Posts by Yaromid

The next update will be available on Wednesday, December 18, in the early evening (GMT+1).

This update will not yet replace the Java version, instead it is the actual content update. We'll provide more information about the transition together with the update.

    Hi! Hi! Die Tiere sind super geworden und haben gute und glaubwürdige Animationen bekommen, nicht so "flach" wie in manchen anderen Spielen :thumbup: Und das gute alte Klavier ist auch zurück :D


    Ich hab allerdings schon einen größeren Bug bei mir entdeckt: Wenn ich Einstellungen anpasse und speichern will, bleibt das Spiel und mein gesamtes System hängen (Arch Linux, KDE Plasma), das war in der vorherigen Version nicht so :thinking: Ich erstelle dazu später mal einen eigenen Thread.

    Langfristig möchten wir das gerne einbauen, aber da das Feature so umfangreich ist, neigen wir dazu, es etwas nach hinten zu schieben...

    Super zu hören :thumbup: Es ist jetzt natürlich auch erstmal wichtig, dass weitere Grund-Features ins Spiel kommen. Mit dem Besiedeln von anderen Inseln müssen sich jedenfalls die Baumeister aber erstmal gedulden. Ist jedenfalls sehr schade, dass Unity keine doppelte Präzision unterstützt ||


    Die Lücken in den Bauwerken bei weiteren Abständen zum Nullpunkt hingegen sind merkwürdig... tritt das nur bei Blaupausen auf?

    Nach schnellem Testen mit Bauen von normalen Blöcken neben der Blaupause, denke ich, dass das nur bei der Blaupause auftritt :thinking: Hier nochmal ein anderes Bild von dem „Fugenproblem“


    Die Wackeltexturen geben einem übrigens ziemliche PS1-Vibes :D

    Ich würde mit dieser Diskussion gerne ein technisches Problem ansprechen, was meiner Meinung nach kaum Beachtung findet und einen enormen Qualitätsmangel darstellt, der die Zukunft von Rising World gefährden könnte. Es geht nämlich um den Präzisionverlust bei größeren Koordinaten und somit die „sinnvoll bespielbare“ Größe einer generierten Welt.


    Nach einiger Spielzeit ist mir aufgefallen, dass die Hände meiner Spielfigur leicht wackeln, bspw. wenn sie eine Spitzhacke in der Hand hält. Zuerst ist dieses Wackeln kaum wahrnehmbar und ich habe es auch manchmal nur für „frieren“ gehalten, aber wenn man eine größere Reise gemacht hat und in Koordinatenbereichen ab 10.000 unterwegs ist, merkt man immer deutlicher, dass die Spielfigur heftiger wackelt. Gleichzeitig kommt ein größeres Problem hinzu: Abmessungen von Bauwerken sowie Texturen werden immer ungenauer und das bereits nach einer nicht zu großen Entfernung zum Spawn :!:


    Um das Beispiel mit der Ungenauigkeit zu demonstrieren, habe ich ein paar Screenshots gemacht.


    Bauwerk in der Nähe vom Spawn d. h. in der Nähe der Koordinaten (0 0 0), Sektor (0 0):

    Bauwerk in der Nähe von (9000 100 15000), Sektor (1 1):

    Bauwerk in der Nähe von (12000 100 29000), Sektor (1 3):


    Auf den Bildern wird schnell erkennbar, dass die Texuren jedes Mal verwaschener werden und Bauteile nicht mehr ganz glatt ineinander übergehen, es entstehen ungewollt Fugen.


    Falls sich jetzt jemand fragt, was mit den „Sektoren“ gemeint ist: Die Welt ist in 8192×8192 große Abschnitte eingeteilt, die Sektoren genannt werden und quasi Inselgruppen in der Weltgenerierung voneinander trennen, d. h. es ist immer ein Ozean zwischen den Landmassen der einzelnen Sektoren.

    Sektoren sind nach folgendem Schema auf der Weltkarte angelegt:

    -2 3
    -1 3
    0 3
    1 3
    2 3
    -2 2
    -1 2
    0 2
    1 2
    2 2
    -2 1
    -1 1
    0 1
    1 1
    2 1
    -2 0
    -1 0
    0 0
    1 0
    2 0
    -2 -1
    -1 -1
    0 -1
    1 -1
    2 -1


    Ich benutze Sektoren hier als ungefähre Größe, um zu zeigen, wo ich mich grob in der Welt befinde, damit man hoffentlich eine Vorstellung bekommt, dass auch schon eine relativ kurze Reise auf die „nächste Insel“, bereits in ein Gebiet führt, was mit Präzisionsproblemen behaftet ist. Das ist leider ein fundamentales Problem für das Bauen und Erkunden in Rising World, da Spielwelten ab Sektoren mit Werten über 1 bzw. -1 einfach zu „fragil“ werden und die scheinbar unendliche (natürlich hat diese seine technischen Grenzen) Welt deutlich schneller die „Nutzbarkeit/Schönheit“ verliert.


    Falls jemand noch skeptisch ist, rate ich einfach mal selbst mit dem Befehl tp <x> <y> <z> zu verschiedenen Koordinaten zu springen und sich selbst ein Bild zu machen, indem man z. B. eine Blaupause platziert. Vielleicht ist das Ganze auch nur ein Bug auf meiner Seite und bei euch sieht das anders aus.


    Ein Präzisionsverlust ist aus technischer Sicht eigentlich kaum zu vermeiden, es kommt aber vor allem auf die Härte an. Jedenfalls wäre ich interessiert, ob red51 dazu mehr Auskunft geben könnte und ob dieses Problem lösbar wäre :thinking:


    Und natürlich: Bitte korrigiert mich, falls gesagte Informationen nicht stimmen :)

    Umso mehr man im Survival Modus beachten muss, aber trotzdem mit einfacher Zugänglichkeit, umso besser.

    zum Beispiel könnte man einführen, Schlafen zu MÜSSEN, das heißt wenn man nachts wach bleibt, sinkt zum Beispiel immer weiter die Ausdauermenge und man verliert nach und nach Leben,


    Man muss sich also beim Survival Modus um sehr wenige Dinge kümmern um zu überleben. Der Survival Modus tendiert so eher zum Creative Modus.

    Wenn das Erkunden zumindest spannend wird, also man viel entdecken und auch finden kann, wie zum Beispiel seltene Sammelgegenstände in Dungeons und Gebäuden, sehr viele Tiere, viele sammelbare Pflanzen und Rohstoffe, sowie viele weitere Points of Intrests, abwechslungsreiche Biome, dann würde zumindest das Erkunden ein Abenteuer sein.

    Ich stimme dir vollkommen zu, dass das Spiel im Survival-Modus zu leicht ist. Es war schon in der Java-Version lächerlich leicht und mit „Survival“ hat das leider nicht viel zu tun :/ So einfache Dinge wie Schlafen zu müssen, würde ich mir auch gerne wünschen, denn warum sollte es nicht zum Vanilla-Spiel passen, wenn man bereits auch essen und trinken muss? Es muss ja nicht einmal ein „Müssen“ sein, man kann das unterschiedlich implementieren, z. B. kann es einfach die Ausdauerregeneration verlangsamen.

    Ich hab auch letztens bereits angemerkt, dass die Fortbewegung der Spielerfigur an steilen Hängen viel zu abnormal schnell ist, das fühlt sich eher so an, als ob man einfach über das Gelände „fliegen“ würde, ein Berg ist im Nu erklommen, halt nicht realistisch.


    Eine mögliche Lösung für das Problem mit den individuellen Präferenzen im Survival-Modus, wären einfach spezielle Welteinstellungen, die man beim Erstellen einer neuen Welt setzen kann. Wie das JIW-Games am Ende umsetzt, werden wir aber noch sehen, Survival ist auch nochmal ein Thema für sich, ich bin jedenfalls gespannt ^^

    Ich finde das neue Bausystem eigentlich recht intuitiv, klar wäre ein Tutorial in Zukunft angebracht, aber wenn man nur ein klein wenig Aufmerksamkeit mit reinbringt, sollte man auch den Hinweis für die Taste F1 sehen, wo man 90% der wichtigsten Informationen zum Bauen erhält.


    Das Argument mit der fehlenden Plankenform habe ich nicht das erste Mal gehört und ich bin immer wieder darüber verwundert, dass das für manche ein Problem darstellt :thinking: Planken sind ja einfach nur Quader, die Form haben wir schon. Es scheint mir so, als ob es eigentlich nur ein Gewohnheitsproblem ist, weil man ein Bausystem wie in der Java-Version erwartet und nicht bereit ist, sich mit dem neuen System auseinanderzusetzen.


    Ich habe aber das Gefühl, dass der Thread hier ein wenig abdriftet :D

    Ich finde Sprinten und Springen ist ein guter Ersatz dafür dass wir nicht klettern können :) Hauptsache man kommt überall hin.

    Genau, aus der momentanen Sicht ist das auf jeden Fall berechtigt.


    Ich will diesen Thread auch mal als Gelegenheit nutzen, um über zukünftige Mobilität zu Fuß zu diskutieren. Da es für gewöhnlich unterschiedliche Geschmäcker gibt, wäre es sinnvoll, wenn man eine Einstellung "Spielfigur-Fortbewegung" hätte, mit Optionen wie

    • Einfach: Spielfigur bewegt sich wie jetzt
    • Realistisch: Es ist deutlich schwerer Berge/steile Hänge zu erklimmen (Bergsteigerausrüstung wird benötigt)

    Mir gehts persönlich darum, dass wenn Rising World viele Dinge realistisch umsetzt, warum nicht auch die Art, wie man sich fortbewegt? Wir haben ja z. B. bereits Boote, da Schwimmen sehr lange dauert.

    Mir ist letztens aufgefallen, dass man einen ziemlichen steilen Berg ohne großen Aufwand mit Sprinten und Springen besteigen kann, was ich äußert fragwürdig finde. Das hat natürlich alles seine Vor- und Nachteile, aber ich persönlich habe wegen so Dingen sehr oft das Gefühl, dass sich die Spielwelt viel kleiner anfühlt als sie tatsächlich ist. Das merke ich besonders, wenn ich mal weiter weggehe und dann in die Richtung meiner Bauwerke schaue, die wirken dann ziemlich winzig und die Welt erscheint riesig, aber ich fühl mich so, als ob ich so schnell wie ein Flugzeug wäre :lol:


    Jedenfalls: Mich würde es mal interessieren, was ihr davon haltet, wie sich die Spielfigur an steilen Hängen fortbewegt :thinking:

    Daran haben wir ehrlich gesagt noch gar nicht gedacht, aber ich stimme zu, dass das wirklich praktisch wäre :D Wir werden uns mal ransetzen, sobald die dringendsten Probleme des Welt-Updates behoben sind ;)

    Hi red, habt ihr das noch auf dem Radar oder müssen wir für das Terrain-Textur-Menü erst bis zum nächsten Update warten? Wollte nur wissen, wie viel Zeit ich in das Terraforming stecken möchte, da es mir sonst mit dem Scrollen zu lange dauert :drunk:

    Ich muss leider auch feststellen, dass das Glätten noch immer kaputt ist :thinking: Nicht sicher, aber könnte es was damit zu tun haben, dass an der fehlerhaften Stelle zuvor eine Blaupause gesetzt wurde?

    Actuall I think it would be fitting to have different kind of maps in Rising World, just as we have a modern and an old compass:

    • A "satellite map" like in the old Java version
    • An old map with less details that looks hand drawn

    Mal ganz ehrlich, ich ging mit gezügelten Erwartungen rein und dachte, dass wir in dem Update nur ein "generisches" Biom und Berge sehen werden, aber diese Vielfalt hat mich gestern so umgehauen :crazy: Es gibt wunderschöne Wälder, Hochebenen, Klippen, Buchten, Bluemenwiesen und so weiter und so fort, das ist echt der Hammer!


    Und besonderen Dank für die ganzen neuen Terrain-Texturen! Zwar fehlen noch ein paar Biome aber wir haben jetzt einen funktionierenden Baukasten, um alle erdenklichen Biome erstmal selbst zu bauen. Die ganzen Gras-Varianten mit unterschiedlichen Höhen sind mein absoluter Favorit! Vielen, vielen Dank, Team von JIW-Games <3


    Allerdings noch eine wichtige Frage: Können wir in einem Hotfix erwarten, dass die Texturauswahl bei den Terrain-Werkzeugen ein eigenes Menü bekommt wie z. B. bei der Platzierung von Pflanzen? Das ist momentan bei so vielen neuen Texturen äußerst anstrengend eine Textur zu suchen, was beim Terraforming die Laune verdirbt :|