Status Update: Lichter und Schatten

  • Also grundsätzlich könnten Lampen auch in Wände eingebaut werden. Denn die "Innenseite" der Wand ist ja nicht sichtbar, sodass diese auch keinen Schatten wirft. Das gilt aber nur, wenn das Licht wirklich innerhalb der Wand ist (wenn es hinter der Wand ist, dann funktioniert das leider nicht mehr).


    Wir könnten aber vielleicht auch ein paar "technische Lichter" einfügen, die generell keine Schatten werfen. Diese wären nur über die Konsole verfügbar, aber damit könnte man natürlich Effekte erzielen, die mit den normalen Lichtern & Schatten nicht so einfach möglich wären.


    Das mit dem technischen Licht ist sogar besser. Wenn man dann einen Lichtkegel hat, den man nach Belieben setzen, ausrichten und aufziehen (°), eventuell formen, sowie Farbe und Art des Lichtes (natürlich, wie Fackel oder Lagerfeuer / Kunstlicht ) bestimmen kann, wäre das absolut genial. Naja, wenn die Hälfte davon kommt, ist es immer noch super.


    Wie sieht es mit denen die im Stein eingearbeiteten Fackeln aus? . . .Was heißt innerhalb der Wand? Zwischen beiden Putzschichten?

    Tschak - Wenn ich gewusst hätte, was die alles damit in die Massen tragen :| Werdet Euch klar, was Ihr wirklich wollt und ändert gegebenenfalls Euer Leben ^^


    Ich wünsche Euch ein Leben in Harmonie
    Schnellhilfe / quick help ( alt / old )

  • Die neuen Bilder sehen echt klasse aus und machen Lust auf mehr! Ihr macht wirklich einen klasse Job! :thumbsup:


    Sehe ich das richtig, dass ihr bei den Texturen auch Normal, Roughness, Height usw. einsetzt? Ich arbeite momentan gerne mal mit eigenen Texturen - wird das auch möglich sein, in eigenen Texturepacks Normal-Maps usw. zu hinterlegen (für Bauelemente und Terrain)?

  • Vielen Dank für das Feedback! :D


    Wie sieht es mit denen die im Stein eingearbeiteten Fackeln aus? . . .Was heißt innerhalb der Wand? Zwischen beiden Putzschichten?

    Wenn sich die Fackel bzw. die Flamme exakt innerhalb des Blocks befindet, würde der Block keinen Schatten werfen. Wenn es um die Schatten geht, "sehen" die Lichter quasi dasselbe wie der Spieler auch. Die Rückseite bzw. Innenseite von Polygonen wird in Rising World generell nicht gerendert, daher würde das Licht, welches nur die Innenseite eines Polygons trifft, auch keinen Schatten werfen.


    Konkret könntest du den Flugmodus aktivieren und mit der Kamera genau dorthin fliegen, wo sich die Lichtquelle befinden soll. Alles, was du dann sehen kannst, würde auch vom Licht ausgeleuchtet werden ;)


    Sehe ich das richtig, dass ihr bei den Texturen auch Normal, Roughness, Height usw. einsetzt? Ich arbeite momentan gerne mal mit eigenen Texturen - wird das auch möglich sein, in eigenen Texturepacks Normal-Maps usw. zu hinterlegen

    Messerscharf beobachtet :thumbup: Tatsächlich wird die neue Version - anders als das jetzige RW - Albedo-, Normal-, Smoothness-, Metallic- und Height-Maps verwenden. Natürlich müsste das bei Texturepacks entsprechend berücksichtigt werden, wobei das der Einfachheit halber wohl ein optionales Feature wäre (d.h. man könnte auch einfach eine simple Diffuse-Map nehmen, die dann aber natürlich deutlich langweiliger aussähe).


    Möchte man auch Normal-Maps & Co einbinden, müssten wir mal schauen, wie wir das am besten umsetzen. Denn RW wird alle o.g. Texturen auf 2 Texturen reduzieren (und die jeweiligen Maps auf die einzelnen Farbkanäle verteilen) - hier müssten wir mal schauen, ob wir dafür entweder ein Tool anbieten (vielleicht auch direkt ein Ingame-Tool, um Texture-Packs zu erstellen), womit man diese "Spezialtexturen" dann selber erstellen kann, oder ob wir die Texturen dann einfach beim Spielstart zusammenfügen (wäre die einfachste Lösung, würde aber den Spielstart verlangsamen)...

  • Mir wäre die einfachste Lösung lieber. ;)
    Ich habe mal über 2 Stunden damit verbracht einen ansprechenden Goldton herzustellen und irgendwann mal einen rötlichen Putz, aber das dauert eben und wenn sich diese Arbeit vermeiden lässt, solls mir recht sein.


    Apropos Farben. Die Möglichkeit der Färbung von den Npcs ist auch sehr gering, nicht wirklich gut möglich. Wird es da bessere Modelle geben, um spezifisch die Augen mit Iris usw. anpassen zu können? Abgesehen davon, erscheinen mir die Charakermodelle in Bezug auf neue Texturen und neue Engine doch etwas zu einfach. Natürlich sind die Models anstelle des Glatzkopfes eine Verbesserung, aber da geht sicherlich noch mehr. ;)

  • red51

    Closed the thread.

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