Ein Quest-System kann man gut verwenden, um bestimmten Dingen im Spiel mehr Bedeutung zu geben bzw. sie interessanter zu machen. Zum Beispiel könnte man so Spieler motivieren nach bestimmten Biomen zu suchen, Orte zu erkunden und Rohstoffe zu sammeln.
Für eine Quest braucht es jedoch auch einen Questgeber. Ob hier herumlaufende, menschliche NPCs zu Rising World passen, ist natürlich Geschmackssache. Eine "passiver" Questgeber, wäre hier z. B. eine Schatzkarte (wie bereits oben erwähnt), wenn man sie als Spieler in irgendeiner alten Kiste usw. findet. Jedoch weiß ich nicht, ob man in Rising World viel Interessantes mit "aktiven" Questgebern machen kann. So Standard-Quests wo man NPC A Rohstoff B besorgen muss, wären mir persönlich langweilig.
Für den Multiplayer wird das schon spannender, wenn Spieler eigene Quests erstellen können, wie von Smoka erwähnt. Aber im Endeffekt hängt das Spannende auch davon ab, wie viel man mit dem Quest-System dann überhaupt anstellen kann.
Ich denke passive Quests, wie einfache Schatzkarten, würden zu Rising World besser passen, da sie am Grundspiel nicht viel ändern würden (und wahrscheinlich auch viel einfacher implementiert werden können).
Und etwas bisschen Allgemeineres zu Rising World: Es ist sehr wichtig, was man überhaupt als Belohnung erhält. Wenn man nach dem fünften Mal, schon die beste Ausrüstung in seinem Lager liegen hat, ist die Geschichte mit Schätze suchen auch schnell vorbei. Eine Lösung für dieses Problem wären prozedural generierte Werte für Waffen und Rüstungen, damit man immer die Chance hat, ein besseres Exemplar zu finden.