Posts by Dark Megatron

    Je dunkler es ist, desto kleiner ist der Radius, womit NPCs einen Wahrnehmen. Die Windrichtung beeinflußt die Reichweite, mit der man von Wildtieren wahrgenommen wird. NPCs müßten auf Geräusche reagieren, also könnte es die fähigkeit schleichen geben, welche Geräusche minimiert.
    Steuerung von eigenen NPCs
    Nr.1: Eine höher und tiefer skalierbare Karte, auf der man seine NPCs auswählen und ihnen befehle er teilen kann.
    Nr.2 : Einen Zauber,durch welchen man in den NPC "schlüpft" und welchen man dann aus seiner Sicht mit seinen Fähigkeiten steuert.


    Zum Gefängnis/Kerker: Sollte man selber drin stecken müßte man das Essen,welches man bekommt zerkleinern, um damit Mäuse oder anderes Kleintier anzulocken. Hat man die dann etwas gefüttert wäre sie einem Treu und man könnte die Kontrolle über sie übernehmen. Man besorgt dann einen Dietrich, oder etwas (Stock, Knochen), aus das man einen Dietrich craften kann um mit ihm die Handschellen aufzuschließen, damit man diese jederzeit ausziehen kann. Danach knackt man entweder mit einem zweiten Dietrich die Zellentür oder schlägt ein paar Mäuse tot, um eine Blutlache zu erzeugen, in welche man sich reinfallen läßt. Der Zustand "am Boden liegen" und die Blutlache müßten den Kerkermeister (NPC mit Schwarzer Kaputze mit einem Kerkersymbol, welcher Gefangene Mit Nahrung versorgt) dazu bringen in die Zelle zu kommen um zu helfen. Dann kann man ihn umhauen. Seine Sachen sollte man in einer Truhe finden.
    Holzkohle: Baumstämme im Schmelzofen werden zu Holzkohle, welches man wie Kohle zu Kohlestaub zermahlen kann.
    Kohlestaub: Lässt einen Öltrank heizer und länger brennen.
    Baumharz: Lässt einen Öltrank länger brennen und selbst bei Regen oder geringer Wasserzufuhr nicht erlöschen.
    Öltrank: Eine anzündbare Flüssigkeit, welche Reibung reduziert und zum ausrutzen führen kann https://www.youtube.com/watch?v=iMWxTytQbVs
    Zombies
    Ich hab was gegen nutzlose Zombiegegner, welche überall spawnen, daher meine Idee.
    Als Erstes nimmt man einen Gifttrank und wirft diesen auf Ackerboden, um ihn zu stark vergiftigen Boden (auf diesen Kann nichts Normales gepflanzt werden) zu machen. Dann Wirft man 2 Wassertränke auf diese stelle, um das gift zu schwächen (3 Tränke würden den Boden komplett entgiften). Dann müßte es 3 Heilpflanzen geben (eine Standard, welche überall zu finden ist, eine in der Wüste und eine unter Wasser). Das sind die einzigen Pflanzen, welche man auf leicht vergifteten Boden anpflanzen kann. Wenn diese ausgewachsen sind, haben sie sich dem Gift angepasst und man kann ihre Samen in mittelmässig vergifteten Boden (mit 1nem Wassertrank beworfen) anpflanzen. Das Resultat kann dann endlich auf dem normalen, vergifteten Boden gepflanzt werden. Nun hat man 3 nicht natürlich im Spiel vorkommende Pflanzen. Die normale steht für 1, die Wüstenpflanze für 2 und die Unterwasserpflanze für 4. Nun kombiniert man jeweils 2 und deren Produkt (3,6,7) sparsam so lange, bis Trank 16 entstanden ist. Dieser verwandelt leblose NPCs in Zombies oder Inviziert Lebende, so das diese wie durch Gift sterben und dann zu Zombies werden ( sollte ein lebender NPC diese vergiftung sehr lange aushalten= abzug vom 20igfachen seiner Lebenspunkte, müßte aus diesem ein extrem Robuster, starker Zombie werden, welcher bei weiterer, schwerer Verletzung eine Panzerung und Lange Krallen entwickelt, dodas man Dynamit bräuchte, um ihn unschädlich zu machen).
    Wenn der Standardzombie "getötet" wird muss man ihn mit einem Öl-Baumharz-Kohlestaub-Trank bewerfen und anzünden, danach kann man Zombiefleisch erhalten.
    Zombiefleisch: daraus Kann man einen Trank machen, welcher einen für kurze Zeit in einen Untoten verwandelt. Als Untoter erleidet man durch Heiltränke/Zauber Schaden, wird aber durch Gift geheilt. Und lebende Blutsauger (übertragen Lebenspunkte von ihren Opfern auf sich selbst) vergiften sich an Untoten, statt sich zu heilen.
    Wenn der Standardzombie "getötet" und liegen gelassen wird wird er stärker, schneller und zäher wieder Auferstehen. Wenn man diesen dann nochmal tötet und liegen lässt bekommt er lange Krallen, läuft auf allen Vieren und kann an Wand und Decke langklettern. Nach erleutem tot bekommt diese Version eine Panzerung und etwas mehr Stärke.
    Um die verwandlungen jeweils um eine Stufe zurück zu schrauben muss man den Zombie töten, die normalen Heilpflanzen auf Trank 16 Kombinieren und den Zombie infizieren. Die erste Stufe des Zomies muss mit einem Trank der Schwäche, und dann mit Trank 16 beworfen werden, um einen Lebenden NPC zu erhalten.
    So kann man aus leblosen NPCs aus Knochen und Tierfleisch lebende formen.
    Allgemeine Drachenregeln: Drachen sind die stärksten Lebensformen. Drachen fühlen sich von großen mengen Gold angezogen, und sollten sie ihn in Besitz genommen haben reagieren sie aggressiv, sollte man versuchen vom Goldhaufen etwas zu entfernen.
    WEnn man NPCs züchtet und 2 auf LvL 100 miteinander Kombiniert, müßte ganz zum SChluss ein Drache rauskommen, welcher das Beste Material für Rüstungen und ihre Reparatur bietet.

    Diese Idee ist etwas für später, wenn alles Geplante sich fehlerfrei im Spiel befindet.
    gesteigertes, unterhaltsames Gegnermodell:
    NPC ( Volk aus Age of Empire 2, Warcraft 3 und Herr der Ringe) spawnt, sammelt Rohstoffe und baut eine Basis. Im "Haupthaus" platziert der NPC eine "NPC-Werkbank" für Arbeiter. Da steckt der ein Skelett ( alle Knochen, geformt aus Knochenmehl, welches aus gemahlenen Knochen von Tiere stammt) und Fleisch (von Tieren) rein, um einen LvL 1 NPc zu bekommen. Später können 2 NPC-Krieger auf max LvL in der Kampfarena( http://dungeonkeeper.wikia.com/wiki/Combat_Pit ) kämpfen und Erfahrungspunkte produzieren. Da sie Max sind müßte man die Erfahrung aufsammeln können um damit In der NPC- Werkbank Max LvL NPCs zu erschaffen.
    NPCs sollten immer mit Diplomatie Beeinflussbar sein, Freundschaftstribute an der größe der spielerischen Armee festmachen und nur Angreifen, wenn der Spieler es wirklich durch Angriffe, Sabotage und nichtzahlen von Freundschaftstributen provoziert, und dann auch nur, bis die Armee geschlagen ist (Man kann ja alles Militärische im Geheimen bauen).
    Sollte man aber mehr Zahlen als Nur den Freundschaftstribut sollte man als Freund angesehen werden, welcher ungehindert in die Basis ein- und ausgehen darf. So kann man bei den Häusern, Burgen und Schatzkammern Diebesturen ala Thief https://www.youtube.com/watch?…L164F682AB1DFC3E5&index=4 durchführen, um seltene Trophäen und Matrerial zu ergattern.
    Sabotage: Wenn man für Nahrungs-und Goldknappheit sorgt, sind die Söldner NPCs angefressen. Wenn der NPC einen Drachen KO geschlagen hat, und ihn in der Folterkammer unterworfen hat besitzt der Drache einen Schlafplatz in einer Schatzkammer (siehe Drachenregeln) und reagieren Angefressen, sollte da was fehlen.
    Mach kein Loch in das/den Gefängnis/Kerker und schließ nicht die Handschellen des gezüchteten Ultimate Drachens auf.
    Gift, Werwolfsspeichel oder Sowas in die Trinkwasserquellen sind auch Unterhaltsam, besonders, wenn es mit den passenden Tränken kombinert wurde, welche jede Anzeichen einer Vergiftung (grüner Balken, Symbol, Schaden) oder Infektion (Symbol) verschleiern, so das NPCs keine Gegenmaßnahme unternehen.
    In MInecraft erkennen NPCs Häuser an "gültigen Türen". Eine Tür ist gültig, wenn man 5 Blöcke vor und hinter der geschlossenen Tür betrachtet und eine unterschiedliche anzahl festellt. In Dungeon Keeper 2 hat man den Boden markiert, damit NPCs sich besser zurecht finden. Man könnte bei den Blöcken und Gegenständen Pfeile hinzufügen, welche jeden block mit Symbolen versehen können, damit NPCs leichter klar kommen. Zum Beispiel könnte man eine Schwarze Schürze craften, sie mit einem Amboss-Symbol markieren und einem NPC anziehen, welcher nun ein Schmied ist. Dann Baut man einen Raum (Schmiede) und markiert die Blöcke für den Boden mit einem Amboss- Symbol. In die Schmiede stellt man noch einen Amboss, damit der NPC diesen anvisieren kann und eine Schmiedeanimation startet um sein Schmiede-Handwerk zu Leveln. Je nach Level könnte man dann einmalig benutzbare Rezepte von ihm kaufen, von denen er nur ein Paar hat, welche nach 3 Spieltagen wieder regeneriert werden. Dann könnte man von einem Japanischen Schmied rezepte für Katanas und Samurairüstungen kaufen ( Und andere Sachen von den Völkern aus Age of Empire 2, Warcfaft 3 und Rerr der Ringe). Ein NPC mit einer Sichel wäre ein Bauer, welcher 9-16 Punkte auf der Oberseite eines Ackerbodenblockes, welcher mit einem Sichel-Symbol markiert wäre (man will ja nicht, das die Typen blind durch die Gegend ackern) anvisiert und reife Sachen erntet, Samen setzt und das Gesammelte in Truhen mit einem GabelTellerMesser-Symbol reinlegt, wo alle NPCs bei niedriger Nahrungsleiste reingreifen. Ein Bett-Symbol für Menschliche NPCs und ein Sattel-Symbol für (Reit)Tiere in Blöcken markieren Schlafplätze.
    NPCs könnte man mit einer Waffe lebend bekämpfen, welche nicht den Lebensbalken, sondern den Bewußteseinsbalken reduziert, bis sie umkippen. Danach entfernt man ihr Inventar (vor allem Waffen und Dietriche) und zieht ihnen Handschellen an und verschließt diese. Wie in Dungeon Keeper 2 bringt man den NPC in ein Gefängnis/kerker ( die Gitterstäbe sind nur von außen Zerstörbar, es sei den, sie haben an einer Stelle ein Loch, dann kann man auch von innen um das Loch herum Stäbe zerstören). Ich würde alle Mechaniken von Dungeon Keeper 2 einführen, weil Söldner-NPCs (NPCs, welche nur dann ihrem Anführer treu sind, wenn sie alles bekommen, was sie wollen, wie Bezahlung, Schlafmöglichkeit, Übungs-und Trainingsraum und Nahrungsquelle) ein guten Ansatz für Manipulationen.


    Kampfmodus: Man geht in Kampfstellung und macht eine Faust (stumpfer Schaden), flache Hand (spalt-Schaden), spannt die Krallen an (schnied-Schaden), wenn man unbewaffnet ist, was NPCs dazu veranlasst, einen Abstand von 1,5 Meter von euch einzunehemen (Damit kann man NPC aus engen Durchgängen vertreiben, wenn diese im Weg stehen). Ist eine Waffe ausgerüstet, wird diese gezogen, was NPCs (welche einem nicht ergeben sind) einen Abstand von 3 Metern einnehmen lässt und sie dazu bringt, euch 3 mal, immer aggressiver Aufzufordern, die Waffe wegzustecken, und bei nicht befolgung in den Angriff über zu gehen. Bei eigenen NPCs passiert nichts.


    Handschellen: Haben unterschiedlich große Schlösser, können nur im Offenen Zustand abgelegt werden und verhindern ein einehmen des Kampfmodus.
    Es müßte einen Trank geben der das zwanghafte Einnehmen des bewaffneten Kampfmodus hervorruft, und welchen man mit verzögerung modivizieren und damit Stichwaffen bestreichen kann um Gegner zu invizieren.
    Tragen: Charaktere und NPCs können sich mit einer Fähigkeit mit Cooldown greifen und festhalten/tragen. Der, welcher trägt bekommt allen Schaden ab, welchen der Getragene erhalten würde, ausser jenen, welche der Träger selbst veruhrsacht. Nach einer bestimmten Schadensmenge wird Tragen abgebrochen. Der Getragene kann die Bewegung beim tragen entweder unterstützen ( sich in gleicher richtung bewegen) oder unterdrücken ( in entgegen gesetzter Richtung Bewegen).


    Schlösser knacken: so wie https://www.youtube.com/watch?v=CmNJeGRQc14 , nur mit einem Zeitbalken, welcher Alarm ausgelöst, das Schlossknacken abbricht und die Kombination ändert, sollte man beim Abblaufen des Balkens noch am Knacken sein.


    Lichtkristall:zeigt an, wie gut man sichtbar/beleuchtet ist.


    Fackeln, welche größere Bereiche erleuchten, aber immer wieder neu angezündet werden müssen (von einem Fakelzünder=NPC mit nem Helm mit Kerze drauf, welcher Fakeln anzündet).


    Alles aus Thief deadly shadows an Ausrüstung.
    So der Rest kommt n andermal. nachti

    In MInecraft verhindert man Spawnen mit Lichtquellen. Man müßte einen Block herstellen können, der Jedes Aussehen und jede Form von Blöcken annehmen kann und an dem man die Reichweite und die Tiere einstellen kann, von welchem er das Spawnen verhindern soll. Der Metalldetektor sollte auf den Block reagieren. Nicht mit einem grünen, sondern mit einem anderen Licht, damit man ihn Norfalls finden kann.

    Die Natur des Menschen ist es, die Gesetze und Regeln seiner Umwelt zu erforschen, um die Welt zu seinen Gunsten umzugestalten. Klar fehlt überall noch so einiges, ob nun beim Bauen (skalierbare Blöcke, trapetzblöcke für mittelalterliche Türbögen), Charakter und Kleidung, Technik oder Überleben, aber ich glaube, man sollte von allem erstmal nur ein Bisschen einfügen, damit jeder in seiner Spielart was zu tun hat. In Sachen Bauen ist schon einiges Möglich, für schnellere Fortbewegung und Transport ist mit Mounts auch erstmal gesorgt, und Ackerbau geht auch schon was. Aber Tier züchten klappt nur mit Plug-in und Mechanik (Strom, Kolben, Schalter) sowie KI und fließendes Wasser sind nicht vorhanden ( Tiere und Dummies können nicht schwimmen oder Abgründe erkennen). Im Kreativ hat man alle Rohstoffe und kann in Sekunden schnelle ein ganzes Gebiet zupflastern, da kann ich verstehen, wenn man da schnell an seine Grenzen stößt und nach mehr verlangt.

    Ich bin auch für sich abnutzende Gegenstände. Das Problem ist nur, das man dann auch Erneuerbare Rohstoffe benötigt. Was wäre, wenn man aus Kies Kalkpulver (1 Kies = 10 Kalkpulver) Mahlen könnte und mit 10 Eimer Wasser + 1 Kalkpulver kalkhaltiges Wasser craftet. Wenn man es verschüttet breitet es sich erstmal 9+9 Blöcke aus und sickert dann in den Boden. Immer, wenn es beim hinuntersickern auf einen Hohlraum trifft, welcher sich im Gestein (und nicht zwischen Dungeonbausteinen) befindet füllt es diesen mit Gestein auf, in welchem sich nach einiger Zeit wieder Erze regenerieren. Der Vorgang stoppt da, wo die hölle anfängt.

    Scheinbar sind viele Tiere den Spielern zu laut. In der Realität werden laute Tiere meist gefressen.

    also test Stahlaxt


    die stahlaxt braucht jetzt 4 Schläge
    normale eisenaxt 5 schläge
    und die steinaxt 8 Schläge
    ich finde mann könnte sogar die normale noch etwas schwächer machen so das mann mit ihr 6 schlage braucht :thumbup:

    Also wenn man es noch Realistischer machen will könnte man den Bäumen Äste geben, welche sich wie Früchte regenerieren und in der Erde eine kleine Steintextur, wo man das Handsymbol bekommt und ein Balken kommt um den Ast für einen Stock und einen Stein aus der Erde für die Steinaxt zu bekommen. Nur wäre es dann schön, wenn man eine Greifentaste hätte um jede schräge, ausser Mauern langsam hochzuklettern.

    Mir würde es gefallen, wenn alle Sachen, mit denen man Grillen kann so ein "Fach" wie der Schmelzofen hätten. Dann könnte man mit Holz (5) und Stock (1) für einzelne Fleischsorten die Grillzeit regulieren. Wenn man die Feuerstelle nur Brennen lassen will kann man ihr ja eine Brennkapazität von 500 geben.

    Ich hätte da lieber eine Anzeige, welche mir zeigt in welchem Winkel ich gerade gucke/grabe und ab wann es zu steil wird um wieder nach oben zu kommen (vielleicht durch eine rotfärbung der Gradzahl).

    also das mit den Tattoos finde ich klasse, auch Narben könnte ich mir vorstellen. Fabelwesen zu kreieren wäre jetzt nicht mein Ding. Aber warten wir es ab.

    Wie man selber Herumläuft bleibt einem selbst überlassen, aber ich finde jeder sollte so Aussehen können, wie er es gerne tut. Ich hätte auch nix dagegen, wenn bei selbsterstellten Figuren keine Rüstung zu sehen ist. Und es wäre gut, wenn man mehrere Schulterpanzerungen, von einander unabhängig Tragen könnte (also z.B linke Schulter= große Panzerung mit Stacheln, linke Schulter= kleine Panzerung ohne Stacheln). Alle Kleidungsstücke, sowie auf dem Rücken getragene Teile (Rucksack, Gleiter) wahlweise ausblendbar.

    Ich hab mal ein Mmorpg gespielt, wo man die Länge und den Umfang von einzelnen Körperregionen ( Arm, Hand, Kopf, Hals, Oberkörper, Taille, Fuß, Bein,Schulterbreite, Gesamtkörpergröße) Bestimmen konnte. In einem anderen Spiel konnte man die Haltung gestimmen (aufrecht gehen, gebückt=wenn man ein Tiermensch ist) und man konnte von Teilen des Körpers Farbe,Textur (Matt, Metallisch glänzend,u.s.w.) bestimmen, sowie, ob und wie stark sie Leuchten (Hab mir da Pupillenlose, weiß leuchtende Augen erstellt). Und in Fable 1 für PC konnte man sogar eigene Tattos erstellen.
    Es hat auch niemanden gestört, wenn, da alle sich gleich bewegen der Größte Charakter im niedrigen Levelbereich wie in Zeitrlupe lief, während im Endlevel die Kleinsten Charaktere mit flinken Trippelschritten gerannt sind.
    Ich kenne einige, welche nur wegen sowas, und vielen Skins Mmorpg`s spielen. Im Grunde erstellen die regelmässig Charaktere, bauen und dekorieren dauernd Häuser um spielen selbst ausgedachte Szenarien nach, betreiben also Rollenspiel.

    Ist warscheinlich die beste Lösung. Dann darf aber auch keiner anderen verbieten, überall zu Graben. Wie Mächtig ein Spieler wäre, wenn Equip sich abnutzen würde und nur 1 Spieler hätte das Schürfrecht in einer oder mehreren Sorte von Binomen.

    Mir kam da so ein Gedanke, das zum Beispiel Schürfen 3 Balken hat, welche auf 100 Punkte gehen. Man hat 300 Skillpunkte beim Crafting. Man kann den zweiten Balken nur soweit mit Skillpunkte füllen, wie man den Ersten befüllt hat, und den Dritten nur soweit, wie den Zweiten. Man bekommt durch Stein wenig, aber durch Abbau immer höherer Erze mehr Punkte (zu hohe Erze sollte man erstmal nicht Abbauen können). Beispiel Eisenerz wäre bei 5. Ist der Erste Balken bei 5, kannst du Eisenerz abbauen, ist der Zweite auf 5, bekommt man Eisenerz und hochwertiges Eisenerz, und ist der dritte Balken auf 5 bekommt man Eisenerz, hochweritges Eisenerz und (Mal vom Spiel Gothic her) magisches Eisenerz. Und so halt mit allen Erzen.
    Das selbe könnte man auch mit unterschiedlich harten Bäumen, Tierhäuten (Bär, Nashorn, Rieseninsekten, woie die Minecrawler aus Gothic, Dinosaurier, Drache) und Pflanzen machen.
    Mann sollte auch jeder Zeit die Punkte wieder aus einem Beruf rausnehmen können, um dann einen Anderen hoch zu Leveln, bis man alle Berufe auf Max hat. Wenn da Runter- und Raufmachen der Punkte bei Auf Max gebrachten Berufen etwas Zeit kostet ist man dazu verleitet, wenn der Preis stimmt Material von Anderen Spielern zu Kaufen, statt alles selbst zu Craften.

    teilweise finde ich deinen Vorschlag nicht schlecht, nur das ich eher andere Materialien bei der Hölle finden möchte und nicht das gleiche wie in MC.


    Monster: da bin ich eigendlich dagegen, außer diese lassen sich generell in der Properties deaktivieren. Ich glaube das es genügend Tiere in der realen Welt gibt die Gefahr ausstrahlen, wo man aber mit der Größe und Gefährlichkeit spielen könnte.
    Es gibt genügend andere Games wo es Monster jeglicher Art gibt, darum bedarf es dies hier nicht. Ich brauche keine Zombies, oder Creeper wenn es Tiger, Schlangen, Spinnen, Haie und vielleicht noch einen Pfeilfrosch gibt.
    Es gibt tolle Ansätz von Ideen aber ich denke keiner will Minecraft 2.0
    Aber schauen wir mal in welche Richtung sich das alles bewegt und was die Community da zu sagt bezw haben sich in Vergangenheit schon viele dazu geäußert.

    Ich nehme nur MC als Beispiel, weil es das einzige Spiel ist, was ich gespielt hab, wo man so großen Einfluss auf seine Umgebung haben kann. Ich wünsche mir auch so viele Metallsorten wie möglich und das man diese kombinieren kann.
    Ich hoffe der Enwickler wird sich in keiner Weise mit Inhalten im Spiel zurückhalten, sondern eher zahlreiche, spezifische Optionen bereit halten, so das möglichst jeder Spieler Welten erschaffen kann, welche exakt nach seinen Vorstellungen sind.
    Also, wo man auswählen kann, was alles Spawnt: normale Tiere, Monster, Untote, Prähistorische Tiere, ob Auch in Riesenform vorhanden oder nur in Bauwerken spawnend.


    Ich hab mal ein Survival Gespielt, wo man kleine Tiere (Molche, Riesenlibellen, Riesenmaden) auf einen Speer stecken konnte, sie dann irgentwo hin geworfen hat. Darauf hin sind alle Fleischfresser da hin gestürmt, und falls da trocken Sträucher waren konnte man sie alle mit einem brennenden Speer erledigen. Ob es im Spiel eine Nahrungskette geben wird?

    Danke für die tollen Anworten. Ich finde die Einstellung toll alles zu versuchen in das Spiel rein zu bringen und nicht direkt alles Auszuschließen, was man noch nichtmal versucht hat.
    Da ich auch Minecraft zocke habe ich mal ein Paar Fragen, wie es sich mit ein paar Sachen verhält.
    In MC sind viele Materialien und NPCs im Survival begenzt, was sich natürlich auf die Langzeitspielbarkeit von Multiplayerservern auswirkt. Ich hatte die Idee, das man bei Y= 0 und -1 Eine Obsidianschicht , bei Y= -2 bis -3 "unter Druck stehende Lava, und bei -4 der Endstein wäre. Hat man dann das Gebiet abgearbeitet, kann man, um es wieder mit Material zu füllen die Obsidianschicht bei Y= 0 abbauen, wodurch in einem bestimmen Radius alle Obsidianblöcke nach und nach Risse bekommen (sie bauen sich selbst ab, nur möglich, wenn ein Spieler einen Block entfernt). Daraufhin schießt eine Lavafontäne nach oben, welche in alle Hohlräume fließt (oder versucht dahin zu fließen, wo laut dem Seed Material war) und da endet, wo ein gebautes Hindernis ist oder wo laut Seed mal Material war. Danach verwandelt sich die Lava wieder in das Material, was Beim Erstellen der Welt an der/den Stelle/n war.
    Damit sich aber die Spieler nicht einfach einen Gesicherten Tunnel zu wertvollen Materialien bauen und diese dann direkt wieder abbauen würde ich es so machen, das an der Stelle, wo Erze sein sollten erstmal nut Stein zu finden ist und sich dieser erst nach Ablauf einer gewissen Zeit in Erz verwandelt.
    Was Tempel, Ruinen und Festungen angeht würde ich es so machen, wie bei den Dorfbewohnern in MC. Nachdem ein Tempel geplündert wurde Spawnen nach und nach schwache Monster. Ist eine Bestimmte Anzahl dieser Monster vorhanden Spawnen stärkere Monster. Und
    Wenn von denen genug da sind Spawnt der Boss mit dem seltenen Gegenständen.
    Oder was habt ihr so geplant?