Ich werde vermutlich die neuen Mechaniken genau unter die Lupe nehmen, um ein Gefühl für das Bauen zu bekommen, dann schaue ich mir die Texturen an.
Und zum Schluss wird ein Häusschen gebaut =)
Ich werde vermutlich die neuen Mechaniken genau unter die Lupe nehmen, um ein Gefühl für das Bauen zu bekommen, dann schaue ich mir die Texturen an.
Und zum Schluss wird ein Häusschen gebaut =)
War schon lang nicht mehr so gehyped, es wird großartig ![]()
Also Nahrung die abläuft fände ich ganz schlimm.
Lustig, dabei dachte ich, dass besonders dir mehr Immersion gefallen würde
Aber es ist schon verständlich, dass das eine umstrittene Sache ist, als Option würde ich es mir dennoch wünschen, ich mag den Survival-Aspekt.
Also das in der Wildnis gefundene Nahrungsmittel nur sehr wenig bringen und erst zubereitet werden müssen.
Ist auch eine gute Idee, generell bin ich gespannt, was red uns in Zukunft als Rising Cook zubereiten wird ![]()
Klar, aber es muss ja nicht schlecht umgesetzt sein, wird werden's sehen
Radial-Menu mag ich nicht.
Wie kannst du das sagen, ohne es probiert zu haben
? Einfach mal das Update abwarten
Das Spiel bräuchte definitiv ein paar Feineinstellungen an der Schwierigkeit. Ich denke, die beste Lösung wären verschiedene Schwierigkeits- und Realismus-Einstellungen für die Nahrung. Man kann es nämlich nicht jedem recht machen, deswegen könnte man z. B. folgende Optionen bei der Welterstellung anbieten:
Wenns Kaffee gibt, will ich auch eine Teepflanze, dann könnte man die Blätter ernten, kurz rösten und dann Tee zubereiten.
Damit sich so ein Vorgang lohnt, sollte der Tee (und der Kaffee) dann aber auch einen Effekt auf den Spieler geben, z. B. dass man schneller abbauen kann (und den Durst löschen, offensichtlich).
Nur noch eine Woche + Freitag ![]()
Das ist schon wahr, und wenn man einen Fehler macht, kann man das auch nicht wirklich erkennen, da bräuchte man eine kleine Skalierungsinfo.
Sollte es da nicht einfach ausreichen die entsprechenden Tasten x Mal nacheinander zu drücken?
Deirdre laut Trello werden PBR-Texturen verwendet, du könntest dich also schon dazu informieren.
Das nächste Update (was diesen Monat rauskommt) wird noch keinen Multiplayer beinhalten. Das Multiplayer-Update kommt danach, jedoch wird zu Beginn eine richtige Weltgeneration fehlen, die ebenfalls in einem eigenen Update rauskommen wird.
No, red stated that the building update is coming first, followed by the multiplayer update. In the German forum red also stated, that multiplayer will come before the world generation: RE: Das Aussehen der Welt (Inselwelt / Festland)
Das denke ich weniger, Red wirkte recht sicher hier.
Also aktuell sind 50 Holztexturen schon ziemlich respektabel, würde mich also nicht wundern, wenn man erst später den Rest bekommt.
Weiß man, ob für das Bau-Update eigentlich der komplette "Construction Elements"-Abschnitt auf Trello abgeschlossen wird, oder werden einige Punkte noch verschoben?
Ich habe gerade den Thread wiederentdeckt und mir sind einige Horror-Erinnerungen von der "alten" Weltgeneration hochgekommen. Was mich am meisten an der Biom-Generierung in der Java-Version gestört hat, war die stupide Kachel-Anordnung, d. h. die Welt bestand im Grund aus Quadraten von Biomen, was man sehr gut auf Karten erkannt hat. Meine große Frage ist jetzt, wie die Insel in der neuen Generierung verteilt sein werden und wie die Biom-Übergänge aussehen werden.
In Trello haben wir die Punkte:
QuoteSeparation of world in various regions
Force island generation
Kann man uns dazu schon etwas Greifbares zeigen, red51? Ich verweise auch nochmal auf den Beitrag hier drüber ![]()
Ich denke, es gab bereits ähnliche Vorschläge, aber ich möchte auch noch meinen Senf dazugeben ![]()
Meine Idee ist die Einführung von mobilen Bauelementen, auf denen man seine Bauwerke aufbaut, wodurch sie beweglich werden und kontrolliert werden können. Dabei soll es diese Bauelemente für verschiedene Vehikel-Typen geben, darunter: Floß-Bauelement und Rad-Bauelement.
Wie genau soll man diese Elemente einsetzen?
Beispiel am Floß-Bauelement: Dieser Block (kann auch eine beliebige andere Form sein) wird verwendet, um Schiffe und andere steuerbare Wasserfahrzeuge damit zu bauen. Dazu setzt man zuerst den genannten Block und beginnt danach sein gewünschtes Bauwerk drumherum zu errichten, für das Beispiel hier soll es ein kleines Fischerboot sein. Man setzt dann noch ein Ruder hin und weist ihn zum Floß-Bauelement zu. Danach speichert man das Boot als Blueprint; an diese Stelle muss man nochmal kennzeichnen, dass es sich um ein mobiles Bauwerk handelt und das Floß-Bauelement wählen.
Mit einer Verschiebefunktion kann man sein mobiles Bauwerk ins Wasser setzen, dabei schwimmt unser Fischerboot dann genau auf der Höhe des Floß-Elements auf der Wasseroberfläche (d. h. je tiefer das Floß-Element im Bauwerk ist, desto höher ist das gesamte Bauwerk über der Wasseroberfläche). Anschließend kann man aufs Boot springen, sich ans Ruder stellen und in See stechen.
Beispiel am Rad-Bauelement: Dieser Block wird verwendet, um diverse Fahrzeuge auf Rädern zu bauen. Hier wird es ein wenig komplexer, da man verschiedene Typen von Rädern braucht; zum einen Design-technisch und zum anderen funktional (z. B. Links-Rechts-Bewegung). Grob betrachtet, läuft es aber ähnlich ab wie mit dem Boot, man muss nur mehr Dinge beachten/hinzubauen, damit es ordentlich funktioniert, darunter Radtypen, Antrieb, Lenkrad, etc.
Erweiterungen, Anmerkungen und Sonstiges
Mögliche Probleme
Ähnliche Systeme kenne ich aus Spielen wie Besiege und From the Depths.
Also wenn man alles aus blöcken herstellen kann, heißt es doch das alles wieder extrem eckig aussehen wird. Ich würde gerne solche planken sehen wie in den ersten bilder wo die neue version angekündight wurde.
Nein, man wählt sich eine Grundform (Quader, Rampen, Pyramiden, Zylinder, usw.), die man dann beliebig skalieren kann. Genauer gesagt redet man hier von Bauelementen und nicht Blöcken.
Das mit dem Verschleiß finde ich gut. Ich würde hier sogar (wie Avanar schon sagte) gerne einen immersiven Ansatz wählen, dass das ganze kaputte Werkzeug nicht einfach verschwindet, sondern z. B. ein Axtkopf übrigbleibt, den man dann recyclen kann – wobei ich es okay fände, wenn man ihn erst wieder einschmelzen müsste oder so.
Hier ein kleine Idee für Langzeitmotivation: Ich würde mir gerne für jede/s Werkzeug/Waffe/Rüstung individuelle Grund-Stats wünschen. Was ich damit meine, sind Eigenschaften wie z. B. Schärfe, Haltbarkeit, Schwinggeschwindigkeit, usw.
Wie könnte/würde sich das Spiel damit verändern?
Es ist an sich keine große Sache, aber es würde jedem Werkzeug immerhin ein wenig mehr Charakter geben.
Guck mal auf Trello, es ist nicht mehr viel ![]()