Posts by Yarofey

    Es gibt Leute, die wollen spielen und nicht schon wieder lesen. Für solche sind die gut. Dein Vorschlag wäre eher etwas für Server.

    Voll verständlich, mein "Vorschlag" war auch eigentlich nur eine Anmerkung, dass es erstmal nur das Journal geben wird, weil das halt die einfachste Lösung ist, um eine Form von Tutorial einzubauen. Das heißt ja nicht, dass es danach kein Verbesserung mehr geben kann. Von Tutorial-NPCs halte ich nicht so viel und fände sie ehrlich gesagt nicht so passend in einer neutralen Welt wie Rising World.


    Persönlich fänd ich für den Einstieg ein Tutorial gut, welches man z. B. optional(!) aus dem Journal heraus starten kann und dann eine Art "Quest" kriegt, die Anweisungen gibt, was man tun soll; z. B. als ersten Schritt Holz sammeln um eine Werkbank herzustellen usw.

    Wenn das ganze noch mit kleinen Video-Clips untermalt wird, ist es umso mehr verständlicher (besonders wichtig, wenn es ums Bauen geht) und da ist dann nicht viel Lesen dabei.

    Also das allgemeine Tutorial wird ja sowieso über das irgendwann kommende Journal (über Taste J) umgesetzt. Vielleicht wäre es dort sogar möglich so kurze Videos einzubetten, damit manche Konzepte besser nachvollziehbar wären :thinking:


    So einen Einsiedler-NPC kann ich mir ansonsten schon ganz gut vorstellen, auch wenn ich nicht so der Freund von Tutorial-NPCs bin -- das Tutorial kriegen wir wie gesagt mit dem Journal. Interessanter fände ich, solange es ein lokaler NPC ist, der sich nicht viel bewegt, wenn er Informationen zur Umgebung teilen kann, die man als Spieler nicht unbedingt direkt nachschauen kann. Z. B. ob es gefährliche Tiere in der Nähe gibt oder eine Ruine.

    Yep, it's way too simplified. Maybe it would be more realistic if we have to put the "leather", after processing it on the tanning rack, in a barrel with some tannin (or other chemicals) and let it soak in.

    Was genau bedeutet override behavior?

    Ich kann mal spekulieren und sagen, dass man mit dieser Einstellung das Verhalten vom NPC festlegen kann. Beispielsweise könnte er sich ja wie ein Bandit verhalten, es kann aber auch ein friedlicher NPC sein. red wird das sicherlich ausführlicher erklären ^^


    Mich würde es ja aus technischer Sicht interessieren, ob die API da eine Schnittstelle kriegt, damit man eigene Verhaltensmuster programmieren kann.

    Irgendeine Basis-Story fände ich für Rising World nicht schlecht, damit das Spiel mehr Charakter bekommt. Eine Story muss nicht mal großartig auffallen, schon eine unterschwellige Story, die einen Ansatz gibt, warum die Welt in dem Zustand ist, wäre vollkommen in Ordnung. Diese könnte z. B. über Bücher vermittelt werden, die man zufällig in Dungeons findet.


    Wenn man die Spielmechaniken mal außer acht lässt, ist das restliche Design von RW momentan schon ziemlich generisch/steril -- ohne irgendwelche alleinstehenden Merkmale. Das kann man durchaus auch als Vorteil sehen, da die Spielwelt somit weniger ein "Setting" vorschreibt. Zum Beispiel wäre es in Spielen wie Valheim oder (einen meiner absoluten Favoriten neben RW) Vintage Story nicht sehr passend oder wirklich möglich, in einem modernen Stil zu bauen, also in Richtung 20/21 Jhr. Minecraft hat zwar ein loseres Setting aber lehnt sich deutlich in die Richtung Fantasy-Mittelalter. Rising World hat hier mit seinem breitem Spektrum an Settings eine "kreative Flexibilität", ich fürchte aber, dass es dadurch an anderen Stellen flach fällt.


    Vielleicht könnte es Rising World helfen, wenn es mehr Erkennungsmerkmale besitzen würde, die über Baumechaniken hinausgehen. Zum Beispiel über besondere Typen von NPCs/Mobs, wie es z. B. die Creeper in Minecraft sind. Etwas, wo man sich direkt denkt "das ist doch aus Rising World!".

    ne, also Barbaren seh ich schon anders. Mit Krummsäbeln, die eher Richtung Indien zu verorten sind, haben die nix zu tun. Aber vielleicht wurden die Barbaren ja von unglücklichen (oder unfähigen) Banditen überfallen? :D

    Also im Grunde sind "Barbaren" in dem Kontext hier nur wilde und fremde Völker. Passt für mich jedenfalls.


    Ich frage mich ja eher, wie die jetzt Gameplay- und Story-technisch einzuordnen sind :thinking: Sind das jetzt andere "Modelle" bzw. "Reskins" von Banditen in nicht gemäßigten Biomen oder haben sie nochmal ein eigenes Verhalten? Woher kommen sie? Sind sie immer feindlich?

    Ich fürchte, da kannst du momentan nichts anderes tun, als ein Großteil der Blaupausen manuell über den Explorer in einen anderen Ordner zu verschieben/archivieren, damit das Spiel nicht so viele scannen muss. Vielleicht fallen anderen noch bessere Workarounds ein.

    Der Vorteil ist aber, dass dadurch die gesamte Insel dargestellt werden kann (und anders als in der Java Version nicht immer nur ein recht kleiner Teil aufgedeckt wird).

    Beschränkt sich das immer auf einen Sektor oder kann man auf der Karte auch z. B. angrenzende Sektoren/Inseln sehen?

    I totally agree with LittleBoBleat


    All gameplay mechanics should exist with a purpose, I can't stand it if games have "features" that are only mediocre at best and give you no good reason to interact with them. For example the game starts in a classic survival/stone age setting but it doesn't' feel like survival ... resources are plenty, animals are easy to hunt, you can outrun everything like a cheetah and climb a whole mountain in seconds.


    (And yes, of course I know that the game is still in development and many things will change in the future :D)

    Stattdessen wird die Karte abstrakter sein und quasi nur die Insel selbst repräsentieren. Das ist zwar leider weniger hübsch, hat aber dafür andere Vorteile - zB kann dadurch ein deutlich größerer Bereich (oder gar die ganze Insel) dargestellt werden, während in der Java Version ja immer nur ein relativ kleiner Teil aufgedeckt wurde (eben das, was auch generiert war und dadurch gerendert werden konnte).

    Man wird aber natürlich auch weiterhin Marker setzen können usw.

    Ich nehme an, dass die Oberflächentexturen aus den LOD-Chunk-Daten entnommen werden? Werden auch Bauelemente berücksichtigt?

    Ich hatte vor längerer Zeit Werte von 1000 oder sogar mehr eingestellt,aber das geht unheimlich an die Performance. Viewdistance kannst du auch direkt über die Konsole eingeben.


    Ich hatte mein Terrain bzw. Bergabhang bemalt, allerdings sind mir Schmiereffekte damals nicht aufgefallen. Aber es sieht sehr unschön aus, egal wie.

    Ich spiele bereits auf Maximum, aber noch höher einstellen sollte eigentlich nicht notwendig sein, denn einen Nasa-Pc besitzen die wenigsten. ^^

    Ich fürchte, da müssen wir uns momentan ein wenig gedulden, bis es da mehr Optimierungen gibt.

    Meinst du diese flacheTerrainfehler? Ich habe dazu einen Beitrag erstellt und Red hat geantwortet. Vielleicht kommen wir zusammen der Sache auf den Grund. Bei mir geht's nicht um die Detailsichtweite. Ich habe alles auf Maximum und ich habe trotzdem solche Streifen oder Striche nach unten.

    Diese Streifen und Striche sind keine Fehler sondern einfach die Methode, wie das Spiel weiter entferntes Terrain darstellt um Performance zu sparen. Wie bereits von Forscherdrang erklärt, lässt sich das von der Einstellung "Sichtweite Details" konfigurieren. Das Spiel erlaubt allerdings nur einen Maximalwert von 10, deswegen kann man im Spiel selbst erstmal nichts machen. Ich habe allerdings herausgefunden, dass man den Wert in der Konfigurationsdatei (config.properties im Verzeichnis der neuen Version von RW) manuell höher stellen kann, dazu musst du die Zeile finden, in der Graphic_ViewDistance=XY steht und den Wert ändern, z. B. auf 20. Ich habe nicht getestet, ob noch höhere Werte funktionieren aber spiel damit mal ein bisschen rum :)

    Yarofey i take back what i initially responded to you with. i just tried your suggestion out, and it worked a lot better than i had expected. (i'd swear i remember struggling with painting textured wood or something before, but then again that was over a year ago lol)


    still rather have a naturally closer match, in part for convenience but also in part due to how painting the stone obviously reduces the natural hue variation in it, making it look less organic.


    this'll work for now tho so :thumbup:

    You are welcome :)

    I also struggled finding a fitting texture for my building and the painting mechanic worked surprisingly well