Mein Feedback zur der Demo

A new update is now available, introducing seasons and more!
Latest hotfix: 0.8.0.1 (2024-12-20)
  • Endlich konnte ich es an zocken, nach mehre lange tage auf meine Wärmeleitpaste warten und das spiel kein Krümel anzufassen war hart, aber ich ich finde es lohnt sich zu warten. Die neue Version sieht Hammer aus besonders wie weit man sehen kann:love:, doch natürlich habe ich pro & Kontra Argumente zum spiel die ich hier aufzählen möchte. Und ich weiß das es erst die Demo ist, aber ich will trotzdem meine Meinung zum spiel generell sagen.



    Movement, Animation & Effekte

    -Pro:

    Die Feuer Animation sieht super aus wie der rauch und die Feuer Partikeln nach oben steigen, einfach nur traumhaft. Genau so wie die Löcher die entstehen durch das Einschlagens des Baumes mit der Spitzhacke oder durch ein Schuss mit der Repetiergewehr. Das aufprallen der Schüsse oder das zerbrechen der Gasflaschen, der möbeln und die fliegende Insekten sind ein schönes Detail und ich würde gerne mehr davon sehen.


    -Kontra:

    Was mir auffiel schon seit der Java Version ist das die Animation und das Movement nicht wirklich das beste ist. Zum Beispiel kann ich mich bewegen während ich in der Luft bin oder das ich mich so zu sagen in die hocke teleportiere, also keine Animation drin ist. Genau so wie das gehen und das sprinten sich zu stabil anfühlt, als hätte die Spieler Figur am ganzen Körper eine miesen Muskelkater. Ich hab auch gemerkt das die Spieler Figur ein super Athlet ist, er kann berge hoch sprinten ohne das er langsamer wird, ein widerstand dort wäre super. Auf dem Repetiergewehr ist ein Rückstoß vorhanden, aber nicht für den Spieler selbst. Die Sicht am Bildschirm Sollte sich mit dem Rückstoß mit bewegen, damit der Spieler mit der Maus, dass Repetiergewehr wieder runter ziehen muss.



    Sichtweite & Chunks

    -Pro:

    Probs gehen raus was die Sichtweite angeht also wirklich einfach nur klasse, super, WOOOW!:love: Ich habe die Sichtweite für die Gebäude auf max. eingestellt, bin weit weg vom dem "Labor" geflogen der auf der gerade Fläche steht so das es kurz vom verschwinden war. Ich brauchte 6 Minuten und 20 Sekunden bis ich wieder ankam mit Dauer Sprint, weil ich in gm1 war, also wirklich die Sicht ist unglaublich. Ich kann mir schon gut vorstellen in der Zukunft von Rising World wenn es Auto, Lkws, Züge, Schiffe und hoffentlich auch Flugzeuge gibt die man sehr gut als Transport benötigt. Besonders Lkws, wenn ich ein neues Gebäude errichten möchte aber der weg extrem lang ist und ich nicht zwei oder dreimal hin und her laufen möchte. Packe einfach alles in einem Lkw und fahre zum Standort, natürlich auf der angefertigte Straße die ich schon erbaut habe. Genauso mit schiffen oder Flugzeuge wenn es mal übers Meer gehen soll oder auch sehr sehr sehr weit entfernt mit dem Flugzeug.:P


    -Kontra:

    Was nicht so gut ist, ist das fliegende Gebäude zusehen sind welche aufm Berg erbaut sind, gemeint ist damit wenn ich zu weit entfernt bin das die chunks nicht geladen sind. Man könnte es theoretisch fixen wenn ein "Berg" davor ist, werden die Gebäude so lange nicht geladen bis der Berg selbst geladen ist. aber ich kenn mich in programmieren nicht so gut aus, soll auch nur als ein ein Vorschlag dienen. Zum weiteren habe ich immer sehr starke Frame Drops bei nächsten chunk loading egal ob ich es auf 1 chunk oder auf 50 chunks eingestellt habe.


    rising-world.net/attachment/28064/


    Grafik & Schatten


    -Pro:

    Die Grafik sieht Hammer aus klar besser geht immer aber ein brennenden pc möchte ich nicht :D. Ich liebe das wir jetzt schatten im spiel haben, somit wirkt das game einfach 100% mehr atmosphärischer, genau sowie die Fußabdrücke.


    -Kontra:

    Was ein absolutes no go für mich ist, dass geschlossen räume oder höhlen nicht wirklich dunkel werden. Nur bei den höhlen unter Y -40 wird es so langsam stock dunkel, obwohl der Himmel komplett frei ist und die sonne eigentlich rein scheinen sollte. Klar irgendwann muss das licht ja einknicken aber ich würde es denn noch tiefer machen, damit es auch realer aussieht. Die Grafik sieht gut aus aber die Ränder vom ganzen game sehen verpixelt aus, nicht glatt und gerade.;(



    Geräusche & Terrain

    -Pro:

    Ach wie schön es ist das Schnee langsam auf den Boden fallen zu sehen und die Landschaft von grün zur weiß wird, während das Terrain schön glatt aussieht und nicht stufenweise hoch geht. Doch dann kommen die massiven berge die unglaublich hoch sind, bei denen man Kletter zeug braucht um auf ihn drauf zukommen. Und wenn du erstmal drauf bist kannst du deine Augen zu machen und zuhören wie der wind rauscht und die Vögel zwitschern. Und wenn du wieder zurück in deine holz Hütte bist und dir einen warmen Kakao machst, hörst wie schön der Boden knarrt oder der Kamin knackt. so soll es sein:thumbup:


    -Kontra:

    soweit ist alles mit dem Sounds gut, nur würde ich gerne mehr knall auf der Waffe.:drooling:





    Wünsche

    Ich würde sehr gerne das der Spieler sich hinlegen kann, mit Y wie in viele spiele. Oder das der Spieler ein Körper hat und nicht wie ein geist rumfliegt, wenn man nachunten schaut. Wie ich schon erwähnt habe ist die Spieler Figur ein super Athlet, er kann nicht nur berge hoch sprinten als hätte er keine Gravitation er kann auch 40 Sekunden durch sprinten ohne schlapp zu werden. Ich würde es so machen das der Spieler bei 75% oder weniger Sprint verbrauch immer langsamer wird, bis er halt nicht mehr kann und ein pause braucht. Schweres Atem und eventuell auch das der Bildschirm LEICHT schwarz wird am ende, würde mehr Feeling zum game geben. I Love it, wenn man sprintet mit den Händen, dass die Fäuste sich im Bildschirm bewegen. Mehr würde ich es lieben wenn du auch mit den zuschlagen kannst aber das später zum pvp update;). Und zum Schluss würde ich mehr Reflektionen sehen Beispiel an den Fenster scheiben, die sehen echt toll aus und ich freue mich auch mehrere Fenster arten zu sehen. aber die fackeln oder eher gesagt das licht reflektiert nicht an der scheibe und alles sieht generell matt aus.


    Bugs

    Ich hab heraus gefunden wenn ich auf die maximale höhe baue, wird dort ein Fläche auftauchen die nicht zu ist. Und man theoretisch einfach rein gehen könnte und durch die map fallen was nicht so schön ist. Oder wenn ich ein künstlichen Berg erschaffe wird der schlecht geladen und sieht verzerrt aus in der ferne.

    rising-world.net/attachment/28065/


    Und zum Schluss noch mein erstes "haus". Ne wirklich macht echt fun, alles groß und klein zumachen und danke für das tolle spiel.:D

    rising-world.net/attachment/28066/rising-world.net/attachment/28067/

  • Erstmal vielen Dank für das umfangreiche Feedback :) Freut mich, dass die Wärmeleitpaste doch noch kam :D


    Was mir auffiel schon seit der Java Version ist das die Animation und das Movement nicht wirklich das beste ist. Zum Beispiel kann ich mich bewegen während ich in der Luft bin oder das ich mich so zu sagen in die hocke teleportiere, also keine Animation drin ist.

    Naja, das ist ein schwieriges Thema ^^ Unsere ursprüngliche Implementation hat etwas mehr Realismus vorgesehen - zB dass der Spieler sich nicht in der Luft bewegen kann. Es fühlte sich aber etwas unpassend für RW an :hushed: Bei einem richtigen Survival-Spiel wäre das definitiv passender aber bei RW ist es vmtl. schöner, "mehr Kontrolle" zu haben... aber vielleicht macht es Sinn, hier in naher Zukunft eine Umfrage zu starten um herauszufinden, was die Mehrheit bevorzugen würde ^^


    Was genau meinst du mit "in die Hocke teleportieren"?


    Was das Sprinten an Steigungen angeht: Das müssen wir tatsächlich noch fixen :D Das hatten wir ursprünglich schon drin, hatte aber noch ein paar Probleme bereitet weshalb wir das für die Demo erstmal wieder deaktiviert haben. Das kommt aber auf wieder rein.


    Der Rückstoß für die Kamera ist übrigens auch noch geplant ^^


    Was nicht so gut ist, ist das fliegende Gebäude zusehen sind welche aufm Berg erbaut sind, gemeint ist damit wenn ich zu weit entfernt bin das die chunks nicht geladen sind. Man könnte es theoretisch fixen wenn ein "Berg" davor ist, werden die Gebäude so lange nicht geladen bis der Berg selbst geladen ist. aber ich kenn mich in programmieren nicht so gut aus, soll auch nur als ein ein Vorschlag dienen. Zum weiteren habe ich immer sehr starke Frame Drops bei nächsten chunk loading egal ob ich es auf 1 chunk oder auf 50 chunks eingestellt habe.

    Das ist momentan nur ein Nebenprodukt der Demo ;) Aktuell sind ja noch keine richtigen Bauelemente drin, d.h. die Gebäude sind eher rein "gehacked" (wenn man es so ausdrücken möchte) :lol: Nach dem Bau-Update werden Gebäude zwar weiterhin ihre eigene Sichtweiten-Einstellung haben, maximal aber nur soweit sichtbar sein, wie das Terrain sichtbar ist.


    Was ein absolutes no go für mich ist, dass geschlossen räume oder höhlen nicht wirklich dunkel werden. Nur bei den höhlen unter Y -40 wird es so langsam stock dunkel, obwohl der Himmel komplett frei ist und die sonne eigentlich rein scheinen sollte

    Schwieriges Thema... richtige Dunkelheit wie in der Java Version (zumindest in Höhlen) zu erzielen ist leider nicht so einfach möglich, es sei denn, wir implementieren ein statisches Beleuchtungssystem (wie in der Java Version) - dann würden Lichter aber aufgrund der Limitierungen eines solchen Systems wieder so bescheiden wie in der Java Version aussehen :|


    Das nächste Problem wäre, dass es derzeit keine vernünftige Lösung für Realtime GI gibt (abgesehen von RTX, wobei auch das eher noch in den Kinderschuhen steckt). Die Java Version hatte es noch einigermaßen einfach, da es keine richtigen Schatten gab - dadurch hat sich das Licht recht gleichmäßig verteilt. In der neuen Version wären umso mehr Lichter notwendig, damit wirklich jeder einzelne Schatten verdrängt wird (was bei stockfinsteren Innenräumen nötig wäre) - das ist aber doppelt problematisch, da Lichter nun deutlich "teurer" sind als in der Java Version.


    Unterm Strich muss man also sagen, dass vollständig dunkle Innenräume momentan in einer dynamischen Spielwelt wie RW technisch nicht möglich sind (außer - mit diversen Einschränkungen - mit RTX Hardware). Hierbei muss ich betonen, dass sowas natürlich seit Jahren schon in statischen Spielwelten kein Problem darstellt - hier werden diese rechenintensiven Beleuchtungsberechnungen schon beim Compilieren bzw. Builden des Spiels durchgeführt. Aber da die Spielwelt in RW nicht vorbestimmt ist (und man Lichter an jeder beliebigen Stelle platzieren kann) entfällt diese Option.


    Unreal hat für Ende 2021 ihr recht vielversprechendes "Lumen" angekündigt (eine Realtime GI Lösung). Unity hüllt sich bisher leider in Stillschweigen...


    Die Grafik sieht gut aus aber die Ränder vom ganzen game sehen verpixelt aus, nicht glatt und gerade.

    Was genau meinst du damit? :thinking:


    nur würde ich gerne mehr knall auf der Waffe.

    Da stimme ich zu :D


    Ich würde sehr gerne das der Spieler sich hinlegen kann, mit Y wie in viele spiele

    Das wurde ja schon manchmal vorgeschlagen, schon in der Java Version. In einem Shooter wäre es fast ein Muss, sowas einzubauen. Bei RW bin ich mir noch nicht ganz sicher... wir haben es trotzdem auf unserer "was-wir-in-Erwägung-ziehen-müssen"-Liste.


    Oder das der Spieler ein Körper hat und nicht wie ein geist rumfliegt, wenn man nachunten schaut

    Das ist geplant, allerdings leider recht aufwändig umzusetzen (da wir in der First-Person etwas andere Animationen als in der Third-Person verwenden).


    er kann auch 40 Sekunden durch sprinten ohne schlapp zu werden

    Das war eigentlich eine bewusste Entscheidung ^^ In der Java Version war das Sprinten deutlich strenger ausgelegt, aber es hatten sich immer wieder mal Leute zu Wort gemeldet, dass die Ausdauer zu schnell aufgebraucht sei, daher haben wir das in der neuen Version etwas großzügiger ausgelegt. Auch hier wäre es vielleicht interessant, etwas mehr Feedback auch von anderen Spielern zu erhalten (vll auch ein Kandidat für die nächste Umfrage^^)


    I Love it, wenn man sprintet mit den Händen, dass die Fäuste sich im Bildschirm bewegen. Mehr würde ich es lieben wenn du auch mit den zuschlagen kannst aber das später zum pvp update ;)

    Das wäre eine Überlegung wert :D


    Und zum Schluss würde ich mehr Reflektionen sehen Beispiel an den Fenster scheiben, die sehen echt toll aus und ich freue mich auch mehrere Fenster arten zu sehen. aber die fackeln oder eher gesagt das licht reflektiert nicht an der scheibe und alles sieht generell matt aus.

    Hier ist leider das gleiche Problem wie oben mit der Beleuchtung: In einer festen Spielwelt können solche Reflektionen im Vorfeld berechnet werden und zur Laufzeit kostengüntig angezeigt werden. In einer Welt wie bei RW (in der nichts vordefiniert ist) kann sowas nur in Echtzeit berechnet werden - was sehr teuer ist. Bei Fenstern müsste die Szene für jede Scheibe zusätzlich gerendert werden - für korrekte Reflektionen sogar 6x pro Scheibe. Man kann sich denken, dass man sich da von Performance verabschieden kann :D


    Wir arbeiten aber an Screenspace Reflections. Das hat zwar auch einen Einfluss auf die Performance, wäre aber tragbar. Das Problem hierbei ist, dass dieser Effekt sehr eingeschränkt ist - es kann nur das gespiegelt werden, was auch auf dem Bildschirm sichtbar ist. Wir hatten hier mal ein Bild davon gepostet: https://trello-attachments.s3.…1d54a828b8c2b4cd7/ssr.jpg


    Ich hab heraus gefunden wenn ich auf die maximale höhe baue, wird dort ein Fläche auftauchen die nicht zu ist. Und man theoretisch einfach rein gehen könnte und durch die map fallen was nicht so schön ist. Oder wenn ich ein künstlichen Berg erschaffe wird der schlecht geladen und sieht verzerrt aus in der ferne.

    Oh, das sollte tatsächlich nicht sein :wat: Das werden wir beheben!


    Was meinst du mit "künstlicher Berg sieht verzerrt aus"? =O

  • aber vielleicht macht es Sinn, hier in naher Zukunft eine Umfrage zu starten um herauszufinden, was die Mehrheit bevorzugen würde ^^


    Was genau meinst du mit "in die Hocke teleportieren"?


    Was das Sprinten an Steigungen angeht: Das müssen wir tatsächlich noch fixen :D Das hatten wir ursprünglich schon drin, hatte aber noch ein paar Probleme bereitet weshalb wir das für die Demo erstmal wieder deaktiviert haben. Das kommt aber auf wieder rein.

    -Eine Umfrage dazu wäre toll:thumbup:


    -Die Spieler Figur geht zu schnell und zu trocken in die hocke, in rl geht ja auch nicht so schnell. Vielleicht könnte man bei der hälfte schnell machen aber dann wenn er mehr in die hocke geht wird er bisschen langsamer.


    -Das hört sich toll an und auch für den Rückstoß^^

    Nach dem Bau-Update werden Gebäude zwar weiterhin ihre eigene Sichtweiten-Einstellung haben, maximal aber nur soweit sichtbar sein, wie das Terrain sichtbar ist.

    Ja hab ich somehow gemerkt das die Gebäude viel weiter zu sehen sind als das Terrain :D



    Unreal hat für Ende 2021 ihr recht vielversprechendes "Lumen" angekündigt (eine Realtime GI Lösung). Unity hüllt sich bisher leider in Stillschweigen...

    Hmm schade :( hoffe das Unity das in Zukunft auch haben wird:verysad:


    Was genau meinst du damit? :thinking:

    Man sieht am holz oder an der Gießkanne solche kleine stufen und es sieht nicht wirklich glatt aus.

    Bei RW bin ich mir noch nicht ganz sicher...

    Doch natürlich braucht Rising World das. Wie sonst soll ich mich verstecken von einem wilden Elefant, der nach mir Jagd:crazy:



    Das ist geplant, allerdings leider recht aufwändig umzusetzen (da wir in der First-Person etwas andere Animationen als in der Third-Person verwenden).

    Wenn ich schon sehe was ihr alles geschafft habt:love: glaube ich das ihr das auch hinbekommt:*

    aber es hatten sich immer wieder mal Leute zu Wort gemeldet, dass die Ausdauer zu schnell aufgebraucht sei

    Ne die Ausdauer ist eigentlich perfekt, nur müsste er am ende bisschen langsamer werden und laute Atem Geräusche von sich geben. Es würde für mehr Realismus ins spiel rein bringen, meine Meinung.


    Was meinst du mit "künstlicher Berg sieht verzerrt aus"? =O

    Es sollte so aussehen tut es auch von nah aber wenn ich bisschen weg fliege sieht es so aus.


    Naja aufjenfall will ich noch sagen für eine Demo ist das spiel echt klasse und ich freue mich schon auf weitere updates^^

  • -Die Spieler Figur geht zu schnell und zu trocken in die hocke, in rl geht ja auch nicht so schnell. Vielleicht könnte man bei der hälfte schnell machen aber dann wenn er mehr in die hocke geht wird er bisschen langsamer.

    Achso ^^ Da müssen wir mal schauen, ob wir das künstlich etwas verlangsamen können.


    Hmm schade :( hoffe das Unity das in Zukunft auch haben wird :verysad:

    Mal abwarten, wie Nanite und Lumen von Unreal wirklich werden, sehen aber zugegebenermaßen extrem vielversprechend aus... ich finde es auch schade, dass Unity sich nicht zu dem Thema äußert :silenced:


    Man sieht am holz oder an der Gießkanne solche kleine stufen und es sieht nicht wirklich glatt aus.

    Achso, dieser Treppeneffekt ist "Aliasing" ^^ Das kannst du verhindern, indem du "Anti-Aliasing" in den Grafikeinstellungen aktivierst. Entweder wählst du dort - wenn du es dir performancemäßig leisten kannst - SMAA aus, oder FXAA (das hat so gut wie keinen Einfluss auf die Performance).


    Ne die Ausdauer ist eigentlich perfekt, nur müsste er am ende bisschen langsamer werden und laute Atem Geräusche von sich geben. Es würde für mehr Realismus ins spiel rein bringen, meine Meinung.

    Achso, da stimme ich zu, das packe ich mal auf unsere Liste ;)


    Es sollte so aussehen tut es auch von nah aber wenn ich bisschen weg fliege sieht es so aus.

    Oh verstehe. Naja das ist leider wie in der Java Version: Die LOD-Chunks (die die weiter weg sind) zeigen nur eine grobe Repräsentation des Terrains und können keine Überhänge oder Höhlen darstellen :hushed: Das kannst du nur verhindern, wenn du die "Sichtweite Details" höher stellst - kostet aber leider entsprechend Performance...

  • Achso, dieser Treppeneffekt ist "Aliasing" ^^ Das kannst du verhindern, indem du "Anti-Aliasing" in den Grafikeinstellungen aktivierst. Entweder wählst du dort - wenn du es dir performancemäßig leisten kannst - SMAA aus, oder FXAA (das hat so gut wie keinen Einfluss auf die Performance).

    Soweit so gut, die Treppen sind weg aber jetzt hab ich so ein komisches leichtes flackern, sieht man am besten beim gewehr.

  • Soweit so gut, die Treppen sind weg aber jetzt hab ich so ein komisches leichtes flackern, sieht man am besten beim gewehr.

    Verwendest du FXAA oder SMAA? Evtl. kannst du einmal ein Bild von dem Flackern posten (falls man es darauf erkennen kann). Ansonsten evtl. einen anderen Anti-Aliasing-Modus ausprobieren (oder im Falle von SMAA die Qualitätsstufe dafür ändern)

  • Verwendest du FXAA oder SMAA? Evtl. kannst du einmal ein Bild von dem Flackern posten (falls man es darauf erkennen kann). Ansonsten evtl. einen anderen Anti-Aliasing-Modus ausprobieren (oder im Falle von SMAA die Qualitätsstufe dafür ändern)

    Hab alle ausprobiert, SMAA funktioniert am besten die anderen FXAA und TAA sehen verschwommen aus oder ziehen Bilder mit sich. Was das flackern angeht hab ich dazu ein Video gemacht, man sieht auch das ich FPS Drops habe bei jedem chunk laden. Komischer weise ist es nur bei mir so, wenn ich mir andere Videos ansehen ist es Butter weich. Und das Video auf YouTube sieht bisschen verpixelt aus aber, ich glaube man sieht was ich meine mit dem flackern.


  • Hab alle ausprobiert, SMAA funktioniert am besten die anderen FXAA und TAA sehen verschwommen aus oder ziehen Bilder mit sich. Was das flackern angeht hab ich dazu ein Video gemacht, man sieht auch das ich FPS Drops habe bei jedem chunk laden. Komischer weise ist es nur bei mir so, wenn ich mir andere Videos ansehen ist es Butter weich. Und das Video auf YouTube sieht bisschen verpixelt aus aber, ich glaube man sieht was ich meine mit dem flackern.

    Grundsätzlich liefert SMAA auch bessere Ergebnisse als FXAA. TAA ist momentan leider nicht ganz zu gebrauchen... noch weiter wirst du das Flackern aber vmtl. nicht reduzieren können ohne restliche Grafikeinstellungen zu aktivieren (und die SMAA Qualität zu erhöhen - aber das kostet dann wieder Performance).


    man sieht auch das ich FPS Drops habe bei jedem chunk laden. Komischer weise ist es nur bei mir so, wenn ich mir andere Videos ansehen ist es Butter weich

    Ja das ist eindeutig sichtbar. Ausschlaggebend dafür ist grundsätzlich nur die CPU. Was für eine CPU hast du genau? Es gäbe da zwei Einstellungen, mit denen du den Ruckler vll abschwächen könntest: Öffne dazu die config.properties Datei (im "_New Version" Ordner) mit einem Texteditor und setze Game_ChunkGenerationType auf 0 sowie Game_ChunkWorkerThreads auf 1, speichere die Datei und starte das Spiel erneut ;)

  • Im Video ist SMAA auf hoch aber man sieht es immer noch, aber ist auch egal wenn man nicht drauf achtet sieht man es kaum ;)


    Ja das ist eindeutig sichtbar. Ausschlaggebend dafür ist grundsätzlich nur die CPU. Was für eine CPU hast du genau? Es gäbe da zwei Einstellungen, mit denen du den Ruckler vll abschwächen könntest: Öffne dazu die config.properties Datei (im "_New Version" Ordner) mit einem Texteditor und setze Game_ChunkGenerationType auf 0 sowie Game_ChunkWorkerThreads auf 1, speichere die Datei und starte das Spiel erneut ;)

    i5-7400 ist meine CPU und das mit der Einstellung funktioniert nicht, die map möchte bei 10% nicht weiter laden.

  • i5-7400 ist meine CPU und das mit der Einstellung funktioniert nicht, die map möchte bei 10% nicht weiter laden.

    Das scheint mit den ChunkWorkerThreads zusammenzuhängen, das ist offensichtlich ein Bug :monocle: Setz den Wert am besten wieder zurück auf 0, dann sollte es klappen. Wäre aber interessant herauszufinden, ob "Game_ChunkGenerationType=0" weiterhilft (das verlangsamt die Weltgenerierung, reduziert aber auch die CPU-Last)

  • Kann man Immo die Fluggeschwindigkeit beeinflussen ?

    Die Funktion mit dem Mausrad (wie in der Java Version) gibt es leider in der neuen Version nicht mehr, d.h. jetzt gibts eigentlich nur noch 3 Modi: Normale Fluggeschwindigkeit, schnell fliegen (Shift gedrückt halten) oder langsam fliegen (Alt gedrückt halten). Die neue Variante ist eigentlich deutlich intuitiver (tatsächlich wussten viele Spieler in der Java Version nicht, dass man die Fluggeschwindigkeit mit dem Mausrad ändern konnte), aber leider auch etwas eingeschränkter. Es stellt sich die Frage, ob das so reicht oder nicht :thinking:

  • Die Funktion mit dem Mausrad (wie in der Java Version) gibt es leider in der neuen Version nicht mehr, d.h. jetzt gibts eigentlich nur noch 3 Modi: Normale Fluggeschwindigkeit, schnell fliegen (Shift gedrückt halten) oder langsam fliegen (Alt gedrückt halten). Die neue Variante ist eigentlich deutlich intuitiver (tatsächlich wussten viele Spieler in der Java Version nicht, dass man die Fluggeschwindigkeit mit dem Mausrad ändern konnte), aber leider auch etwas eingeschränkter. Es stellt sich die Frage, ob das so reicht oder nicht :thinking:

    das ist aber schade. Ich würde es gut finden wenn ich das weiter wie in der java einstellen könnte. Grad beim Bauen ist die Fluggeschwindigkeit ein Element was dazu gehört. Nein es gehört eigendlich nicht nur dazu, sondern ermöglicht es erst das man auch mit sehr kleinen Teilen recht gut bauen kann. red51 Bitte wieder die Möglichkeit in die neue Version, auch wenn es nur über die Console ist.

  • Es geht um die Geschwindigkeit....


    Quote ienko...


    Ich finde es noch mehr als schade, im Grunde sogar furchtbar:(, denn mit der Mausradeinstellung kann man extrem nahe an Bauteile heran, quasi mit der Nase ans Objekt. Für genaueres Bauen eigentlich unerlässlich. 5 ist die kleinste Einstellung, seltener benutzt, nur bei winzigen Stücken, aber 10 und 25 regelmäßig .

  • Wird es bei Rising World in der neuen Version noch einen Beinamen bekommen ?


    Hier mal ein paar Vorschläge


    1) Rising World - A New Era

    2) Rising World - Concept

    3) Rising World - Discovery

    4) Rising World - Universe

    5) Rising World - Explore


    Da die Java-Version ja auch weiter ihren Platz haben soll, würde so ein Beiname Sinn machen.

    Was haltet Ihr davon

  • Die Funktion mit dem Mausrad (wie in der Java Version) gibt es leider in der neuen Version nicht mehr, d.h. jetzt gibts eigentlich nur noch 3 Modi: Normale Fluggeschwindigkeit, schnell fliegen (Shift gedrückt halten) oder langsam fliegen (Alt gedrückt halten). Die neue Variante ist eigentlich deutlich intuitiver (tatsächlich wussten viele Spieler in der Java Version nicht, dass man die Fluggeschwindigkeit mit dem Mausrad ändern konnte), aber leider auch etwas eingeschränkter. Es stellt sich die Frage, ob das so reicht oder nicht :thinking:

    Hallo zusammen,


    es soll nur noch drei Geschwindigkeiten geben?



    Dies mit der Geschwindigkeit Drosslung finde ich seit dem ich hier mit baue, mit am wichtigsten, um etwas genau an eine bestimmte Kannte gesetzt zu bekommen.
    Durch die Geschwindigkeit Drosslung bekommt man ja bei einem Richtung wechsel auch einen kürzeren Weg, um sich die Objekte genau anzuschauen.


    Diese und auch die Funktion in das Objekt einzutauchen sind für mich mit am wichtigsten, um für mich ein 100 Prozentiges Ergebnis beim Bauen zu erreichen.


    Hier die bitte dies doch nochmal zu überdenken, damit das genaue ansetzen durch langsamere Bewegungen erfolgen kann.


    Vielen Dank

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