle Ergänzung. Falls das nicht stimmig genug ist könnte man ja keine Fackel nehmen, sondern eine Helmlampe oder ähnliches das man nicht in der Hand halten muss damit es leuchtet.

    Bezüglich Minimaps, etc. Wie wäre es wenn das Interface des Spielers mehrere freie Stellen hätte, die man füllen kann (aber nicht muss)?


    Also z.B. oben rechts ein Feld in das ein Kompass eingeblendet wird - den man aber erst finden oder craften muss. Und ebenfalls dort ein Feld für eine Minimap, für die man aber erst eine Karte craften und auf diesen Slot legen muss.


    Man könnte quasi alles auf den Slot legen das man ständig im Blick haben möchte. Das könnten Ressourcen sein die man sammelt, um die Anzahl zu überwachen und nicht mitzählen zu müssen, das könnten o.g. Kompass, Minimap, GPS Coords, etc. sein oder auch was ganz anderes. Vielleicht eine Lösung für das 2-Hand-Problem? Man legt eine Fackel oder Taschenlampe auf diesen Equipment-Slot und sieht das Licht als ob man es in der linken Hand halten würde.


    Die Anzahl dieser Slots sollte begrenzt sein und vielleicht ja auch von der Ausrüstung abhängen. Also am Anfang gar keinen, dann wenn man sich eine Tasche, Cargopant, etc. gecraftet hat ein Slot usw.


    red51 - etwas macht mich bei deinen Infos zu den Blaupausen und auch der Physik von Objekten stutzig.


    1. das Objekte nicht mit übernommen werden können in Blaupausen ist mir neu. Viele Häuser sind mit diesen ausgestattet oder Objekte wurden sogar integriert. Ich denke da an das futuristische Meisterwerk bei dem mehrere Ventilatoren ineinander gesetzt wurden und dadurch eine optische Täuschung ergeben. Oder einige Riesenpilze bei denen Blumenschalen umgedreht wurden, usw. Außerdem - wenn in bestehenden Blaupausen schon Objekte enthalten sind, kann man diese dann überhaupt in der neuen Version nutzen? Oder muss alles neu geblaupaust werden, ohne den Haken für Objekte und Terrain?


    2. das Objekte der Physik unterliegen mag ja einen netten Effekt haben aber wie sieht es aus wenn man diese blaupaust? Aktuell verhalten die sich ja anders. Orginal kann man z.B. eine Tür nur vertikal setzen und um eine Achse drehen. Als Blaupause geht das ja auch horizontal. Wird in der neuen Version es dann geanuso sein? Ich kann z.B. eine Blumenschale blaupausen und dann verkehrt herum mitten in die Luft setzen? Oder geht das nicht mehr?


    Wäre schade wenn es nicht mehr geht aber wie wird das geprüft? Könnte ich z.B. einen kleinen Balken in die Blumenschale setzen, den man gar nicht sieht, und dann "schwebt" die schale wieder weil ein Bauteil drin ist?

    I can't seem to find the post for SEEDS, so here is the one I will be using to create the "TEST" build for the new Town. I will use this seed in the current version to begin planning and get a general idea of what is to go where and how. My hope is the new version will accept the same seed and though it may be different, leaves the purpose in tact. I thought it would be nice to share as it is a promising seed: Red51@Rising@World and also, alternatively this is the exact same seed: Red51_Rising_World (I don't think the symbols @ and _ really matter and only serve as place holders or spaces). The seed has a beach area, mountains and some flat area perfect for planning a town. I chose this seed because of the idea I want this new town/city to be unique and something only meant for RW and it's community. I have logged over 1,000 hours in the game and have created everything I could think of, I like being creative and RW has given me that freedom. PHASE 1 - So it begins...



    As the world generation will get a complete overhaul (or built up new) you shouldn´t assume the seeds remain the same. Also the worlds in the new seeds will be worlds of oceans with islands (from tiny to gigantic).


    But i guess you can still build your stuff and then find a seed you enjoy in the new version and just blueprint your buildings from one version to the other.


    Me personally though i am looking forward to start completely fresh, without blueprints. I see the things im creating now as mostly a training and when the new version fully arrives ill use the experience to create something new and better.


    After all we get new textures, more connection points on building structures, the block-system will be like planks and beams but with resizable blocks of different shapes, objects will be resizable, etc.


    In my opinion it will get even better so its worth to start anew and not be bound on what i create now.


    However i am glad we can transfer blueprints as some users literally spent years to create something that is unique.

    Nice idea and a ambitious project. I also have some things like that in mind but will postpone it to the new version. Until then im just playing along.


    I think they also used to have a Post office, a Jail (maybe within the Sheriff building?), a Law court/house, Horse stables and also one for wagons. these come to my mind right now

    Selbstverständlich, Lenko. Ich hatte auch sicher nicht vor jemandem etwas auszureden. Rising World wird aber nunmal als Sandbox-Spiel angeboten und beworben, nicht als Survival Spiel. Das hat schon so einige in die Irre geführt. Auf Steam gabs schon mehrere Bewertungen von Leuten die sich beschwert haben das der Survival-Faktor für ein Survival-Spiel unterirdisch ist und haben deswegen negativ bewertet.

    Daher finde ich es besser darauf hinzuweisen das es ein Sandbox-Spiel mit Survival-Elementen ist, kein Survival-Spiel. 7d2d ist z.B. ein Survival-Spiel mit Sandbox-Elementen.


    Naja, Semantik halt :)